> В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками».

В этом комментарии говорится «вот можно играть так, можно так, можно так, а вы уж сами себе решите, как будете». И, несмотря на то, что одна из описанных игровых парадигм действительно перекликается с Финчевским букварём, при таком подходе ведущий фактически отсекает кусок системы. Разумеется, можно играть во что угодно, как угодно, однако если для получения удовольствия от игры приходится выключать какие-то из её «корных» элементов, то впору задуматься о том, правильная ли система была выбрана для игр.

> Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно.

Я повторю ещё раз: дело не в факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры ими оформляются. Пример: для того, чтобы справиться с ловушкой в OSR, игрок должен придумать, как её обойти или выключить. Кнопочки в этой ситуации для большинства персонажей не предусмотрено. Да, у вора, в зависимости от системы, в той или иной есть возможность обезвредить механическую ловушку, если он придумает, как добраться до механизма. Однако неудача ведёт к срабатыванию механизма.
И вот, у нас, вроде как, есть кнопочка, но бездумно прожимать её в любой момент не выйдет, ибо, во-первых, фактор доступности механизма, а, во-вторых, даже при доступном механизме она будет восприниматься как крайнее средство, когда «штатные» методы не помогли. И это регламентируется непосредственно правилами игры.

Либо же затаиться в засаде. В OSR ты просто описываешь ведущему, где и как ты спрятался. В зависимости от осмысленности, ты можешь взять потенциального противника в ошаражку (или хотя бы дать ему штраф на бросок) либо же просто переждать, пока он не пройдёт мимо. Да, у вора есть кнопочка Hide in Shadows, позволяющая ему по броску прятаться в отсутствие укрытия, затаившись в тенях. Тем не менее, эта кнопочка — лишь одна из доступных альтернатив в выборе между ней и «гарантированно спрятаться при правильной заявке». Таким образом, прибегать к ней будет необходимо только тогда, когда первый вариант не работает. То есть, в ситуации, аналогичной предыдущей.

Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени, а это, во-первых, факела, а, во-вторых, дополнительные проверки случайных встреч. При этом положительный результат не гарантирован, а следовательно, использоваться также будет как последнее средство, если заявки не помогли. И так, чёрт побери, почти со всем: если кнопочка и есть, то она всегда имеет цену: либо в виде траты ресурсов, либо дополнительных рисков, либо и того и другого, поэтому жать её на постоянке не выйдет, и использоваться она будет только как последнее средство.

Взлом замков вора. Тут всё вообще просто: у тебя одна попытка на каждый замок. Не выкинул дайс — придётся думать, как открыть дверь другими способами.

Теперь давай возьмём аналогичные примеры в той же пятёрке. Её игровые структуры ни в одном из перечисленных случаев не ограничивают игрока от закидывания костями любой проблемы. Разумеется, «при правильном вождении», как выразился Ангон, ведущий может придумать, как заставить игроков меньше полагаться на дайсы, однако сама система при этом никаким образом этому не способствует.
Последний раз редактировалось
И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.

В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками». Более того, если взять цитату из D&D 5e «Помните, что игру ведут не кости, а вы» и сравнить с Финчевским «Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling» то появляется повод серьёзно призадуматься о справедливости наезда на систему саму по себе.

Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно. Можно точно так же жать их без меры по каждому случаю. И я считаю, что проблема тут лишь в том, что игроки пропускают те абзацы правил, где им рекомендуют не увлекаться кнопочками, но зато педантично вчитываются в те, где описывается как кнопочки работают.
Во-первых, ты говоришь так, будто «крайняя неудачность» тона автора и посыл видео «вы играете неправильно» — это аксиомы, не нуждающиеся в проверке. Я таким же образом могу без пояснений сказать, что не нахожу его тон крайне неудачным. И посыла «вы играете неправильно» я тоже не услышал. Только что человек в достаточно экспрессивной манере описывает то, чем ему не нравятся новые редакции D&D, подкрепляя пояснениями.

Во-вторых, «при правильном вождении...» — это конструкт из разряда «у хорошего мастера...» и «а вот нормальные игроки...» То есть что-то, о чём все говорят, но что никто никогда не видел. Хотя бы потому, что это «правильное вождение» у всех своё. И без дополнительного пояснения я даже не знаю, что на этот размытый тезис отвечать.

В-третьих, да, кнопочки были. Я не помню, что когда-то говорил, что это не так, равно как и не помню, что говорил, будто это плохо. Речь не в самом факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры они оформляют. А это, в свою очередь, зависит от того, какие аспекты игры отданы на откуп кнопочкам, а какие — иным сущностям. И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.
  • avatar Angon
  • 5
Ну во-первых стоит отметить, что тон автора видео крайне неудачный и «вы играете неправильно» там однозначно звучит, что само по себе может вызывать такую ответную реакцию.

Во-вторых, при правильном вождении мидскульных игр интересные ситуации отнюдь не решаются простым нажатием кнопочки под названием «skill check», заявки игроков никто не отменял. Понятно, что можно водить иначе, ну так и олдскульные игры можно водить без использования находчивости и изобретательности игрока, решая все ситуации монеткой/к6/процентником.

В-третьих, кнопочки под названием «skill check» появились в 1975 году и присутствуют во множестве олдскульных и ОСР игр, так что выделять их отсутствие в какой-то характерный признак как минимум странно, если не совершенно неверно.
  • avatar Angon
  • 2
Раз уж упомянули Мэтью Финча, по традиции сошлюсь на ответную статью Джастина Александера. Он, конечно, не в полной мере ОСРщик, но тем не менее.
Как это обычно и бывает, когда ОСРщик высказывается на тему «навыков игрока», его слушают чем-то не тем.
Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока, стали решаться простым нажатием кнопочки под названием «skill check».
Что услышал автор топика? Что навыки — говно, и что все должны играть без них, потому что это олдскульно и круто. И начинается по новой: «Я что, должен подробно описывать каждое своё действие и отдельно заявлять каждое своё движение десятифутовой палкой? Какие же вы, ОСРщики, дууууууууушные!»

P.S.: Закину, что ли, в очередной раз, вот это. Может, поможет лучше понять изложенную в видео мысль.
Последний раз редактировалось
Да, но мне кажется это больше работа для таблиц случайных столкновений в текущем регионе. Хотя чек установки лагеря может решать, приключенцы первые услышат угрозу и примут меры или угроза примет приключенцев. И опять же тут важно установить зависимость — если рольнулось случайное столкновение, то имеет смыл чекать выбор места для лагеря (перед самым столкновением). В противном случае чек смысла не имеет.

Кстати, вспомнилась древняя рекомендация генерить рукой игрока «порцию рандома» — каждому десяток раз кинуть кубик, чтобы GM мог использовать эти числа как скрытый чек (вычёркивая использованные), чтобы не спойлерить (типа был чек, значит повод насторожиться). Но это уже совсем другая история.
  • avatar Nalia
  • 1
Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой.

Ну да, но если действие происходит в опасном регионе, то от того, насколько успешно найдено место для лагеря, зависит вероятность, что сон героев никто не переходит.
Интересно девки пляшут:

… и мы скатились в жесточайший нарратив второй редакции, яркий пример Dragonlance, когда персонажа просто брали и тащили по сюжету, практически у него не было свободы выбора, его персонаж был практически бессмертным, враги никогда не умирали...


Сначала нужно напомнить, что Dragonlance был написан для первой редакции AD&D.

Герои и злодеи бессмертны — это фигня какая-то. Я водил эту кампанию больше двадцати пяти лет назад, но прекрасно помню, как игроки радовались, прочитав оригинальную трилогию, играть эти сюжеты. И помню, что Тассельхоф погиб на юге в холодном дыхании Слит, там же был убит Гилтанас, Элистана убили в Нераке, а Голдмун сожрали кошмары Сильванести. А Стурм вообще не встретился с Китиарой во время штурма Башни и остался жив, а вот Китаре пришлось уносить ноги. Короче, все пошло не так, как в книгах. Да и сюжетные ходы в модулях рандомизировались, так что Физбан мог запросто оказаться могучим выжившим из ума магом, а не Паладайном.

А так, куча рельс, конечно. И выбора нет, надо спасать мир. )))
И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно.

Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой. Поиск места для лагеря и установка лагеря — я не вижу, что может радикально измениться, если место не будет найдено вот прям сейчас и что можно проверять броском. Что игрок правильно растянул шатёр? А если провал — то ради чего? Ради того, чтобы игрок дал ещё одну заявку на подтягивание и перевязывание верёвок? А потом ещё раз, если кубы обезумели? Это такие действия, которые в принципе на автоматизме делаются, если хотя бы один персонаж из партии имеет навык или предысторию с опытом ночёвки на природе (тут оглядка на игровую систему).

Т.е. реальная борьба, на мой взгляд, должна идти за разумное количество бросков, а не за их отмену или частое применение. Я на неделе партию (по ПФ2 или DnD, не уверен) слушал в Дискорде и там настолько медленная и сфокусированная на мелочах игра шла, заливаемая кубами, что просто печаль берёт. Я натурально с этого кринжую. Пожарить мясо — кубик. Осмотреть древние статуи персонажем со знанием Древней Истории — кубик. Найти палку посреди леса — кубик. Пошевелить палкой кучу сена — кубик. Провал — повтор заявки в чуть изменённом виде и снова кубик. Бросаем, бросаем, бросаем… Но зачем? Тот же самый пиксельхантинг, которым пеняют на OSR, только с кубами.

Пожарили мяса без всяких кубиков, мы же играем персонажей, которые уже много лет жарят мясо; историк осмотрел статуи, получил кулстори и зацепки для дальнейших приключений; взяли палку, в лесу их полно, потыкали в сено — это не что-то выдающееся. Игра идёт гораздо быстрее и глаже. Оставьте кубы для действительно важных действий.

Я бы мог понять, если бы GM что-то такое выкидывал бы по своим таблицам, случайные события роллил или вроде того. Но тут игрок кидает Ловкость просто чтобы потыкать палкой в сено. И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
  • avatar Nalia
  • 1
Насчёт навыков. То, что в ОСР используются только навыки игрока — наглая ложь, потому что успешность попадания по противнику и сколько урона будет нанесено, определяется броском кубика. То есть способности персонажа в бою не приравниваются к таким же способностям игрока — что логично, у нас не полёвка.
Навыки вне боя? Ну, в «Огненной принцессе» они есть. Не знаю, как в других ретроклонах. Поиск ловушек в «Принцессе» отыгрывается в натуре, всякое открывание секретных проходов — тоже. Социалка, с одной стороны, отыгрывается словами, с другой — мастер может дать возможность изменить отношение непися(ей) броском 2к6+модификатор харизмы.
Тут основной вопрос в том, какие вещи игрокам интересно отыгрывать в натуре, а какие проще покрыть броском. И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно. На совести навыков игрока можно оставить социалку, поиск и обезвреживание ловушек, тайных проходов. Что-то ещё?
Мой ответ на оба этих тезиса — нет, и то и другое зависит от предпочтений игровой группы и фокуса важности событий в игре.
Соглашусь — все зависит от предпочтений. Но разве зачастую тезисы на тему «так играть правильно» не являются лишь продолжением фундамента «мне нравится играть так»? Даже если автор этого не осознает и использует формулировку «так ПРАВИЛЬНО играть».
Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты
Если честно, я не понял, что это значит.
на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку
Каждый с разной степенью трепета относится к чужому творчеству. И это норма. Ибо нередко люди слабо представляют, что именно требуется для тех или иных творческих излияний. У тебя вот, видимо, более трепетное отношение к чужому творчеству. Но следует помнить, что более трепетное отношение к чему-то, не обязано вызывать подобную степень трепета у других.
Последний раз редактировалось
Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом.

А что тут проверять? Дорога как-то поменяется в зависимости от результата? На мой взгляд кидать надо тогда, когда что-то изменится. На мой взгляд что тут, что тем более выше бросков не требует.
  • avatar bornish
  • 3
Вообще навыки это самая холиварная тема в osr. Очень жаль что в рассказе о нем были затронуты именно они. Хотя на мой взгляд osr это про более стратегические выборы. В нем подробно описаны правила про мораль врагов, определения отношения к вам встреченных монстров, зависимость опасности приключения от вашей нагруженности отряда и прочее. Навыки это одна из наименее описанных вещей, полностью отданная на откуп мастеру
Последний раз редактировалось
  • avatar bornish
  • 4
Я сижу в osr телеграм чатике уже около двух лет. И спор про навыки повторяется каждый месяц наверное. Происходит примерно так же как тут. Кто то прочитает Финча и рассказывает что деды завещали играть вот так. А другие люди спорят с ним приводя примерно те же доводы или фрагменты из первых редакций, где описано все про навыки примерно так же как в пятой
  • avatar Nob
  • 8
Да, мне офигеть как интересно слушать/рассказывать в подробностях о том как персонаж залезает на очередную стену, особенно если это третий подъем за сессию. А если игрок выдаст какой-нибудь сомнительный тезис типа «моей силы 16 хватает чтобы без проблем залезть без веревки по неровной стене», или среди игроков найдется считающий себя специалистом по вопросу, то мы можем продолбать пол сессии на очень «интересное» приключение «Тордек подымается на пустую стену».
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты, а не рискованной заявкой. Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом. Но на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку, т.к. хорошо знаю как часто творческий процесс обесценивают.
При успехе получишь какие-нибудь игромеханические плюшки, при провале — нет

С учетом некоторых приколов, отмоченных этим ГМ-ом ранее, могло быть интерпретировано как «При успехе ничего плохого не случается, при провале ты делаешь какую-то лажу»
Так и не понял, сарказм это или нет <:)