Если мы отыгрываем «доброго самаритянина», то пройти мимо будет неотыгрышем
Там речь идёт не о отыгрыше, и не о поведении персонажей, а о поведении игроков.
3) Наверное я не вполне корректно выразил свою мысль.
Подразумевалось, что отсутствие ПвП — одно из требований перед конкретной игрой. В реальном мире/литературе/кино хватает случаев, когда ситуация могла бы закончиться ПвП, но этого не происходит хотя бы потому, что жанр\стиль не тот или из-за «вмешательства Мастера» — например дуэль протагонистов в Трёх Мушкетёрах Дюма.
Но при этом метагейм будет работать всё время игры. Каждый раз, когда в партии назревает конфликт, игроки должны вспоминать, что в этой игре ПвП запрещено, и разряжать его до того, как дойдёт до членовредительства.
К слову, если Мастер показал своё отношение к вопросу и в этом конкретном мире по уставу положено бить наезжающих наглецов обухом в качестве предупреждения, зачем игроки стали выхватывать оружие и бросаться на стражу?
«Поняли, погорячились», не?
Если вы не против, отвечу на все пункты в одном комменте.
1)Я не говорю, что Мастер всегда виноват, но большинство проблем, как правило, можно предотвратить до их начала, например, на этапе собеседования\подбора игроков и вводной по игре.
мастер занят напряженной сценой и пока не реагирует на скучающего Васю. Почему я, как игрок, не могу начать взаимодействие с Васей?
Потому что это, в итоге, не в меньшей степени будет отвлекать внимание Мастера (нужно будет параллельно следить, что вы там навзаимодействовали).
3) Наверное я не вполне корректно выразил свою мысль.
Подразумевалось, что отсутствие ПвП — одно из требований перед конкретной игрой. В реальном мире/литературе/кино хватает случаев, когда ситуация могла бы закончиться ПвП, но этого не происходит хотя бы потому, что жанр\стиль не тот или из-за «вмешательства Мастера» — например дуэль протагонистов в Трёх Мушкетёрах Дюма.
Я не против «пвп»-конфликтов с членовредительством в, скажем, жёстком zombie-survival-е, но при этом категорически против них же в игре про разноцветных волшебных лошадок и дружбомагию.
4) Мастер виноват не всегда, но пропустив персонажа, который без угрызений совести рубит руки сопартийцам, ответственность в первую очередь лежит на нём.
Насчёт вины игрока паладина — опять же, зависит от изначальной вводной по игре. Если Мастер сказал «играем в дорк-фэнтези с членовредительством, отсутствием „партийной“ игры и отмороженными персонажами» — всё вполне ок, если вводная была «играем в героическое фентези с добром, пониманием и „партийной“ игрой», то, да, это косяк игрока.
Это та же логика, по которой в изнасиловании виновата жертва?
Передёргиваете. Мне бы не хотелось даже сравнивать эти ситуации.
5)
Я согласен с этим мнением, но по вашим комментариям складывается ощущение, что исправлять должен только мастер, а игрокам нельзя даже пытаться, а «те или иные» способы не могут включать метагейм под страхом смертной казни.
Или я вас неправильно понял?
не совсем так.
Исправлять может не только Мастер, однако в процессе игры метагейм действительно не нужен — если подобная попытка спасти Васю от скуки ложится в логичное поведение другого персонажа, я только за, если же «Моё паучье чутьё подсказывает мне, что надо срочно наведаться к персонажу Васи, потому что… Паучье чутьё», то нет. Можно обсудить сложившуюся ситуацию и между игроками, но в перерыве.
Вы стали свидетелем автокатастрофы, в которой точно не виноваты. Вы видите истекающего кровью пострадавшего. Вы можете спокойно пойти дальше отыгрывать и вам за это ничего не будет. Но вы поступите более правильно, если вызовете скорую помощь, а до ее приезда попробуете оказать первую помощь. Так же и игрок оперативника — его поведение не повод для репрессий, но он мог поступить лучше.
Если мы отыгрываем «доброго самаритянина», то пройти мимо будет неотыгрышем, а попытка оказать первую помощь без соответствующих навыков может вообще убить пострадавшего.
Опять же, «поступите правильно» это очень субъективно. В жизни, с точки зрения морали, да, подобное поведение правильно. С другой стороны в игре, если вы играете отморозка, «правильным» может быть и «пошарить по карманам у истекающей кровью жертвы дтп».
В игре — я за соответствие образу. И если параноик внезапно и без причины говорит «Да, давайте захватим на опасное задание человека, который несколько раз давал повод усомниться в нём» мне это мешает, как игроку, так и Мастеру — выбивает из suspension of disbelief.
Судя по списку вариантов, у вас с тем мастером схожие представления о жизни ;-)
сужу исключительно из доступной информации. Маловато деталей.
Я не говорю, что поступил бы так же как Мастер из примера в подобной ситуации я стараюсь подбирать нормальных игроков, которые не станут творить подобной необоснованной опешни, однако приведённая в примере реакция Мастера вполне логична, даже если и обосновывается, возможно не в последнюю очередь, желанием поскорее прекратить водить партию отморозков, не способных 5 минут вести себя нормально, не докапываясь к вооружённой охране дворца первого лица государства.
Из неназванного и к тому же бесплатного: Atomic Highway. Сам не пробовал, но судя обзорам в сети и, в частности, этой серии постов (1, 2 и 3) должно быть интересно.
если я характер до событий игры не прописал, как мне его развивать на игре?
Так же, как и в случае непрописанного заранее характера. Ты сначала демонстрируешь характер через действия твоего персонажа и затем его развиваешь. В противном случае у тебя характер останется только на бумаге. В итоге ты потратил своё, хорошо если только своё, время, чтобы оказаться там же, где я окажусь без этого.
Давно сказанно — «О чем в правилах написанно — тем персонажи и будут заниматься».
Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.
Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
-Слишком мало кранча для Фоллаута, сложно реализовать equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
Вот это спорно. Зато к недостаткам Фэйта я бы добавил возможность реализовать одну и ту же фичу несколькими способами, каждый из которых работает, но результат будет разным. В итоге повозиться с плейтестом придётся изрядно. Но это только если нужна системная поддержка, в противном случае берёшь FAE и получается что-то подобное.
Немного неправильно поняли. Я писал в контексте своего поста, т.е. если я характер до событий игры не прописал, как мне его развивать на игре? Мне в начале нужно будет по примеру Егора определиться с ним на игре, но Фланнан прав, у меня нет отправной точки. Значит изменение характера, о ценности которой я написал, начнется позже, чем могло бы.
equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
+Если вам нужен Equipment Porn, то GURPS очень сильная в этом вопросе система. :)
Главное — забить на снаряжение из базового набора, и пользоваться соответствующими техническими дополнениями.
-Эти самые технические дополнения только находятся в процессе перевода, что может быть неудобно для тех, кто нуждается в русских версиях.
(это именно та самая часть про «вам потребуются дополнительные книги»)
Есть довольно «близкий к тексту», но весьма неудобный Fallout PnP, есть «хаки» на множество систем, впрочем их надо искать в сети и разбирать по отдельности, тем более, что под одну систему может быть несколько хаков, каждый из которых будет обладать собственными плюсами и минусами.
Поскольку плюсы и минусы каждой системы могут быть субъективны, отмечу, что всё нижеперечисленное является исключительно моим взглядом на системы и может не совпадать с мнением большинства, равно как и с реальным положением вещей.
GURPS (раз уж его уже упомянули).
+Изначально компьютерный Фоллаут разрабатывался именно под эту систему
+Хорошая детализация (включая подсчёт ресурсов)
-Непростая для новичков и не только, тяжеловесная система
-Для наилучшей реализации сеттинга придётся прочесть не только базовую книгу системы, но и кучу сторонних книг по системе.
Apocalypse\Dungeon World.
+Достаточно лёгкая система как для Мастера, так и для игроков (игрокам для того, чтобы начать играть, достаточно просто ознакомиться с брошюрками персонажей, а генерация персонажа занимает всего пару минут)
+В книге есть множество полезных советов и ходов как для начинающих Мастеров, так и для более опытных
+\- несколько большая, чем в иных системах свобода игрока во влиянии на мир, в т.ч. в процессе создания персонажа.
-более «кинематографичный» стиль игры, нежели в оригинальном Фоллауте. Больше флаффа, меньше кранча (подсчёта припасов, пуль и т.п.)
-Сложнее «пилить» хак с нуля самому
FATE
+Персонажи реализуются через Аспекты, что во-первых позволяет игроку сразу реализовать тот концепт персонажа, который бы ему хотелось отыграть, а во-вторых показывает Мастеру, с какими именно проблемами ему хотелось бы сталкиваться в процессе игры.
+В связи с небольшим количеством цифр — легко поддаётся конверсии, подгоняется под сеттинг
+\- Нарративные права у игроков
-Слишком мало кранча для Фоллаута, сложно реализовать equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
-Может быть по началу непривычна игрокам, пришедшим из других систем\компьютерных игр, за счёт небольшого количества «циферок» и Аспектов, отражающих персонажей и мир
Так же была d20 версия Fallout, которая из-за проблем с авторскими правами, трансформировалась в Exodus. Я её не щупал, но говорят, осталось немало «хвостов», связывающих её с оригиналом.
Но при этом метагейм будет работать всё время игры. Каждый раз, когда в партии назревает конфликт, игроки должны вспоминать, что в этой игре ПвП запрещено, и разряжать его до того, как дойдёт до членовредительства.
«Поняли, погорячились», не?
1)Я не говорю, что Мастер всегда виноват, но большинство проблем, как правило, можно предотвратить до их начала, например, на этапе собеседования\подбора игроков и вводной по игре.
Потому что это, в итоге, не в меньшей степени будет отвлекать внимание Мастера (нужно будет параллельно следить, что вы там навзаимодействовали).
3) Наверное я не вполне корректно выразил свою мысль.
Подразумевалось, что отсутствие ПвП — одно из требований перед конкретной игрой. В реальном мире/литературе/кино хватает случаев, когда ситуация могла бы закончиться ПвП, но этого не происходит хотя бы потому, что жанр\стиль не тот или из-за «вмешательства Мастера» — например дуэль протагонистов в Трёх Мушкетёрах Дюма.
Я не против «пвп»-конфликтов с членовредительством в, скажем, жёстком zombie-survival-е, но при этом категорически против них же в игре про разноцветных волшебных лошадок и дружбомагию.
4) Мастер виноват не всегда, но пропустив персонажа, который без угрызений совести рубит руки сопартийцам, ответственность в первую очередь лежит на нём.
Насчёт вины игрока паладина — опять же, зависит от изначальной вводной по игре. Если Мастер сказал «играем в дорк-фэнтези с членовредительством, отсутствием „партийной“ игры и отмороженными персонажами» — всё вполне ок, если вводная была «играем в героическое фентези с добром, пониманием и „партийной“ игрой», то, да, это косяк игрока.
Передёргиваете. Мне бы не хотелось даже сравнивать эти ситуации.
5)не совсем так.
Исправлять может не только Мастер, однако в процессе игры метагейм действительно не нужен — если подобная попытка спасти Васю от скуки ложится в логичное поведение другого персонажа, я только за, если же «Моё паучье чутьё подсказывает мне, что надо срочно наведаться к персонажу Васи, потому что… Паучье чутьё», то нет. Можно обсудить сложившуюся ситуацию и между игроками, но в перерыве.
Если мы отыгрываем «доброго самаритянина», то пройти мимо будет неотыгрышем
, а попытка оказать первую помощь без соответствующих навыков может вообще убить пострадавшего.Опять же, «поступите правильно» это очень субъективно. В жизни, с точки зрения морали, да, подобное поведение правильно. С другой стороны в игре, если вы играете отморозка, «правильным» может быть и «пошарить по карманам у истекающей кровью жертвы дтп».
В игре — я за соответствие образу. И если параноик внезапно и без причины говорит «Да, давайте захватим на опасное задание человека, который несколько раз давал повод усомниться в нём» мне это мешает, как игроку, так и Мастеру — выбивает из suspension of disbelief.
сужу исключительно из доступной информации. Маловато деталей.
Я не говорю, что поступил бы так же как Мастер из примера в подобной ситуации
я стараюсь подбирать нормальных игроков, которые не станут творить подобной необоснованной опешни, однако приведённая в примере реакция Мастера вполне логична, даже если и обосновывается, возможно не в последнюю очередь, желанием поскорее прекратить водить партию отморозков, не способных 5 минут вести себя нормально, не докапываясь к вооружённой охране дворца первого лица государства.А первый — вопрос драматургии. Я склоняюсь к классическому определению, что если нет трансформации персонажа — то нет и истории.
Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.
Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
Главное — забить на снаряжение из базового набора, и пользоваться соответствующими техническими дополнениями.
-Эти самые технические дополнения только находятся в процессе перевода, что может быть неудобно для тех, кто нуждается в русских версиях.
(это именно та самая часть про «вам потребуются дополнительные книги»)
Поскольку плюсы и минусы каждой системы могут быть субъективны, отмечу, что всё нижеперечисленное является исключительно моим взглядом на системы и может не совпадать с мнением большинства, равно как и с реальным положением вещей.
GURPS (раз уж его уже упомянули).
+Изначально компьютерный Фоллаут разрабатывался именно под эту систему
+Хорошая детализация (включая подсчёт ресурсов)
-Непростая для новичков
и не только, тяжеловесная система-Для наилучшей реализации сеттинга придётся прочесть не только базовую книгу системы, но и кучу сторонних книг по системе.
Apocalypse\Dungeon World.
+Достаточно лёгкая система как для Мастера, так и для игроков (игрокам для того, чтобы начать играть, достаточно просто ознакомиться с брошюрками персонажей, а генерация персонажа занимает всего пару минут)
+В книге есть множество полезных советов и ходов как для начинающих Мастеров, так и для более опытных
+\- несколько большая, чем в иных системах свобода игрока во влиянии на мир, в т.ч. в процессе создания персонажа.
-более «кинематографичный» стиль игры, нежели в оригинальном Фоллауте. Больше флаффа, меньше кранча (подсчёта припасов, пуль и т.п.)
-Сложнее «пилить» хак с нуля самому
FATE
+Персонажи реализуются через Аспекты, что во-первых позволяет игроку сразу реализовать тот концепт персонажа, который бы ему хотелось отыграть, а во-вторых показывает Мастеру, с какими именно проблемами ему хотелось бы сталкиваться в процессе игры.
+В связи с небольшим количеством цифр — легко поддаётся конверсии, подгоняется под сеттинг
+\- Нарративные права у игроков
-Слишком мало кранча для Фоллаута, сложно реализовать equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
-Может быть по началу непривычна игрокам, пришедшим из других систем\компьютерных игр, за счёт небольшого количества «циферок» и Аспектов, отражающих персонажей и мир
Так же была d20 версия Fallout, которая из-за проблем с авторскими правами, трансформировалась в Exodus. Я её не щупал, но говорят, осталось немало «хвостов», связывающих её с оригиналом.