Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.
Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.
Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
Имхо, схематически процесс можно организовать так:
— каждая сессия (или арка сюжета) посвящена одному изобретению, которое можно даже выбирать случайно из таблицы соответствующего уровня развития общества.
— в рамка сессии (арки) группа «выполняет квест», связанный со сложностями нового изобретения, будь то отвоёвывание у дикой фауны подходящего пастбища, противостояние соседнему племени, которое первым догадалось закалить деревянные копья, или несение в массы культуры варки мяса.
— персонажи игроков — члены дружественных «кланов» в рамках одного племени, которые дружат поколениями. Соответственно, каждую новую сессию (арку) можно начинать новым персонажем, который имеет прямую связь с прежними событиями (через предков) и традиции сотрудничества с персонажами других игроков.
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.
Вы зря иронизируете. На практике, когда в ближайшем моём окружении предлагали по нему водить желающих всегда было мало. Даже лайт. А так как играть хочется в живую, то это для меня вполне себе фактор.
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит.
Я, видимо, не совсем удачно выразился, потому что датировки помню условно. Тут Angon ниже про палеолит всё примерно как я и хотел расписал.
ИРЛ — да, но придумать какую-то ситуацию, при которой начнется игра в среднем палеолите, а закончить в энеолите, наверно можно. Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений. Историчным это, разумеется, не будет, ну так вроде такой цели и нет.
Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
Гурпс с лоу тех уровнем. Но тут к сожалению проблема в том, что надо Гурпс осваивать, а это занятие на любителя. Не всякий игрок уж точно согласиться.
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.
И вот пришла в голову идея сделать эдакий, простите, стоунпанк про племя кроманьонцев или даже ещё более древних людей. Суть в том, что хотелось бы отыграть становление полноценного общества, причем вместе с появлением совершенно элементарных вещей, вроде внятного языка, ремесел, религии и прочего. Чтобы каждый новый элемент ощущался и как результатом общего внутримирового прогресса и как новой доступной механикой взаимодействия с миром.
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит. В GURPS есть правила изобретений и какие-то правила исторического развития для «Бесконечных миров», может, он подходит чуть лучше, но не сильно. Как-то внятно отобразить переход от ашельской культуре к мустьерсокой система вряд ли способна.
Помимо Лоу-теха с компанионами могу еще порекомендовать гурпсовую книжку Lands out of time. Она, конечно, больше фэнтезийная/пальповая, с пещерными людьми и динозаврами в одном сеттинге, но там есть немало правил для игры в первобытность. При желании можно, наверно, из нее и из GURPS Light попробовать собрать относительно легковесную систему, особенно если серьезную игру не планировать.
Сквозного сюжета не было. Я подготавливаю ряд тезисных событий и элементов между сессиями, исходя из предшествующих, а затем по возможности выдаю их на игре в той или иной форме с переменным успехом, добавляя в процессе то, что потребовалось наимпровизировать во время взаимодействия игроков с миром (иногда последнего бывает куда больше, а мои наметки плывут в следующие сессии или просто вычеркиваются). Затем очередная подготовка между сессиями с уклоном в «теперь эту срань надо попробовать как-то связать». Так что я и сам не знал и знаю, куда все идет. Вот про голову в прошлом отчете идея пришла ближе к концу сессии. Короче пытаюсь быть открытым для развития истории.
Это, всё-таки, за пределами вопроса — потому что относится к построению игры. Понятно, что есть игры, где нет случайных встреч, а есть игры, где есть.
Более того, существование случайных встреч не мешает, строго говоря, делать каждую сцену сюжетно значимой: это параллельный момент. Логичность-то — в смысле отсутствия противоречий и проч. — и вовсе момент совершенно отдельный.
Эх, идею с мамонопокалипсисом я так и не реализовал… А ведь уже и фракции выживших были проработаны (Замок|Храм|Башня с разными стратегиями выживания) и первые мамоно для столкновений выбраны, но не сложилось…
Сон разума рождает чудовищ… Реально! Придумалось же расширение идеи про хорнибардов в полусне: точнее хорнирокеров в киберсекспанке. Началось все с идеи про ночную субаренду сеттинговых кибергейш, которые за день настолько за… устают работать с клиентами, что ночью отключают мозги, передавая свои тела под внешнее управление (за хорниены немалые). Продолжилось местными охре… охранными роботами, переделанными из шахтеров, ибо шахтерские вибромолотки оказались гораздо более эффективным и эффектным «оружием», способным завести и вывести (из строя) любых злоумышленников куда сильнее (и дольше) чем любые плазмометы с лазерами. А из-за сливаемых в подградье отходов производств афродизиаков, там появились мутанты: щуплекрысы (с щупальцем всесто хвоста), лизепсы (которые охотятся стаями, зализывая жертв до потери сознания от удовольствия метровыми языками), глюкокоты (метящие свои территории таким «духом», что там заводятся целые секты глюконавтов кормящих и поящих своих господ за очередную «метку»). Завершился приход музы на квестах: 1) Важного для партии НИПа поймали копы и засадили в монастырь (местный аналог тюрьмы), и его/его/её надо вытащить из кельи, пока «бром» в еде, воде и воздухе кельи не сделал из НИПа бревно; 2) местная прондева разыскивает гада, который её опоил и не воспользовался, такого оскорбления она стерпеть не смогла и нанимает партию «найти и покарать!»; 3) владелец элитного «джентльменского» клуба нанимает хорнирокеров найти снятый шпионом компромат — карьеры многих випов будут разрушены, если общественность узнает, что они собираются в клубе чтобы… читать Айзека Азимова, Жуля Верна, Майн Рида…
В эту сессию все в целом было бодро, в следующую было по ощущениям несколько печально — я плоховато подготовился, а ребята подрастерялись, поэтому данное совпадение привело к тому, что мне не получилось попаразитир… поимпровизировать на их действиях, что в свою очередь вызвало щемящее чувство затыка, которое буду разгребать на этой неделе. Опубликованные отчеты теперь лишь на одну сессию отстают от наших игр раз в неделю. Думаю завтра сровняюсь.
От описания этой сессии очень знакомое ощущение — будто мастером заготовлено не так уж много, даже настолько немного, что есть опасение, что не хватит. Но нет, игроки разжёвывают крошки сюжета так долго и тщательно, что запланированная игра грозит затянуться на годы ))
Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.
Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
— каждая сессия (или арка сюжета) посвящена одному изобретению, которое можно даже выбирать случайно из таблицы соответствующего уровня развития общества.
— в рамка сессии (арки) группа «выполняет квест», связанный со сложностями нового изобретения, будь то отвоёвывание у дикой фауны подходящего пастбища, противостояние соседнему племени, которое первым догадалось закалить деревянные копья, или несение в массы культуры варки мяса.
— персонажи игроков — члены дружественных «кланов» в рамках одного племени, которые дружат поколениями. Соответственно, каждую новую сессию (арку) можно начинать новым персонажем, который имеет прямую связь с прежними событиями (через предков) и традиции сотрудничества с персонажами других игроков.
Вы зря иронизируете. На практике, когда в ближайшем моём окружении предлагали по нему водить желающих всегда было мало. Даже лайт. А так как играть хочется в живую, то это для меня вполне себе фактор.
Я, видимо, не совсем удачно выразился, потому что датировки помню условно. Тут Angon ниже про палеолит всё примерно как я и хотел расписал.
Ну и да, цветы, конфеты и украшения — это для лохов, настоящие мужики соблазняют женщин головой волка!
Раньше среднего палеолита я бы не начинал, там и темп прогресса был еще на порядок меньше, и играть за неандертальцевили там австралопитеков, как мне представляется, сильно сложнее и не так интересно.
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит. В GURPS есть правила изобретений и какие-то правила исторического развития для «Бесконечных миров», может, он подходит чуть лучше, но не сильно. Как-то внятно отобразить переход от ашельской культуре к мустьерсокой система вряд ли способна.
Более того, существование случайных встреч не мешает, строго говоря, делать каждую сцену сюжетно значимой: это параллельный момент. Логичность-то — в смысле отсутствия противоречий и проч. — и вовсе момент совершенно отдельный.
А что, набросков сквозного сюжета не было? Всё на генераторах и импровизации?