Меланхолия
Я столкнулся с определённой проблемой и хочу спросить совета у других — возможно, они знают её решение.
В своих играх я довольно часто делаю ставку на общее настроение игры, и часто пытаюсь создать именно достаточно тоскливую, мрачную, давящую атмосферу. Тягучую и тяжёлую. Пытаюсь выражать это словами персонажей, саундтреками, перипетиями сюжета и общим его смыслом, но может я просто этого, как мастер, не чувствую, а может просто чего-то не знаю, но у меня ощущение, что у меня не получается.
А теперь будет информация как при обращении к техническим специалистам. Им ты обычно предоставляешь информацию о своей системе, а я расскажу вам, что я вообще за мастер.
Я крайне ленив. Мои записи ограничиваются максимум именами некоторых героев. Моя память позволяет мне, опираясь только на их имена, создать цельную картину событий, потому что опираться я предпочитаю именно на человеческий фактор в сюжете. Историческое же образование позволяет мне при этом держать в голове влияние на них культуры, родного языка, образования и всего такого. Я спокойно импровизирую по ходу игры, достаточно быстро накидываю сюжет на конкретный модуль и сплетаю всё это в глобальную картину, которая моим игрокам, кажется, не очень пока что понятна.
Иногда я вожу вообще без систем, редко устно, часто текстом, в скайпе. Лицом к лицу я вожу вот прямо сейчас по СЫЩИКу, перловку от Джен по Полярной Станции вы встречать могли.
Вопрос такой — а как вы решаете такой вопрос? Как обеспечиваете атмосферу? Есть ли у вас критерии того, что вот, получилось, отлично? Как вы сами чувствуете свою игру вообще, если отвлекаться от конкретно меланхоличных атмосфер? Что вы могли бы мне посоветовать, на что обратить внимание?
Если мои игроки это читают, а я знаю, что вы это читаете, я буду рад вашему мнению.
В своих играх я довольно часто делаю ставку на общее настроение игры, и часто пытаюсь создать именно достаточно тоскливую, мрачную, давящую атмосферу. Тягучую и тяжёлую. Пытаюсь выражать это словами персонажей, саундтреками, перипетиями сюжета и общим его смыслом, но может я просто этого, как мастер, не чувствую, а может просто чего-то не знаю, но у меня ощущение, что у меня не получается.
А теперь будет информация как при обращении к техническим специалистам. Им ты обычно предоставляешь информацию о своей системе, а я расскажу вам, что я вообще за мастер.
Я крайне ленив. Мои записи ограничиваются максимум именами некоторых героев. Моя память позволяет мне, опираясь только на их имена, создать цельную картину событий, потому что опираться я предпочитаю именно на человеческий фактор в сюжете. Историческое же образование позволяет мне при этом держать в голове влияние на них культуры, родного языка, образования и всего такого. Я спокойно импровизирую по ходу игры, достаточно быстро накидываю сюжет на конкретный модуль и сплетаю всё это в глобальную картину, которая моим игрокам, кажется, не очень пока что понятна.
Иногда я вожу вообще без систем, редко устно, часто текстом, в скайпе. Лицом к лицу я вожу вот прямо сейчас по СЫЩИКу, перловку от Джен по Полярной Станции вы встречать могли.
Вопрос такой — а как вы решаете такой вопрос? Как обеспечиваете атмосферу? Есть ли у вас критерии того, что вот, получилось, отлично? Как вы сами чувствуете свою игру вообще, если отвлекаться от конкретно меланхоличных атмосфер? Что вы могли бы мне посоветовать, на что обратить внимание?
Если мои игроки это читают, а я знаю, что вы это читаете, я буду рад вашему мнению.
6 комментариев
А вот подстройка дала множество интересных идей, обращать внимание на детали восприятия органов чувств будет отличным инструментов, одним из тех, до которого я не дошёл сам.
А вот игроки у меня, к счастью, активные и тащить их не нужно, даже не следует. Но использовать это на фестивалях частично в дальнейшем возможно. Спасибо.
А вообще — очень импрессионистический подход, и мне это нравится.)
Поэтому, работа по созданию атмосферы в моих играх — это непрерывный процесс, опирающийся на уже полученные результаты, и часто не ставящий целью сведение атмосферы к какому-то определенному конечному состоянию, а просто регулирующий то, что получается в результате игры.
Проще и короче: если не получается именно меланхолия, то возьми то, что все-таки получается, и сделай это клёвым и интересным себе и игрокам.