Культурное развитие в НРИ
Предлагаю обсудить вопросы важности отыгрыша характера персонажа, его изменения и возможности морально воспитывать/воспитываться в НРИ.
Пример 1. Не зря в древнем мире именно трагедия как жанр считалась ценной для образованных слоев общества. Вместе с героями, через решение или хотя бы попытки (т.к. часто решения не было) зрители получали доступ к диалогу о моральных ценностях и культурному воспитанию.
Пример 2. В литературе одной из важнейших тем в произведении считается изменение характера героя после описанных событий. Добрался до новых моральных высот, воспитал силу воли, стал терпимее — все это ценно, т.к. заставляет читателя вместе с персонажем лишний раз задуматься о себе, покопаться во внутренних проблемах, еще раз постараться решить их.
предлагаю использовать термин Вики для дальнейшего обсуждения:
Хара́ктер (греч. χαρακτηρ — примета, отличительная черта, знак) — структура стойких, сравнительно постоянных психических свойств, определяющих особенности отношений и поведения личности. Когда говорят о характере, то обычно подразумевают под этим именно такую совокупность свойств и качеств личности, которые накладывают определенную печать на все её проявления и деяния. Черты характера составляют те существенные свойства человека, которые определяют тот или иной образ поведения, образ жизни.
Изменение характера может присутствовать и на игре, обеспечивая игрока виртуальным, но достаточно ценным опытом, как в примерах выше. С этой точки зрения согласиться с Евгением сложно, и даже заранее оговоренные детали характера будут полезны. Можно говорить, что мера ценности для игрока будет выражена в изменении характера персонажа. Наверное, это в основном относится только к тем видам игр, где игрок достаточно сильно отождествляет себя с персонажем.
В нашей компании много мастеров, водим мы по очереди. Тема морального воспитания через игру для нас новая, сейчас мы только делаем первые осторожные шаги в этом направлении. Вернее будет сказать первые осмысленные шаги, потому что темы морали и культуры затрагивались нами постоянно, но направлять этот процесс сознательно мы раньше не пытались.
А вы согласны с важностью прописанного характера персонажа? Используете игры для получения ценного культурного опыта? Если да, то как?
Пример 1. Не зря в древнем мире именно трагедия как жанр считалась ценной для образованных слоев общества. Вместе с героями, через решение или хотя бы попытки (т.к. часто решения не было) зрители получали доступ к диалогу о моральных ценностях и культурному воспитанию.
Пример 2. В литературе одной из важнейших тем в произведении считается изменение характера героя после описанных событий. Добрался до новых моральных высот, воспитал силу воли, стал терпимее — все это ценно, т.к. заставляет читателя вместе с персонажем лишний раз задуматься о себе, покопаться во внутренних проблемах, еще раз постараться решить их.
предлагаю использовать термин Вики для дальнейшего обсуждения:
Хара́ктер (греч. χαρακτηρ — примета, отличительная черта, знак) — структура стойких, сравнительно постоянных психических свойств, определяющих особенности отношений и поведения личности. Когда говорят о характере, то обычно подразумевают под этим именно такую совокупность свойств и качеств личности, которые накладывают определенную печать на все её проявления и деяния. Черты характера составляют те существенные свойства человека, которые определяют тот или иной образ поведения, образ жизни.
Изменение характера может присутствовать и на игре, обеспечивая игрока виртуальным, но достаточно ценным опытом, как в примерах выше. С этой точки зрения согласиться с Евгением сложно, и даже заранее оговоренные детали характера будут полезны. Можно говорить, что мера ценности для игрока будет выражена в изменении характера персонажа. Наверное, это в основном относится только к тем видам игр, где игрок достаточно сильно отождествляет себя с персонажем.
В нашей компании много мастеров, водим мы по очереди. Тема морального воспитания через игру для нас новая, сейчас мы только делаем первые осторожные шаги в этом направлении. Вернее будет сказать первые осмысленные шаги, потому что темы морали и культуры затрагивались нами постоянно, но направлять этот процесс сознательно мы раньше не пытались.
А вы согласны с важностью прописанного характера персонажа? Используете игры для получения ценного культурного опыта? Если да, то как?
26 комментариев
Если характер окажется просто строчкой в чарнике, никак не влияющей на то, как себя персонаж ведёт — это плохо.
— А ты почему бросил товарищей и сбежал?
— Мастер, вот тут записанно: «трус».
А первый — вопрос драматургии. Я склоняюсь к классическому определению, что если нет трансформации персонажа — то нет и истории.
А в играх, где характер является системным элементом, он… является системным элементом и ему не нужно уделять столько внимания. В ФЕЙТЕ это аспекты, в ГУРПСе это дизадвы на n очков, в С+ это дистинкции — рабочие моменты, которым отведена вполне четкая роль в системе. Ты всегда можешь взять больше/меньше или дописать нужное.
Есть еще одно соображение, как уже было отмечено в предыдущем треде, я в характер вкладываю только узкий круг качеств, перечисленных, к слову, на той же википедии и, ессесна, не считаю целесообразным уделять ему столько внимания. То есть, качество «ленивый» я отнесу к характеру, а качество «Артур падет от моей руки» — уже нет: это цель персонажа, его мотивация.
По-моему, это не значит, что им нужно уделять меньше внимания. Скорее наоборот, потому что система не позволит тебе забить на половину этого характера после начала игры.
Вопрос переходит из области «моему герою нужен характер поубедительнее» в плоскость «сколько метаигровых ресурсов я готов на него потратить». И система тебе как раз поможет не забить на характер.
Естественно, это задача, которую можно решить, просто потратив достаточно времени.
Как и большинство других задач.
Ally group (N people at 25% points, 12 or less, conjurable, +50%, Minion, +50%) [6*N]
Callous [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Да, это можно записать намного проще.
Часть
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.
А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
P.S. Я тоже знаком с понятием редукционизма.
Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.
Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
Upd: То есть, я надеюсь, что иногда вывожу игроков из зоны комфорта, но делаю это неосознанно и без конкретной цели.