Огнемет всё же не идеальное оружие победы. Можно ограничить дистанцию поражения такого заклинания до метра-другого. Или сделать его крайне непродолжительным по времени — слишком быстро тратится накопленная энергия, КПД плохой. Ну и что ты сделаешь с таким «заклинанием для лентяев» против летящего тебе навстречу бережно собранного противником фаербола?
Я опять не понял, как от противоположных интересов ты пришел к не очень хорошему результату, если действительное влияние на игру начинается только с пятого пункта, а в пятом пункте ответ на вопрос может быть любым. С поправкой на согласие остальных.
Скорее потому что игроки сами не знают чего они хотят, когда вводят факт «БДСМ-Ниндзя — они несут добро и свет в принудительном порядке, и они тут вместо полиции.», который как раз таки устраивает всех, но только до начала игры.
Тогда, по ощущениям, 3 очка мало, если группа хотя бы в 4 персонажа. Если дать кому-то 0, это до следующей ночёвки никак не восполнить, и это значение никак не вырастет. Зато если будет хотя бы 1, там уже появляется простор для манёвра.
Получается, всем по 1, никому по 2.
Может, выдавать при перераспределении столько очков, сколько персонажей в группе, плюс ещё 1?
Мне не хотелось бы выдавать количество очков, равное числу участников, т.к. отношения лучше сделать вещью дискретной — к кому-то ты привязался, с кем-то конфилктуешь(те самые 3 очка отношений), а на кого-то тебе в принципе наплевать(те, кому достался 0).
Технически, игрок свое поле для развития всегда имеет, т.к. он сам определяет, к кому он больше привязан, даже новичок. В то время как к новичку все привяжутся лишь через некоторое время.
И пока у меня ощущение, что решение сменить убежище «наказывает» партию, отнимая накопленные ресурсы. Как это будет подталкивать людей к смене мест и декораций?
Я думаю, это не должно вызвать сопротивления, т.к. принятие решения покинуть убежище — это практически всегда непопулярная мера, связанная с внешней угрозой (которая неминуемо наступит, т.к. если игроки помогают друг другу, они восполняют очки на провалах, и ведущий должен делать собственные ходы). В тоже время, если какая-то группа покинет убежище из-за внутренних разногласий, они смогут стряхнуть отношения и распределить их уже внутри своего маленького анклава.
Т.е. сама по себе ситуация является стрессовой, встряхивающей устоявшиеся отношения.
Да, но я же не ставлю себе целью воссоздать весь спелл-бук днд.
Кроме того, поскольку мощность можно регулировать, то у магов не будет стимула создавать другие боевые заклинания. А конструирование заклятий — важный для меня момент в этой системе.
Как показал мой опыт everyone is comfortable with a Fact, до тех пор пока игра не начнётся.
Я только предполагаю. Возможно, ты как-то иначе используешь те факты, которые были установлены игроками? Наверное, таким образом каким они не предполагались?
Всю главу к субботе я точно не переведу. Тем более если тебе ещё адаптировать…
Какие больше нужны ситуации:
«Найдена/произошла фигня. Какая она?» «Произошло событие, оно так-то повлияло на проекты», «Произошло событие, выберите вашу реакцию и исход»?
Или все понемножку?
It's okay if other people don’t know the media someone mentions, so try to make them unique.
Now, everyone explains what they like the most about their choice.
Questions must be based on the Inspirations you previously created, and ideally, they should focus on how two specific inspirations interrelate.
могут дать не очень хороший результат, просто потому что вне игры интересы у всех могут быть фактически противоположными не смотря на то что группа долгое время нормально играла.
Можно конечно сразу выбрасывать чужие идеи которые, тебе как мастеру не видятся в твоей игре, но мне кажется эта вещь не об этом.
Это ссылка работает? Это отсканированная часть системы в виде лекций, прошу прощение за почерк, писал для себя. Если заинтересует, могу еще поискать информацию.
У учеников — что-то типа раунда за каждую нить (+- бонус за сложность/знакомость заклинания). Могучие волшебники (которых я не прописывал за ненадобностью) — могут и быстрее.
С какой силой и мощностью энергия вытекает из конца трубки?
аналогия со шлангом — не случайна. Сила вытекания зависит от соотношения ширины трубки и напора (т.е. количества энергии), так что опытный маг может варьировать скорость.
По моей изначальной задумке: вытекшая энергия — это отходы, которые крайне сложно использовать на пользу дела, она стремительно рассеивается сразу после вытекания.
Иначе огнемет станет первым из изучаемых заклинаний, и одним из немногих необходимых боевых.
Это же уже какой-то симулятор Тургора мага-завхоза будет.
Впрочем если иметь список доступных магу элементов, то можно это, например, интегрировать в фэйт:
Каждый элемент — стант; или элементы идут от навыка и его рейтинг определяет кол-во доступных элементов.
Трубки — навык: Оверком — кантрипы, Адвантаж — чары; Дефенд — манипуляция соединением — «атакуем» себя шифтами равным набранным бонусам (стант = 2 шифта).
Ну и свой набор мана стрессбоксов, разгоняемый стантами для разных элементов тут где-нибуть.
Мне не хотелось бы выдавать количество очков, равное числу участников, т.к. отношения лучше сделать вещью дискретной — к кому-то ты привязался, с кем-то конфилктуешь(те самые 3 очка отношений), а на кого-то тебе в принципе наплевать(те, кому достался 0).
Технически, игрок свое поле для развития всегда имеет, т.к. он сам определяет, к кому он больше привязан, даже новичок. В то время как к новичку все привяжутся лишь через некоторое время.
Я думаю, это не должно вызвать сопротивления, т.к. принятие решения покинуть убежище — это практически всегда непопулярная мера, связанная с внешней угрозой (которая неминуемо наступит, т.к. если игроки помогают друг другу, они восполняют очки на провалах, и ведущий должен делать собственные ходы). В тоже время, если какая-то группа покинет убежище из-за внутренних разногласий, они смогут стряхнуть отношения и распределить их уже внутри своего маленького анклава.
Т.е. сама по себе ситуация является стрессовой, встряхивающей устоявшиеся отношения.
Попробуй в гугле залогиниться.
Кроме того, поскольку мощность можно регулировать, то у магов не будет стимула создавать другие боевые заклинания. А конструирование заклятий — важный для меня момент в этой системе.
Burning hands, классика же.
Какие больше нужны ситуации:
«Найдена/произошла фигня. Какая она?» «Произошло событие, оно так-то повлияло на проекты», «Произошло событие, выберите вашу реакцию и исход»?
Или все понемножку?
могут дать не очень хороший результат, просто потому что вне игры интересы у всех могут быть фактически противоположными не смотря на то что группа долгое время нормально играла.
Можно конечно сразу выбрасывать чужие идеи которые, тебе как мастеру не видятся в твоей игре, но мне кажется эта вещь не об этом.
аналогия со шлангом — не случайна. Сила вытекания зависит от соотношения ширины трубки и напора (т.е. количества энергии), так что опытный маг может варьировать скорость.
По моей изначальной задумке: вытекшая энергия — это отходы, которые крайне сложно использовать на пользу дела, она стремительно рассеивается сразу после вытекания.
Иначе огнемет станет первым из изучаемых заклинаний, и одним из немногих необходимых боевых.
Тургорамага-завхоза будет.Впрочем если иметь список доступных магу элементов, то можно это, например, интегрировать в фэйт:
Каждый элемент — стант; или элементы идут от навыка и его рейтинг определяет кол-во доступных элементов.
Трубки — навык: Оверком — кантрипы, Адвантаж — чары; Дефенд — манипуляция соединением — «атакуем» себя шифтами равным набранным бонусам (стант = 2 шифта).
Ну и свой набор мана стрессбоксов, разгоняемый стантами для разных элементов тут где-нибуть.