Это как предложить сладкоежкам между мороженным и яблочной тарталеткой холодец с хреном или сюртстрёмминг. У людей есть свои предпочтения по тому, во что играть, и поэтому они могут очень по-разному отреагировать на такое предложение
Я боюсь, что в области блоков правил без знания о том, как они применяются — она примерно настолько же бессмысленна. То есть формально проверяема, но лишена наполнения. По мне, в общем случае это даже хуже, чем отсутствие смысла (кроме очень частных случаев). Мы же тут не юридический спор ведём и не на математическом семинаре присутствуем. (Ещё, кажется, что-то такое было в догматическом богословии, но про их механизмы я знаю хуже).
Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы будет искажено точно так же — и по тем же причинам.
Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
Я апеллирую к тому, к чему возможно апеллировать — к текстам правил. Я предполагаю случай, когда игроки играют по правилам, как бы детально или, наоборот, мутно не были смоделированы механики, покрывающие те или иные виды взаимодействия.
Если же пытаться учитывать фактические игровые практики, которые правила либо дополняют, либо идут с ними вразрез, дискуссия из области конкретики непременно перейдёт в область умозрительных домыслов. У нас попросту нет статистики относительно мнения игровых практиков, из которой можно вывести какую-то «усреднённую» позицию. Таким образом, дискуссия будет заведомо бессмысленна.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
Должен заметить, что тут тоже ошибка — так выглядят не броски на убеждение (практика), а текст по ним в своде правил. Тут стоит держать в голове, что как в очень формализованной 3.5, так и в куда менее формализованной 5E описание и практика остаются разными вещами (как в любой живой системе) и написанное совершенно не обязательно исполняется буквально или всё написанное имеет одинаковый вес — в то время как есть такая довольно трудноформализуемая вещь как стиль изложения и построения правил, который подталкивает к распространённости того или другого. Во всяком случае за годы наблюдения за играми по 3.5 и 5 — блоки правил в этих системах очень неравнозначны.
Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
Немного оффтопом к изначальному посту, но по теме комментариев. Мне одной при столкновении ОСРщика и предпочитающего более широкий круг ДНД хочется предложить для консенсуса не-дындоидные системы? На этом же не сошелся свет клином.
Это передёргивание.
Во-первых, «Мастер может призвать к проверке» — это не то же самое, что «Только мастер должен назначать проверки». Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличатеся?
Во-вторых, речь о том, что в игре тупо нет правил, которые бы это регламентировали. В правилах нет никаких прямых указаний на это. В системе в принципе нет структур, которые поддерживали бы какой-то конкретный подход. Всё, что говорят правила — это «Ну, типа, делайте как хотите. Если вам кажется, что тут надо бросить дайс — скажите, что надо бросить, обозначив левой пяткой один из шести классов сложности по таблице».
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы. То есть, совсем ничего. Всё отдаётся на откуп ведущему.
И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.
Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.
Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.
Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану. А относительно тупости момента — я повторюсь, это не более тупой момент, чем система хитов, улиточной скорости исследования, защиты лат полных +6, бросков на попадание, зависящих от силы, и прочего. Если понимать, как это рационализировать — например, не принимать Харизму, как буквально обаяние и привлекательность, а как эдакую внутреннюю искру, абстрактную сущность, определяющую то, как его воспринимают в принципе — и всё становится нормально.
Да и, в общем-то, проблемы с этим в принципе всплывают лишь тогда, когда начинаешь воспринимать это как точную модель правил реального мира, а не настольную игру, правила которой работают, в первую очередь, на конкретный игровой цикл, а уже во вторую — симулируют действительность.
UPD: А при чём здесь AD&D, кстати? Для красного словца?
Я бы сказал, он примечателен тем, что конвенты в разных частях света, похоже, не особо отличаются. А это значит, что орги Ролекона молодцы и делают все не хуже, чем на Западе.
А так да, какой-то киллер-фичи у данного конвента не было, но я ее и не ожидал.
Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.
Я не о других системах, а о Принцессе. И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.
Барда же можно было сделать классом с уникальными социальными взаимодействиями, каким он был в АДнД (кажется, там только он мог изменять реакцию неписей).
Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.
Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.
Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.
К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?
То, что игру сел водить ведущий, который не понимает и не вывозит свой модуль — это не проблема подхода или игровой практики, а проблема ведущего.
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
Левой пяткой, знаю. И даже это, кстати, это неправда: в пятёрке нет правил, регламентирующих именно этот момент. Ну либо подтверди соответствующей цитатой из дамажника или пахабника. Так что то, как игроки будут взаимодействовать с дайсами, также остаётся на усмотрение ведущего.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать
Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».
Даю. Но это, в общем-то, излишне: вполне приемлемой определение можно даже в википедии найти.
Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.
Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.
This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.
Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.
Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.
Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.
Я с запозданием, каюсь (все-таки что-то писал в теме до просмотра), ознакомился с видео в посте. В принципе увидел в нем примерно то, что ожидал:
1. Автор видео говорит, что ему не близок вектор развития, который ДнД взяла себе за основу давным-давно. Приводит аргументы. Тут никаких проблем нет — человек сделал выбор и объяснил почему.
2. Автор видео предлагает тем, кто испытывал щемящее чувство «здесь что-то не то» в местах с проницательностью, дипломатией, поиском слухов, знаниями барда и т.д., попробовать откатиться на редакцию, где навыки не были фундаментом взаимодействия с миром.
К счастью ОСР сейчас имеет определенную популярность, поэтому с «подобрать редакцию и найти партию» будет не так сложно, как могло бы быть.
Подытоживая: в общем я присоединюсь к озвученному Acwellen в данной теме. И т.к. знаком с ОСР скорее по чтению нескольких постов на Имаджинарии и паре стримов, т.е. по факту только слышал про ОСР, в тех местах, где упомянутый пользователь апеллирует к механике, я просто доверюсь — человек обстоятельный и убедительный, чего бы не довериться.
П.С. Я бы не сказал, что посыл автора видео в «вы играете неправильно».
Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.
Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».
Почему именно их?
Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.
Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.
с. 56:
In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.
Тем более что бросок реакции при столкновении с оппонентом… Скажем так: чисто по логике, первая реакция оппонента зависит не от твоей харизмы, а от того, насколько опасным для него ты выглядишь. А насколько ты опасно выглядит, не от харизмы зависит. Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?
Про пятерку:
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать.
> Потому что вирдовости в Кольце Элден хоть лопатой ешь.
Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.
> не хватает хотя бы барда с паладином
Почему именно их?
> Харизма показалась довольно бесполезной характеристикой
Это до тех пор, пока ты не села играть, и не начались броски реакции в случайных столкновениях и проверки морали наймитов в бою. Вот там каждые +1 чувствуются.
> ага, попались, броски на убеждение всё-таки есть!
Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.
Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы будет искажено точно так же — и по тем же причинам.
Я апеллирую к тому, к чему возможно апеллировать — к текстам правил. Я предполагаю случай, когда игроки играют по правилам, как бы детально или, наоборот, мутно не были смоделированы механики, покрывающие те или иные виды взаимодействия.
Если же пытаться учитывать фактические игровые практики, которые правила либо дополняют, либо идут с ними вразрез, дискуссия из области конкретики непременно перейдёт в область умозрительных домыслов. У нас попросту нет статистики относительно мнения игровых практиков, из которой можно вывести какую-то «усреднённую» позицию. Таким образом, дискуссия будет заведомо бессмысленна.
Должен заметить, что тут тоже ошибка — так выглядят не броски на убеждение (практика), а текст по ним в своде правил. Тут стоит держать в голове, что как в очень формализованной 3.5, так и в куда менее формализованной 5E описание и практика остаются разными вещами (как в любой живой системе) и написанное совершенно не обязательно исполняется буквально или всё написанное имеет одинаковый вес — в то время как есть такая довольно трудноформализуемая вещь как стиль изложения и построения правил, который подталкивает к распространённости того или другого. Во всяком случае за годы наблюдения за играми по 3.5 и 5 — блоки правил в этих системах очень неравнозначны.
Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
А, понял, как в OSR?
Во-первых, «Мастер может призвать к проверке» — это не то же самое, что «Только мастер должен назначать проверки». Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличатеся?
Во-вторых, речь о том, что в игре тупо нет правил, которые бы это регламентировали. В правилах нет никаких прямых указаний на это. В системе в принципе нет структур, которые поддерживали бы какой-то конкретный подход. Всё, что говорят правила — это «Ну, типа, делайте как хотите. Если вам кажется, что тут надо бросить дайс — скажите, что надо бросить, обозначив левой пяткой один из шести классов сложности по таблице».
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы. То есть, совсем ничего. Всё отдаётся на откуп ведущему.
Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану. А относительно тупости момента — я повторюсь, это не более тупой момент, чем система хитов, улиточной скорости исследования, защиты лат полных +6, бросков на попадание, зависящих от силы, и прочего. Если понимать, как это рационализировать — например, не принимать Харизму, как буквально обаяние и привлекательность, а как эдакую внутреннюю искру, абстрактную сущность, определяющую то, как его воспринимают в принципе — и всё становится нормально.
Да и, в общем-то, проблемы с этим в принципе всплывают лишь тогда, когда начинаешь воспринимать это как точную модель правил реального мира, а не настольную игру, правила которой работают, в первую очередь, на конкретный игровой цикл, а уже во вторую — симулируют действительность.
UPD: А при чём здесь AD&D, кстати? Для красного словца?
написано в главе про использование характеристик в DMG. К каждой характеристике. Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличается?
А так да, какой-то киллер-фичи у данного конвента не было, но я ее и не ожидал.
Я не о других системах, а о Принцессе. И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.
Барда же можно было сделать классом с уникальными социальными взаимодействиями, каким он был в АДнД (кажется, там только он мог изменять реакцию неписей).
Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.
К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.
То, что игру сел водить ведущий, который не понимает и не вывозит свой модуль — это не проблема подхода или игровой практики, а проблема ведущего.
Левой пяткой, знаю. И даже это, кстати, это неправда: в пятёрке нет правил, регламентирующих именно этот момент. Ну либо подтверди соответствующей цитатой из дамажника или пахабника. Так что то, как игроки будут взаимодействовать с дайсами, также остаётся на усмотрение ведущего.
Вне контекста звучит как банальный произвол.
Даю. Но это, в общем-то, излишне: вполне приемлемой определение можно даже в википедии найти.
Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.
Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.
Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.
1. Автор видео говорит, что ему не близок вектор развития, который ДнД взяла себе за основу давным-давно. Приводит аргументы. Тут никаких проблем нет — человек сделал выбор и объяснил почему.
2. Автор видео предлагает тем, кто испытывал щемящее чувство «здесь что-то не то» в местах с проницательностью, дипломатией, поиском слухов, знаниями барда и т.д., попробовать откатиться на редакцию, где навыки не были фундаментом взаимодействия с миром.
К счастью ОСР сейчас имеет определенную популярность, поэтому с «подобрать редакцию и найти партию» будет не так сложно, как могло бы быть.
Подытоживая: в общем я присоединюсь к озвученному Acwellen в данной теме. И т.к. знаком с ОСР скорее по чтению нескольких постов на Имаджинарии и паре стримов, т.е. по факту только слышал про ОСР, в тех местах, где упомянутый пользователь апеллирует к механике, я просто доверюсь — человек обстоятельный и убедительный, чего бы не довериться.
П.С. Я бы не сказал, что посыл автора видео в «вы играете неправильно».
Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».
Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.
с. 56:
In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.
Тем более что бросок реакции при столкновении с оппонентом… Скажем так: чисто по логике, первая реакция оппонента зависит не от твоей харизмы, а от того, насколько опасным для него ты выглядишь. А насколько ты опасно выглядит, не от харизмы зависит. Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.
Про пятерку:
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать.
Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.
> не хватает хотя бы барда с паладином
Почему именно их?
> Харизма показалась довольно бесполезной характеристикой
Это до тех пор, пока ты не села играть, и не начались броски реакции в случайных столкновениях и проверки морали наймитов в бою. Вот там каждые +1 чувствуются.
> ага, попались, броски на убеждение всё-таки есть!
Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.