Культурное развитие в НРИ

Предлагаю обсудить вопросы важности отыгрыша характера персонажа, его изменения и возможности морально воспитывать/воспитываться в НРИ.

Пример 1. Не зря в древнем мире именно трагедия как жанр считалась ценной для образованных слоев общества. Вместе с героями, через решение или хотя бы попытки (т.к. часто решения не было) зрители получали доступ к диалогу о моральных ценностях и культурному воспитанию.

Пример 2. В литературе одной из важнейших тем в произведении считается изменение характера героя после описанных событий. Добрался до новых моральных высот, воспитал силу воли, стал терпимее — все это ценно, т.к. заставляет читателя вместе с персонажем лишний раз задуматься о себе, покопаться во внутренних проблемах, еще раз постараться решить их.

предлагаю использовать термин Вики для дальнейшего обсуждения:
Хара́ктер (греч. χαρακτηρ — примета, отличительная черта, знак) — структура стойких, сравнительно постоянных психических свойств, определяющих особенности отношений и поведения личности. Когда говорят о характере, то обычно подразумевают под этим именно такую совокупность свойств и качеств личности, которые накладывают определенную печать на все её проявления и деяния. Черты характера составляют те существенные свойства человека, которые определяют тот или иной образ поведения, образ жизни.

Изменение характера может присутствовать и на игре, обеспечивая игрока виртуальным, но достаточно ценным опытом, как в примерах выше. С этой точки зрения согласиться с Евгением сложно, и даже заранее оговоренные детали характера будут полезны. Можно говорить, что мера ценности для игрока будет выражена в изменении характера персонажа. Наверное, это в основном относится только к тем видам игр, где игрок достаточно сильно отождествляет себя с персонажем.

В нашей компании много мастеров, водим мы по очереди. Тема морального воспитания через игру для нас новая, сейчас мы только делаем первые осторожные шаги в этом направлении. Вернее будет сказать первые осмысленные шаги, потому что темы морали и культуры затрагивались нами постоянно, но направлять этот процесс сознательно мы раньше не пытались.

А вы согласны с важностью прописанного характера персонажа? Используете игры для получения ценного культурного опыта? Если да, то как?

26 комментариев

avatar
С этой точки зрения согласиться с Евгением сложно
Почему? Ведь как раз с этой точки зрения Евгений абсолютно прав, так как заранее прописанный «характер» не является характером по твоему же определению, из-за отсутствия проявления и деяния.
avatar
Я всё-таки ожидаю, что заранее прописанный характер будет влиять на поведение персонажа в биографии до начала игры и на действия персонажа после начала игры.
Если характер окажется просто строчкой в чарнике, никак не влияющей на то, как себя персонаж ведёт — это плохо.
avatar
Тут возможен обратный эффект, когда записанный характер не дает прогрессировать персонажу.
— А ты почему бросил товарищей и сбежал?
— Мастер, вот тут записанно: «трус».
avatar
Тут возможен обратный эффект, когда записанный характер не дает прогрессировать персонажу.
Тоже верно. Тут хорошо, если будет какая-то механика на этот счёт.
avatar
Вопрос хочет ли игрок, отыграть персонажа-труса, который через терни становится храбрецом. Второй вопрос, как это отразится на игроке IRL.
avatar
Второй вопрос мы отметем — мы не занимаемся психотерапией или воспитанием, игроки взрослые люди — пусть сами разбираются.

А первый — вопрос драматургии. Я склоняюсь к классическому определению, что если нет трансформации персонажа — то нет и истории.
avatar
С этой точки зрения согласиться с Евгением сложно
Я всё-таки ожидаю, что заранее прописанный характер будет влиять на поведение персонажа в биографии до начала игры и на действия персонажа после начала игры.
Смотри, в играх, где характер героя не является системным элементом, он обычно выведен в отдельный блок генерации РС, который, конечно же, увеличивает яркость персонажа и полноту восприятия образа, но при этом ни на что не влияет. Будь ты хоть трусливым, хоть отважным, как ты махал топором на +5 и бегал на +2, так и останется вне зависимости от ситуации. Все решения за персонажа находятся исключительно в области взаимопонимания мастера-игроков, а тут, ессесна, возможны всякие фейлы в духе «не убедил», «трудоголики так не поступают», «это не месть, это говноедство» и пр. И даже если ты очень хочешь сделать что-то, что даже отвечает характеру твоего персонажа, у тебя по прежнему нет никаких средств повлиять на ситуацию.
А в играх, где характер является системным элементом, он… является системным элементом и ему не нужно уделять столько внимания. В ФЕЙТЕ это аспекты, в ГУРПСе это дизадвы на n очков, в С+ это дистинкции — рабочие моменты, которым отведена вполне четкая роль в системе. Ты всегда можешь взять больше/меньше или дописать нужное.

Есть еще одно соображение, как уже было отмечено в предыдущем треде, я в характер вкладываю только узкий круг качеств, перечисленных, к слову, на той же википедии и, ессесна, не считаю целесообразным уделять ему столько внимания. То есть, качество «ленивый» я отнесу к характеру, а качество «Артур падет от моей руки» — уже нет: это цель персонажа, его мотивация.
avatar
У меня создаётся впечатление, что ты отвечаешь не мне.

А в играх, где характер является системным элементом, он… является системным элементом и ему не нужно уделять столько внимания.
По-моему, это не значит, что им нужно уделять меньше внимания. Скорее наоборот, потому что система не позволит тебе забить на половину этого характера после начала игры.
avatar
У меня создаётся впечатление, что ты отвечаешь не мне.
Частично так :)
Скорее наоборот, потому что система не позволит тебе забить на половину этого характера после начала игры.
Вопрос переходит из области «моему герою нужен характер поубедительнее» в плоскость «сколько метаигровых ресурсов я готов на него потратить». И система тебе как раз поможет не забить на характер.
avatar
С моей точки зрения, важный параметр — «а хочу ли я играть за героя с таким характером?»
avatar
Ммм… я не вижу тут какой-то проблемы. Это ведь определяется на уровне концепции или ты что-то другое имеешь в виду?
avatar
Нет, характер обычно более детальный, чем концепция. Особенно в системах, где характер нужно оцифровывать.
avatar
Ты можешь какой-нибудь пример привести, когда постановка такого вопроса может представлять проблему?
avatar
Проблему? изначально я говорил о том, что над характером нужно будет подумать, и за пять минут тут не управиться.
Естественно, это задача, которую можно решить, просто потратив достаточно времени.
Как и большинство других задач.
avatar
А еще, возможно, это связано со всякими говнофорумками, где игроки «характеру» своего героя уделяют очень много строк, но при этом вписывают туда какую-то совершенную погань, которая либо очень общая, либо на игре встретится раза два от силы. Наподобие… а, впрочем, вот, зацените:
Всегда знает, чего он хочет и добивается этого. Не любит сентиментальности, потому что считает, что они не нужны и только мешают какому-либо делу. Очень амбициозен, считает, что достоин всего самого лучшего, потому что кто, если не он? Обаятелен, если захочет, убедителен, красив собой, умен… Считает себя идеальным. Бесится, если кто-то делает что-то не так, как хочет он. Девиз: «Если хочешь сделать что -то хорошо, то сделай это сам», но тем ни менее всегда находит себе «пешек», «шестерок», которые выполняют его «просьбы», похожие на приказы. К противоположному полу дышит равнодушно, встречая на своём пути глупых дур ( по его мнению). Хладнокровен и спокоен к чужим проблемам, не испытывает чувство жалости к другим, кроме как к самому себе. Ненавидит, когда кто-либо ноет и сетует на жизнь, потому как любое проявление слабости для него является недостойным поведением
avatar
Хмм…
Ally group (N people at 25% points, 12 or less, conjurable, +50%, Minion, +50%) [6*N]
Callous [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]

Да, это можно записать намного проще.
avatar
Окей, гурпсовую шутку никто не понял.
Часть
но тем ни менее всегда находит себе «пешек», «шестерок», которые выполняют его «просьбы», похожие на приказы.
Была оцифрована как сверхъестественная способность вызывать верных слуг.

А столь тщательно расписанный характер — как пара недостатков, хаарктерных для любого приключенца-отморозка. (я считаю overconfidence (излишняя самоуверенность) — базовым недостатком для приключенца, callous (безжалостность) я не люблю, но он популярен — это базовый недостаток для злодея)
avatar
Вообще-то я понял, просто не посчитал это как шутку. Можно было еще Selfish добавить и/или квирков типа Delusions, Dislikes.
avatar
Немного неправильно поняли. Я писал в контексте своего поста, т.е. если я характер до событий игры не прописал, как мне его развивать на игре? Мне в начале нужно будет по примеру Егора определиться с ним на игре, но Фланнан прав, у меня нет отправной точки. Значит изменение характера, о ценности которой я написал, начнется позже, чем могло бы.
avatar
если я характер до событий игры не прописал, как мне его развивать на игре?
Так же, как и в случае непрописанного заранее характера. Ты сначала демонстрируешь характер через действия твоего персонажа и затем его развиваешь. В противном случае у тебя характер останется только на бумаге. В итоге ты потратил своё, хорошо если только своё, время, чтобы оказаться там же, где я окажусь без этого.
avatar
Я правильно понимаю, что у вас характер персонажа появляется из действий, действия во многом заданы характеристиками, навыками и проч, т.о. у вас характер появляется во многом из кранча?
avatar
А характеристики определяются образом, образ — архетипами, архетипы — жанром. В итоге характер персонажа определяется жанром, а в частности присущими ему тропами. У вас не так?

P.S. Я тоже знаком с понятием редукционизма.
avatar
Я вообще всегда рассматривал ролевые игры как подвид «театральной деятельности». Просто кидать кубики, зачищая данж под пивко мне никогда интересно не было. Никогда ранее не формулировал эту мысль, но… ролевка как искусство — эта мысль мне близка. А любое настоящее искусство должно не просто услаждать эстетический (временами — весьма непритязательный) вкус, но и нести в себе что-то «цепляющее душу», заставляющее задуматься. Исходя из этого — да, характер персонажа, его идеалогия и пр. пр. должны быть проработаны, ведь именно это делает персонажа — персонажем, а не набором статов в чарнике. А персонаж уже помагает что-то понять, что-то осмыслить или хотя бы задуматься. Конечно, в идеальных условиях некой идеальной игры.
avatar
Давно сказанно — «О чем в правилах написанно — тем персонажи и будут заниматься».

Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.

Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
avatar
Stilgar'у и остальным, пока обсуждение не ушло в сторону. Я как раз интересуюсь, как у вас игры влияют на игроков IRL, делаете ли вы что-то для этого сознательно?
avatar
Сознательно — нет, я не занимаюсь психотерапией без лицензии :) Но игроки выносят хорошее настроение и проигрывают какие-то роли, недоступные в жизни.

Upd: То есть, я надеюсь, что иногда вывожу игроков из зоны комфорта, но делаю это неосознанно и без конкретной цели.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.