А вот тут контекст играет роль. Дело в том, что во многих ретроклонах действительно есть более жёсткий подход на уровне идеологии. Просто там это часть конкретной подсистемы, жёсткость которой подразумевается примерно одинаковой (иначе в ней нет смысла), и её настраиваемость (и наличие мнений) жёсткости не мешает. В 3.5 жн это изолированный (и, по большому счёту, рудиментарный) блок — пятёрки я тут не касаюсь, потому что она от 3.5 отличается в этом смысле, кажется, ещё сильнее чем типовой ретроклон. То есть ретроклоны существеннее подталкивают к определённому стилю (при этом стиль и правила, вообще говоря, разные вещи).

Но мне кажется, что тут RAW-описание само по себе аргументом будет плохим. Тут более плодотворно, кажется, смотреть на менее чёткую вещь — идеологию системы. Просто потому, что правила, как ни смешно, сами по себе не регламентируют строгость исполнения правил.
Последний раз редактировалось
Если вещь недоказуема, то как можно утверждать, что она верна?
Очень просто. Это немного отведёт нас в сторону, но, скажем, в математике невыводимость некоторых вещей может быть показана строго логически — там это особенно выпукло. Классические примеры тут из Геделя (которые часто пытаются понимать философски, но на деле это просто демонстрация ограниченности аксиоматического подхода) — в любой логической системе с конечным числом аксиом, которая включает в себя арифметику натуральных чисел найдётся истинное утверждение, которое невозможно доказать (или, что то же самое, ложное, которое невозможно опровергнуть). Обрати внимание: как только мы переходим от чистой математики к приложениям, это означает ограниченность модели, но не невозможность математической строгости.

Другой пример — проще — из социальных наук. Скажем, когда мы… ну, вот рассуждаем о побудительных мотивах рядовых членов мексиканских наркокартелей, мы оперируем некоторой «ментальной картой» их представлений о мире. Немалую часть из них мы реконструируем — и не сможем доказать с высокой степенью надёжности. Это, однако, не мешает опираться на эти допущения. Заметная часть этих вещей будет верной, но недоказуемой (тут ещё надо разделить «не будет доказана в реальности» и «недоказуема в принципе», но не буду лезть в детали).

Вообще, это нормальная ситуация: когда мы признаём, что имеется изучаемое явление, в некоторой части описания которого нам приходится опираться на опыт и интуитивные представления. Это не идеальный способ, да, но отказ от этого часто хуже. Карта и территория не одно и то же.

Ладно, возвращаемся к теме.

В качестве контр-аргумента я привожу, как обстоят дела по RAW, что уже обесценивает её высказывание о том, что «что-то в общем случае работает так-то»
А я обращаю внимание, что если Налия пытается — не очень удачно, но всё-таки говорить о реальном (в её представлении) положении дел, ты пытаешься говорить о RAW, которые тут, скорее всего, не имеют особого смысла кроме чисто формального. Ещё раз советую: определитесь, ведёте вы чисто формальный спор, или говорите о реальном игровом процессе и распространённых практиках.

Вот по этому вот моменту:
Давай поговорим предметно, я только за. Что именно ты имеешь сказать по теме?
Общефилософский тезис — «поздние D&D очень разнообразная штука идеологически». Более узко говоря: вот говоря о 3.5 style я видел очень мало применения формальных правил по социальным навыкам в формате RAW. Кажется, это более распространённая вещь в той линейке стилей, которая ушла в сторону PF и потом PF2; но вот в 3.5 чистое применение по RAW, кажется, было весьма ощутимой экзотикой (почему я и изумляюсь этому аргументу, если мы говорим о реальных практиках), причём даже в официальных продуктах авторы, кажется, весьма редко закладывались на такое.

Интересно сравнить: это стыкуется с твоим опытом и представлениями?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
В LotFP чётко описано, как описывается реакция со стороны NPC, а также приведено решение на случай сомнений ведущего.
«In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.»
Это, по-твоему, «четко описано»? Тут оставлено на усмотрение Ведущего не меньше, чем в D&D 3.5 и в D&D 5. Можно считать, что отношение НИП очевидно из обстоятельств встречи, а можно бросать по таблице. Можно считать, что попытка убеждения работает (или не работает) без броска, а можно бросать. «Как хотите, так и используйте».
Речь идёт не о том, кинуть или не кинуть, а о том, что если у тебя с собой снаряжение для лазания и твой персонаж умеет его использовать, то всё его применение в игре может описываеться фразой «взбираюсь на скалу». Без чеков (из-за тривиальности действия в этой ситуации) и без описания вбивания клиньев и натягивания верёвки. Не потому что мы не умеем описывать, а потому что это описание рутины и пропуск его экономит время для более интересных частей приключения.
Я не очень понимаю, какую позицию ты пытаешься доказать. Нигде в правилах не сказано, что Ведущий обязан требовать бросок на Дипломатию/Убеждение и не может принять решение без броска.

Ну в правилах же не сказано, что ведущий не может изменить то, что ему не нравится. Ну в правилах же не сказано, что ведущий не может придумывать свои правила. Ну в правилах же не сказано, что <insert_anything>. Мы говорим о том, что написано, а не о том, что не написано. На языке фактов.

Это не значит, что ты не можешь изменить attitudes of others (nonplayer characters) без броска Дипломатии.

Туда же.

Итого на выходе

1. В LotFP чётко описано, как описывается реакция со стороны NPC, а также приведено решение на случай сомнений ведущего.
2. В D&D 3.5 приведена подробная механика, которую можно приладить к любым социальным интеракциям без конкретных указаний на то, какие ситуации разрешаются с её помощью, а какие — нет. Только то, что You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check без какого-либо конткеста. У игрока просто есть такая возможность — и всё.
3. В D&D 5 просто пишут, что When you attempt to influence someone or a group of people with tact, social graces, or good nature, the GM might ask you to make a Charisma (Persuasion) check вообще без какой-либо конкретики: как хотите, так и используйте.

Принципиальная разница, я думаю, очевидна.
Последний раз редактировалось
В том, что это явно рутинное действие, если только сия отвесная поверхность не является единственной в округе 10 миль, и чтобы взобраться по ней без проблем — надо проявлять изобретательность, и не позабыть использовать инструменты которые персонаж тащил с собой именно с целью использовать их для взбирания на скалу.

Извини, но всё ещё не понял. Задача: взобраться на скалу. Решение задачи: «Я покупаю верёвку и клинья, забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку, чтобы подняться». Чем объективно такое решение хуже, чем «Я кидаю на Climb». Результат — 16, мой модификатор навыка +12, +2 за Climber's kit, итого общий результат 30, а значит, я успешен"?

Вот идеальное описание того, в чем конкретно я увидел проблему.

Ну, я бы сказал, в комментарии это действительно выглядит как проблема. В первую очередь, потому что в нём описано не фактическое положение вещей, а соломенное чучело, которое удобно разносить.
Да, вполне возможно. Вот мне и непонятно, откуда автор видео взял что формализация скиллов делает их применимыми помимо того, как ведущий видит уместность и корректность их применения. Ведь разница только в том, что является подсказкой для игрока — одобрение ГМа (бонусы к броску или моментальное разрешение на основании изобретательной заявки) либо описание итога заявки в правилах.
  • avatar Angon
  • 4
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить.
Я не очень понимаю, какую позицию ты пытаешься доказать. Нигде в правилах не сказано, что Ведущий обязан требовать бросок на Дипломатию/Убеждение и не может принять решение без броска.

You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check
Это не значит, что ты не можешь изменить attitudes of others (nonplayer characters) без броска Дипломатии. Более того, это было бы крайне странным пониманием правил — если персонаж игрока выхватит меч и начнет рубить прохожих, Ведущий явно не должен требовать броска Дипломатии, чтобы понять, изменилось ли attitudes of others. И наоборот, если ИП только что спас НИПа от нападения бандитов, отношение НИПа тоже, скорее всего, поменяется без броска Дипломатии.

When you attempt to influence someone or a group of people with tact, social graces, or good nature, the GM might ask you to make a Charisma (Persuasion) check.
Тут вообще might, может попросить кинуть, а может и не просить.

Итого на выходе
1. в LotFP если игрок пытается убедить НИПа и «there is doubt as to the outcome» Ведущий бросает по таблице отношения (а если сомнений нет, то принимает решение по ситуации).
2. в D&D 3.5 если игрок пытается убедить НИПа, ему может потребоваться бросок на Дипломатию (а если ситуация однозначная, то может и не потребоваться).
3. в D&D 5 если игрок пытается убедить НИПа, Ведущий может потребовать бросок на Убеждение (а может и не потребовать, если считает его излишним).
В чем принципиальная разница этих подходов (кроме того, что в D&D 3.5 и D&D 5 бросок делает игрок и есть специальные навыки)? Во всех случаях решение о том, нужен ли бросок, принимается Ведущим в зависимости от ситуации.
О, тролльчатиной пахнуло :)
В том посте ещё буквы были.
Есть вещи труднодоказуемые (а с должной формальной надёжностью — часто вообще недоказуемые), но при этом скорее верные, и отвергаемые разве что экстремистами.

Если вещь недоказуема, то как можно утверждать, что она верна?

Потому есть более двух вариантов — помимо бесплодного препирательства без конкретики, есть ещё ситуация с честным расхождением взглядов участников (разным опытом), а есть ситуация, когда участники скорее совпадают во взглядах, но при этом не принимают недоказанные утверждения (обедняя область спора). Вот полемический задор иногда ведёт к третьему.

Давай предположим, что человек просто привёл в качестве аргумента свой опыт, как это, вероятнее всего, и является. Человек русским языком сказал: «Представь себе, так броски на убеждение и работают.» Довольно грубо и безапелляционно. В качестве контр-аргумента я привожу, как обстоят дела по RAW, что уже обесценивает её высказывание о том, что «что-то в общем случае работает так-то». И это я ещё не привёл в пример собственный опыт, существование которого само по себе ставит под сомнение её опыт.

Можно, если хочешь, говорить предметно: это будет полезнее.
Давай поговорим предметно, я только за. Что именно ты имеешь сказать по теме?

Но пока что как видится: тезис Налии про «как работают проверки убеждения» имеет, похоже, какой-то смысл только на весьма философском уровне — «броски совершаются когда хочется спихнуть решение», и в этом смысле он примерно настолько же осмыслен, как и тезис из стартового видео про то, что общие механизмы часто отбирают интересное развитие частных ситуаций.

Может быть. Но моя позиция состоит в том, что, если ты ввязываешься в спор, ты сам должен быть заинтересован в том, чтобы тебя правильно поняли, и ставить оппоненту в обязанность искать глубинные смыслы и правильное толкование твоих слов — неправильно. Оперировать можно только фактически сказанным. Так что если оппонент неправильно тебя понял — поясни, а не требуй с него разбираться и самому вытягивать из тебя, что ты там имел в виду.
Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени
Это он?
В чём конкретно ты увидел проблему?
В том, что это явно рутинное действие, если только сия отвесная поверхность не является единственной в округе 10 миль, и чтобы взобраться по ней без проблем — надо проявлять изобретательность, и не позабыть использовать инструменты которые персонаж тащил с собой именно с целью использовать их для взбирания на скалу.
Нет ни одной причины не делать того, что входит в компетентный подход персонажа игрока к решению проблем. Когда я водил сам, например, я взял для себя правило: «Все персонажи с интеллектом выше 8 (речь о GURPS) не идиоты, и не стремятся себе сознательно навредить или усложнить жизнь, если только это не происходит в резульате триггера личного недостатка». В посте, который ты приводил есть отличный комментарий:
Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щели в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интерьера в которых может быть спрятан какой-то механизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
Вот идеальное описание того, в чем конкретно я увидел проблему.
Постановка вопроса не верна. Для того, чтобы обозначить определённый способ взаимодействия игроков с игрой, вовсе не обязательно прямым текстом писать «мастер не может это» или «игрок обязан то». Это достигается банальным описанием того, как работает игровой цикл и какими средствами осуществляются те или иные интеракции в его рамках.
Пример я уже приводил в этой ветке. Почитай.
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.

Ну так а о чём речь тогда? Олдскульное D&D — это игра про исследование подземелий, когда факт нахождения персонажами в подобной среде по умолчанию определяется как нестандартный. Поэтому здесь это играется так.

И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене.

На самом деле, довольно интересный пример. Вместо броска на лазание сказать ведущему «я забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку» и взобраться — это, скорее, хороший пример, чем плохой. Простое, но вместе с тем, изобретательное решение поставленной задачи. В чём конкретно ты увидел проблему?
Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.

Момент опасный. Если ты считаешь, что цель — переспорить, а не установить истину в каком-то смысле, то да. Я вот в применении блока по правилам поздних D&D — если это не чисто риторический приём, чтобы Налии показывать «не всё так просто» — чувствую опасно близкий к этому подход. Не в укор тебе — оборонительная позиция вообще бывает затягивает.

Тут фокус вот в чём. Уточним сразу: мне вот кажется, что когда мы говорим о ролевых играх, стоит разделять два момента. Есть вещи труднодоказуемые (а с должной формальной надёжностью — часто вообще недоказуемые), но при этом скорее верные, и отвергаемые разве что экстремистами. Есть вещи спорной достоверности — которые подтверждения не могут иметь именно в силу этого. В математике вот разделяется выводимость и истинность. Если хочется в результате обсуждения получать некие нетривиальные выводы — полезно опираться на недоказуемые результаты, а не давать им формальные отводы.

Потому есть более двух вариантов — помимо бесплодного препирательства без конкретики, есть ещё ситуация с честным расхождением взглядов участников (разным опытом), а есть ситуация, когда участники скорее совпадают во взглядах, но при этом не принимают недоказанные утверждения (обедняя область спора). Вот полемический задор иногда ведёт к третьему.

Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел.
Вот извини, в общем случае это неверно (точнее, я неоднокартно видел, как это упирается в иллюзию). Если что — я не утверждаю, что я универсальный эксперт, но замечу: «поздние D&D-системы» тоже очень объёмная химера. Можно, если хочешь, говорить предметно: это будет полезнее.

Но пока что как видится: тезис Налии про «как работают проверки убеждения» имеет, похоже, какой-то смысл только на весьма философском уровне — «броски совершаются когда хочется спихнуть решение», и в этом смысле он примерно настолько же осмыслен, как и тезис из стартового видео про то, что общие механизмы часто отбирают интересное развитие частных ситуаций.

Если же топить это в риторике — выйдет хуже. Я вообще призываю очень аккуратно уточнять позиции друг друга.
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы.
А как выглядит пример обратного подхода? Как именно в правилах должно быть прописано «мастер не может разрешить проверку тогда-то и тогда-то»?
«По поводу заявок и умений»
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.

> Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока

И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене. Интересно, почему? Мне там на ютубе тоже напихали орочьих ушей на воротник, сказав что в сети есть сотни стенограмм сессий и видео с примерами правильного ролеплея, но тоже постеснялись привести хотя бы один дохленький пример.
Последний раз редактировалось
GURPS люблю и уважаю, хотя в последнее время более платонической любовью )) GUMSHOE очень хороша, но узко заточена под детективы, на которые в последнее время не тянет. FATE не понимаю, PbtA хотел бы попробовать но не с кем.
Я боюсь, что в области блоков правил без знания о том, как они применяются — она примерно настолько же бессмысленна.

Ты сейчас о моих знаниях судишь? Или о чьих? :)

Мы же тут не юридический спор ведём и не на математическом семинаре присутствуем.

Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.

Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы

Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел. Так что довольно опрометчиво было «зеркалить» меня относительно Налии, не имея на руках данных о моём опыте и степени погружения.