Карандаш, блокнот, револьвер, значок, пачка денег, набор инструкций, карта местности, список лиц.
Хотя я думал скорее об Эзотеррористах, и это не универсальная версия, но очень уж хорошо смотрится в голове.
В случае с Локомотивом — не совсем то, что мне нужно, однако достаточно любопытный текст — формулирует многие мои мысли и задумки. Однако, недостатки делают невозможным его использование осознанно, а моя эмоциональность врождённая даёт лишь часть подобного эффекта, однако она работает так, как нужно. Вопрос в том, достаточно ли этого и как увидеть результат.
А вот подстройка дала множество интересных идей, обращать внимание на детали восприятия органов чувств будет отличным инструментов, одним из тех, до которого я не дошёл сам.
А вот игроки у меня, к счастью, активные и тащить их не нужно, даже не следует. Но использовать это на фестивалях частично в дальнейшем возможно. Спасибо.
А вообще — очень импрессионистический подход, и мне это нравится.)
По моему в данном случае и так очевидно, что глаза выкалываем мы человеку обездвиженному… Т.е. в каком-то смысл тоже действие с нулевой сложностью… Это уэе не вопрос правила, а здравого смысла х) Если мы хотим это проделать в бою, то мы таки будет просто снимать хиты х) А хотим не просто хиты, дорога нам в *W XD
На счет бросков на готовку, я кстати поправку на четверку, нет? Там таких бросков нет, ровно как и крафта. А том, что в прошлых системах что-то подобное существовало, я так знаю :P
Как обеспечиваете атмосферу? Есть ли у вас критерии того, что вот, получилось, отлично? Как вы сами чувствуете свою игру вообще, если отвлекаться от конкретно меланхоличных атмосфер?
Получившаяся на игре атмосфера — это лишь только отчасти работа мастера над ней. Во многом это вклад игроков (особенно, если даешь им высокую степень творческой свободы), а так же эмергентные явления, которые предсказать заранее очень сложно.
Поэтому, работа по созданию атмосферы в моих играх — это непрерывный процесс, опирающийся на уже полученные результаты, и часто не ставящий целью сведение атмосферы к какому-то определенному конечному состоянию, а просто регулирующий то, что получается в результате игры.
Проще и короче: если не получается именно меланхолия, то возьми то, что все-таки получается, и сделай это клёвым и интересным себе и игрокам.
Но ДнД с хоумрулами и ДнД без хоумрулов — две разные системы. И понавстраивав своего всего — я уже не могу сказать просто «я играю в ДнД и она позволяет механически разрешить то-то и то-то». Если за хоумрулами систему уже не видно — возможно лучше взять что-то другое или написать с нуля то, что дает что тебе надо. То же самое если ВАЖНЫЕ части геймплея постоянно разрешаются МП (тогда вообще стоит задуматься нужна ли вам система или вы ее по привычке мучаете). Нет, безусловно можно продолжать делать то, что вам нравится, но это уже не стоит называть игрой в изначально предполагавшуюся систему.
Очень странно считать значения в качестве результата. Тут зависимость весьма косвенная.
Одинаковое среднее значение на том же d6 может быть получено многими случаями, в которых у разных граней разные вероятности. Среднее значение броска ничего не показывает, нужна полноценная выборка с указанным количеством выпаданий всех шести граней.
Не совсем. Речь идёт о недопонимании за пределами конкретной игровой группы. Пока они сидят в своём кружке и хоумрулят во все тяжкие, всё ок. Но когда один из таких игроков приходит в другую группу (или когда сталкиваются несколько групп на конвенте, как в примере), внезапно оказывается что он играл в совсем другое ДнД. И вот тут начинается классика жанра: «все эти придурки не умеют правильно играть в ДнД!»
Так если игрокам удобно с хоумрулами или с МП относительно конкретной системы-- то они взаимодействуют с системой без проблем. Им на фиг не нужно переходить на что-то другое или думать о границах.
«Главная проблема РПГ в россии, это не отсутствие ИНРИНРЯ. Индустрия не работает, но никто от нее ничего не ждет» и дальше по тексту.
Лорфайндер это скилловая надстройка к дынде (вообще-то, к Пасфайндеру, но между ПФ и днд в скиллах разница невелика) от Pelgrane Press.
Гибрид дынды и их детективной системы Gumshoe. Суть такова: выделяется набор скиллов в «навыки расследования». На них выдается всем героях в партии одинаковое число очков на распределение (в зависимости от размера партии). Эти навыки применяют не броском куба, а расходуемым (но восполняемым) пулом очков.
Вот здесь чарник Лорфайндер-стайл. В «расследовательские» вынесена всякая социалка и навыки знания. Что частично сглаживает проблемы с малым количеством скилл-поинтов у многих классов.
Если хотите, могу потом в личку поделиться самим пдфом ЛФ.
У меня есть два черных куба, которые по результатам тысячи бросков выдали среднее значение 4.2, а ещё есть пара зелёных со средним значением 2.7 по результам той же твысячи бросков.
что это в первую очередь именно цвета команд, и убивать людей и других существ из противоположной команды — заведомо правильно.
Ну во-первых это было 15 лет назад, во-вторых это была AD&D 2.0, а в третьих, алайнмент противника известен не был. Может он тоже был CG, просто на опохмелку денег не хватало :)
P.S. Впрочем это все оффтоп и не тема для дискуссии %)
У меня в группе есть «мастерские» 3d6, которые партия считает неизменно подыгрывающими НПСям и портящими всю малину ПСям.
Когда их игрокам невзначай протягиваешь, иногда даже руки отдергивают. :P
При этом, по общей статистике у этих дайсов всё норм.
Хотя я думал скорее об Эзотеррористах, и это не универсальная версия, но очень уж хорошо смотрится в голове.
А вот подстройка дала множество интересных идей, обращать внимание на детали восприятия органов чувств будет отличным инструментов, одним из тех, до которого я не дошёл сам.
А вот игроки у меня, к счастью, активные и тащить их не нужно, даже не следует. Но использовать это на фестивалях частично в дальнейшем возможно. Спасибо.
А вообще — очень импрессионистический подход, и мне это нравится.)
На счет бросков на готовку, я кстати поправку на четверку, нет? Там таких бросков нет, ровно как и крафта. А том, что в прошлых системах что-то подобное существовало, я так знаю :P
Поэтому, работа по созданию атмосферы в моих играх — это непрерывный процесс, опирающийся на уже полученные результаты, и часто не ставящий целью сведение атмосферы к какому-то определенному конечному состоянию, а просто регулирующий то, что получается в результате игры.
Проще и короче: если не получается именно меланхолия, то возьми то, что все-таки получается, и сделай это клёвым и интересным себе и игрокам.
Одинаковое среднее значение на том же d6 может быть получено многими случаями, в которых у разных граней разные вероятности. Среднее значение броска ничего не показывает, нужна полноценная выборка с указанным количеством выпаданий всех шести граней.
Ты сделал наш день! Только теперь из-за тебя наш колдун лишился главного своего оружия. Как он будет пафосно магмизюли кидать с двух рук?? :D
Гибрид дынды и их детективной системы Gumshoe. Суть такова: выделяется набор скиллов в «навыки расследования». На них выдается всем героях в партии одинаковое число очков на распределение (в зависимости от размера партии). Эти навыки применяют не броском куба, а расходуемым (но восполняемым) пулом очков.
Вот здесь чарник Лорфайндер-стайл. В «расследовательские» вынесена всякая социалка и навыки знания. Что частично сглаживает проблемы с малым количеством скилл-поинтов у многих классов.
Если хотите, могу потом в личку поделиться самим пдфом ЛФ.
P.S. Впрочем это все оффтоп и не тема для дискуссии %)
Когда их игрокам невзначай протягиваешь, иногда даже руки отдергивают. :P
При этом, по общей статистике у этих дайсов всё норм.