Ай на-нэ на-нэ, я уж думал: эх, хлопцы, я пусть и не реподрочер, но вы б хотя бы высказали, что не так. Я ж открыт для критики и рад свежим идеям ^^
Если мы отыгрываем «доброго самаритянина», то пройти мимо будет неотыгрышем
Там речь идёт не о отыгрыше, и не о поведении персонажей, а о поведении игроков.

3) Наверное я не вполне корректно выразил свою мысль.
Подразумевалось, что отсутствие ПвП — одно из требований перед конкретной игрой. В реальном мире/литературе/кино хватает случаев, когда ситуация могла бы закончиться ПвП, но этого не происходит хотя бы потому, что жанр\стиль не тот или из-за «вмешательства Мастера» — например дуэль протагонистов в Трёх Мушкетёрах Дюма.
Но при этом метагейм будет работать всё время игры. Каждый раз, когда в партии назревает конфликт, игроки должны вспоминать, что в этой игре ПвП запрещено, и разряжать его до того, как дойдёт до членовредительства.
упс, случайно минусанул :3
упс, случайно минусанул :3
  • avatar Grey
  • 0
К слову, если Мастер показал своё отношение к вопросу и в этом конкретном мире по уставу положено бить наезжающих наглецов обухом в качестве предупреждения, зачем игроки стали выхватывать оружие и бросаться на стражу?
«Поняли, погорячились», не?
  • avatar Grey
  • 1
Если вы не против, отвечу на все пункты в одном комменте.

1)Я не говорю, что Мастер всегда виноват, но большинство проблем, как правило, можно предотвратить до их начала, например, на этапе собеседования\подбора игроков и вводной по игре.
мастер занят напряженной сценой и пока не реагирует на скучающего Васю. Почему я, как игрок, не могу начать взаимодействие с Васей?
Потому что это, в итоге, не в меньшей степени будет отвлекать внимание Мастера (нужно будет параллельно следить, что вы там навзаимодействовали).

3) Наверное я не вполне корректно выразил свою мысль.
Подразумевалось, что отсутствие ПвП — одно из требований перед конкретной игрой. В реальном мире/литературе/кино хватает случаев, когда ситуация могла бы закончиться ПвП, но этого не происходит хотя бы потому, что жанр\стиль не тот или из-за «вмешательства Мастера» — например дуэль протагонистов в Трёх Мушкетёрах Дюма.
Я не против «пвп»-конфликтов с членовредительством в, скажем, жёстком zombie-survival-е, но при этом категорически против них же в игре про разноцветных волшебных лошадок и дружбомагию.

4) Мастер виноват не всегда, но пропустив персонажа, который без угрызений совести рубит руки сопартийцам, ответственность в первую очередь лежит на нём.
Насчёт вины игрока паладина — опять же, зависит от изначальной вводной по игре. Если Мастер сказал «играем в дорк-фэнтези с членовредительством, отсутствием „партийной“ игры и отмороженными персонажами» — всё вполне ок, если вводная была «играем в героическое фентези с добром, пониманием и „партийной“ игрой», то, да, это косяк игрока.

Это та же логика, по которой в изнасиловании виновата жертва?
Передёргиваете. Мне бы не хотелось даже сравнивать эти ситуации.

5)
Я согласен с этим мнением, но по вашим комментариям складывается ощущение, что исправлять должен только мастер, а игрокам нельзя даже пытаться, а «те или иные» способы не могут включать метагейм под страхом смертной казни.
Или я вас неправильно понял?
не совсем так.
Исправлять может не только Мастер, однако в процессе игры метагейм действительно не нужен — если подобная попытка спасти Васю от скуки ложится в логичное поведение другого персонажа, я только за, если же «Моё паучье чутьё подсказывает мне, что надо срочно наведаться к персонажу Васи, потому что… Паучье чутьё», то нет. Можно обсудить сложившуюся ситуацию и между игроками, но в перерыве.

Вы стали свидетелем автокатастрофы, в которой точно не виноваты. Вы видите истекающего кровью пострадавшего. Вы можете спокойно пойти дальше отыгрывать и вам за это ничего не будет. Но вы поступите более правильно, если вызовете скорую помощь, а до ее приезда попробуете оказать первую помощь. Так же и игрок оперативника — его поведение не повод для репрессий, но он мог поступить лучше.
Если мы отыгрываем «доброго самаритянина», то пройти мимо будет неотыгрышем, а попытка оказать первую помощь без соответствующих навыков может вообще убить пострадавшего.
Опять же, «поступите правильно» это очень субъективно. В жизни, с точки зрения морали, да, подобное поведение правильно. С другой стороны в игре, если вы играете отморозка, «правильным» может быть и «пошарить по карманам у истекающей кровью жертвы дтп».
В игре — я за соответствие образу. И если параноик внезапно и без причины говорит «Да, давайте захватим на опасное задание человека, который несколько раз давал повод усомниться в нём» мне это мешает, как игроку, так и Мастеру — выбивает из suspension of disbelief.

Судя по списку вариантов, у вас с тем мастером схожие представления о жизни ;-)
сужу исключительно из доступной информации. Маловато деталей.

Я не говорю, что поступил бы так же как Мастер из примера в подобной ситуации я стараюсь подбирать нормальных игроков, которые не станут творить подобной необоснованной опешни, однако приведённая в примере реакция Мастера вполне логична, даже если и обосновывается, возможно не в последнюю очередь, желанием поскорее прекратить водить партию отморозков, не способных 5 минут вести себя нормально, не докапываясь к вооружённой охране дворца первого лица государства.
  • avatar uac
  • 0
Из неназванного и к тому же бесплатного: Atomic Highway. Сам не пробовал, но судя обзорам в сети и, в частности, этой серии постов (1, 2 и 3) должно быть интересно.
Второй вопрос мы отметем — мы не занимаемся психотерапией или воспитанием, игроки взрослые люди — пусть сами разбираются.

А первый — вопрос драматургии. Я склоняюсь к классическому определению, что если нет трансформации персонажа — то нет и истории.
  • avatar Dekk
  • 0
если я характер до событий игры не прописал, как мне его развивать на игре?
Так же, как и в случае непрописанного заранее характера. Ты сначала демонстрируешь характер через действия твоего персонажа и затем его развиваешь. В противном случае у тебя характер останется только на бумаге. В итоге ты потратил своё, хорошо если только своё, время, чтобы оказаться там же, где я окажусь без этого.
Давно сказанно — «О чем в правилах написанно — тем персонажи и будут заниматься».

Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.

Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
  • avatar Zmaj
  • 1
Вопрос хочет ли игрок, отыграть персонажа-труса, который через терни становится храбрецом. Второй вопрос, как это отразится на игроке IRL.
  • avatar Dekk
  • 0
-Слишком мало кранча для Фоллаута, сложно реализовать equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
Вот это спорно. Зато к недостаткам Фэйта я бы добавил возможность реализовать одну и ту же фичу несколькими способами, каждый из которых работает, но результат будет разным. В итоге повозиться с плейтестом придётся изрядно. Но это только если нужна системная поддержка, в противном случае берёшь FAE и получается что-то подобное.
  • avatar Zmaj
  • 0
Немного неправильно поняли. Я писал в контексте своего поста, т.е. если я характер до событий игры не прописал, как мне его развивать на игре? Мне в начале нужно будет по примеру Егора определиться с ним на игре, но Фланнан прав, у меня нет отправной точки. Значит изменение характера, о ценности которой я написал, начнется позже, чем могло бы.
equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
+Если вам нужен Equipment Porn, то GURPS очень сильная в этом вопросе система. :)
Главное — забить на снаряжение из базового набора, и пользоваться соответствующими техническими дополнениями.
-Эти самые технические дополнения только находятся в процессе перевода, что может быть неудобно для тех, кто нуждается в русских версиях.

(это именно та самая часть про «вам потребуются дополнительные книги»)
Спасибо. Done. :D
Аффектуум, ты поместил этот топик в свой личный блог, а не в новосозданный.
  • avatar Grey
  • 6
Есть довольно «близкий к тексту», но весьма неудобный Fallout PnP, есть «хаки» на множество систем, впрочем их надо искать в сети и разбирать по отдельности, тем более, что под одну систему может быть несколько хаков, каждый из которых будет обладать собственными плюсами и минусами.
Поскольку плюсы и минусы каждой системы могут быть субъективны, отмечу, что всё нижеперечисленное является исключительно моим взглядом на системы и может не совпадать с мнением большинства, равно как и с реальным положением вещей.

GURPS (раз уж его уже упомянули).
+Изначально компьютерный Фоллаут разрабатывался именно под эту систему
+Хорошая детализация (включая подсчёт ресурсов)
-Непростая для новичков и не только, тяжеловесная система
-Для наилучшей реализации сеттинга придётся прочесть не только базовую книгу системы, но и кучу сторонних книг по системе.

Apocalypse\Dungeon World.
+Достаточно лёгкая система как для Мастера, так и для игроков (игрокам для того, чтобы начать играть, достаточно просто ознакомиться с брошюрками персонажей, а генерация персонажа занимает всего пару минут)
+В книге есть множество полезных советов и ходов как для начинающих Мастеров, так и для более опытных
+\- несколько большая, чем в иных системах свобода игрока во влиянии на мир, в т.ч. в процессе создания персонажа.
-более «кинематографичный» стиль игры, нежели в оригинальном Фоллауте. Больше флаффа, меньше кранча (подсчёта припасов, пуль и т.п.)
-Сложнее «пилить» хак с нуля самому

FATE
+Персонажи реализуются через Аспекты, что во-первых позволяет игроку сразу реализовать тот концепт персонажа, который бы ему хотелось отыграть, а во-вторых показывает Мастеру, с какими именно проблемами ему хотелось бы сталкиваться в процессе игры.
+В связи с небольшим количеством цифр — легко поддаётся конверсии, подгоняется под сеттинг
+\- Нарративные права у игроков
-Слишком мало кранча для Фоллаута, сложно реализовать equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
-Может быть по началу непривычна игрокам, пришедшим из других систем\компьютерных игр, за счёт небольшого количества «циферок» и Аспектов, отражающих персонажей и мир

Так же была d20 версия Fallout, которая из-за проблем с авторскими правами, трансформировалась в Exodus. Я её не щупал, но говорят, осталось немало «хвостов», связывающих её с оригиналом.
Сделал группу. Сейчас напишу чего-нибудь.
Тут возможен обратный эффект, когда записанный характер не дает прогрессировать персонажу.
Тоже верно. Тут хорошо, если будет какая-то механика на этот счёт.
Сделал группу. Сейчас напишу чего-нибудь.