Вы уж простите, но… В тексте множество пунктуационных ошибок и использования неочевидных англицизмов, которые не только не придают ума тексту, но и вызывают смех у нормального образованного человека.
В целом идейно текст неплох, но пара моментов:
1. Если мастеру интересно поводить именно этих игроков (потому что он к ним привык и ему нравится с ними играть), то лучше и проще составить или использовать мини-опросник, чтобы узнать чего они хотят, во что могут поиграть.
4. Про ленивых задниц верно, и, как мне кажется, часто это является граблями для начинающих мастеров. Но генерация персонажей может быть интересной если система эта реализует (например Traveller), когда генерация сама по себе игра-история. С моей вот точки зрения генерация в стиле ДнД (накидали что понравилось без связи с возрастом, миром и другими игроками) — ужасна и ни к чему хорошему не ведет.
В серии GURPS Spaceships есть два различных подхода к космическим боям:
Абстрактный (в первой книге серии), где отслеживаются взаимные состояния крафтов (напр. «Attack Vector» и «Collision Course») и даются абстрактные заявки (напр. «Closing Maneuver» и «Evasive Action»). Тактический (в книге GURPS Spaceships 3: Warships and Space Pirates), где взаимное положение крафтов и их инерция движения отслеживаются на гексагональной карте.
Каждая из этих систем масштабируется в зависимости от дальностей оружия и порядка доступных скоростей, а так же изменяется в зависимости от опциональных правил и сеттинговых допущений (например в случае безынерционного движения).
Есть несколько альтернативных способов обсчитывать космический бой, но они за рамками серии книг Spaceships и, соответственно, этого треда.
Правил сражения флотов в Spaceships нет. Но в журнале «Пирамида» публиковалась система массовых космических столкновений аналогичная правилам из GURPS Mass Combat, но она, к сожалению, негодная. =(
Для этих целей предлагаю собственноручно «хакнуть» Mass Combat в соответствии со своими воззрениями на космический бой.
Ни одна из упомянутых здесь игр hard sci-fi не является. И текст описания первоисточникам, очевидно, не соответствует. Это шутка для довольно узкого круга таких же гиков, как я.
А как же Traveller? По-моему превосходная hard sci-fi система, как раз начинаю по ней водить на этой неделе.
Или это только те, в которые вы играли/водили?
It is not a straitjacket for restricting your character.
In addition, few people are completely consistent.
Remember that individuals vary from this norm, and that a given character MAY ACT MORE OR LESS in accord with his or her alignment from day to day.
Такое.
Если вы хотите играть персонажем, который считает, что ______ важнее ______.
Если вы хотите играть персонажем, который будет _______, _______ и _______.
Если вы хотите сражаться _______.
То ____________ — мировоззрение, которое вам стоит попробовать.
А дальше достаточно свободно, как в цитатах выше. НО.
В важный и драматический момент, если мастер (или другой игрок озвучил идею и с ним согласились) сомневается в том, что ваш персонаж всё ещё следует своему мировоззрению, он может озвучить мировоззрение, к которому вы по его мнению сильно склонились и задать три вопроса (возможно, из списка готовых шаблонов или сам придумает) — это можно отыграть как внутренний монолог или спор внутреннего демона и ангела — если вы ответите на них честно, а мастер примет эти ответы — вы сохраните мировоззрение.
Также игрок, имеющий общий с вами компонент мировоззрения может вступиться за вас перед мастером, если считает вас достойным.
Также игрок, имеющий компонент мировоззрения, в склонении которому вас подозревают, может оспорить решение мастера, если считает, что ваше поведение станет достойным дополнением ______.
Наверное, слишком громоздко и неудобно, а также сильно отдает звёздочка-вэщщиной, но чего еще вы ждали в пол-первого ночи?
Эээм… А это-то здесь причем, Dekk?
Я про то, как у lawful good'ов решаются персональные конфликты между законами/божеством/кодексом паладина и добром. Но если ты говоришь, что там такого нет — тебе виднее, наверное.
Нет конечно! Я несколько лет назад в Доме Книги наткнулся, думал, дай, куплю. Открыл, пролистал, глаз зацепился за такое… и я в ужасе сунул книжку на полку.
Но по части аналогичных эээ… высокопрофессиональных переводов я могу «посоветовать» Белую дорогу Линн Флевеллинг в переводе «выпускницы высшей переводческой школы МГУ» некой Джу Лай — flibusta.net/b/292722
Ты не думал, что переводчики «морровиндовских книжек» допускали точно такие же ошибки? :) Я уж не говорю про игнорирование стиля или выдумывание своих «фишек».
К примеру, к Барбары Хэмбли есть отличная книга «Драконья погибель» (Dragonsbane). В каноническом переводе невесть какого года (я в журнале Наука и жизнь его читал ~ в 1994 году) конь главного героя по имени Warhammer переведен красиво — Молот Битвы.
А вот в переводе 2005 года этот же конь зовется «Боевой молоток». Каково, а? :) Нуачо, отличное имя для коня.
Во-первых, паладины могут быть не только LG. Paladin Variants: Freedom (CG), Slaughter(CE), And Tyranny(LE).
С одной стороны — эта братия из Unearthed Arcana, а потому и их наличие — глубоко опционально и только под честное слово ДМа.
Но, с другой стороны думаю, что кодексы паладинских орденов, мнение богов на счет холодного оружия и отравленного оружия — всё находится в юрисдикции мастера, если он не решил декларировать часть повествовательных прав игроку.
В том числе и такие конфликты, как кодекс паладинского ордена против местных законов. Законы богов против законов государства.
Если бы эту тему заметил Вантала, он бы посоветовал нам всем открыть старый добрый Paladin's Handbook для AD&D и еще можно вспомнить Book of Exalted Deeds, но ни то ни то я особо не читал.
(кажется, там возможны небольшие расхождения в мировоззрении относительно бога, не помню).
Расхождение в один шаг возможно для клериков. И я точно знаю, что у LN и NG версий Мистры были свои паладины, но в третьей редакции (Deities & Demigods 3e) сказали — не, ребята, чтобы у бога были паладины-последователи, бог должен иметь классовые уровни паладина, а иначе — ни-ни.
В целом идейно текст неплох, но пара моментов:
1. Если мастеру интересно поводить именно этих игроков (потому что он к ним привык и ему нравится с ними играть), то лучше и проще составить или использовать мини-опросник, чтобы узнать чего они хотят, во что могут поиграть.
4. Про ленивых задниц верно, и, как мне кажется, часто это является граблями для начинающих мастеров. Но генерация персонажей может быть интересной если система эта реализует (например Traveller), когда генерация сама по себе игра-история. С моей вот точки зрения генерация в стиле ДнД (накидали что понравилось без связи с возрастом, миром и другими игроками) — ужасна и ни к чему хорошему не ведет.
Абстрактный (в первой книге серии), где отслеживаются взаимные состояния крафтов (напр. «Attack Vector» и «Collision Course») и даются абстрактные заявки (напр. «Closing Maneuver» и «Evasive Action»).
Тактический (в книге GURPS Spaceships 3: Warships and Space Pirates), где взаимное положение крафтов и их инерция движения отслеживаются на гексагональной карте.
Каждая из этих систем масштабируется в зависимости от дальностей оружия и порядка доступных скоростей, а так же изменяется в зависимости от опциональных правил и сеттинговых допущений (например в случае безынерционного движения).
Есть несколько альтернативных способов обсчитывать космический бой, но они за рамками серии книг Spaceships и, соответственно, этого треда.
Правил сражения флотов в Spaceships нет. Но в журнале «Пирамида» публиковалась система массовых космических столкновений аналогичная правилам из GURPS Mass Combat, но она, к сожалению, негодная. =(
Для этих целей предлагаю собственноручно «хакнуть» Mass Combat в соответствии со своими воззрениями на космический бой.
Или это только те, в которые вы играли/водили?
Такое.А дальше достаточно свободно, как в цитатах выше. НО.
Наверное, слишком громоздко и неудобно, а также сильно отдает звёздочка-вэщщиной, но чего еще вы ждали в пол-первого ночи?
Я про то, как у lawful good'ов решаются персональные конфликты между законами/божеством/кодексом паладина и добром. Но если ты говоришь, что там такого нет — тебе виднее, наверное.
Но по части аналогичных эээ… высокопрофессиональных переводов я могу «посоветовать» Белую дорогу Линн Флевеллинг в переводе «выпускницы высшей переводческой школы МГУ» некой Джу Лай — flibusta.net/b/292722
upd. imaginaria.ru/p/chto-tam-u-nego-v-karmane-sharno-otchet.html
К примеру, к Барбары Хэмбли есть отличная книга «Драконья погибель» (Dragonsbane). В каноническом переводе невесть какого года (я в журнале Наука и жизнь его читал ~ в 1994 году) конь главного героя по имени Warhammer переведен красиво — Молот Битвы.
А вот в переводе 2005 года этот же конь зовется «Боевой молоток». Каково, а? :) Нуачо, отличное имя для коня.
Но, с другой стороны думаю, что кодексы паладинских орденов, мнение богов на счет холодного оружия и отравленного оружия — всё находится в юрисдикции мастера, если он не решил декларировать часть повествовательных прав игроку.
В том числе и такие конфликты, как кодекс паладинского ордена против местных законов. Законы богов против законов государства.
Если бы эту тему заметил Вантала, он бы посоветовал нам всем открыть старый добрый Paladin's Handbook для AD&D и еще можно вспомнить Book of Exalted Deeds, но ни то ни то я особо не читал.