Убивать ли персонажей?

В комментах топика про метагейм поднят важный вопрос:

Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?

Если TPK допустить — это черевато обидами, обвинениями мастера в ригидности и фрустрацией от недоигранного персонажа. Два TPK — практически гаранитированный развал группы, или, как минимум, смена мастера.

Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность. Надо заметить, что это не всегда плохо — субъектность, например, не нужна, если по сеттингу над персонажами довлеет воля Императора злой Рок. «Оборзение» даже нужно в игре про супергероев — они же обязаны превозмогать невозможное.

Дилемма, как обычно, снимается смещением точки зрения. Как только мы начинаем думать не о наказаниях и поощрениях, а о поступках и последствиях — сразу виден ответ:

«Человек, возьми то, что хочешь, но заплати достойную цену»

В смысле, спасать партию можно, но не бесплатно. Повздорили со стражниками — заплатят штраф. Из подземелья их может вытащить конкурирующая партия приключенцев, заодно обобрав до нитки. Или просто подвергнут осмеянию при дворце и еще год не будут поручать важных заданий. Главное в цене — она должна быть значима для самого игрока. У социальщика лучше отобрать статус, у минмаксера — +5 вормальный меч.

PS. В некоторых случаях я игроков не спасаю. Например, когда веду по CP2020 — наоборот в каждую сессию планирую смертельный для игроков энкаунтер, но игроки обычно достаточно сообразительны, что бы как-то выкрутиться.

247 комментариев

avatar
Что делать?
Если по тупости — предупредить, если по смелости — не мешать.
avatar
Предупредить в любом случае. Смелость должна быть настоящей смелостью.
avatar
Смелость должна быть настоящей смелостью.
avatar
avatar
и совершает непредсказуемые поступки
В общем, PC всё равно выиграют. не стоит пытаться им в этом помешать.
avatar
В общем, PC всё равно выиграют. не стоит пытаться им в этом помешать.
Тот короткий крайний отчёт по Смеш Кику с тобой не согласен…
avatar
Да, не мытьем, так катаньем.

Но если они сами себе пытаются помешать?
avatar
Но если они сами себе пытаются помешать?
Медицина тут бессильна. Ну, вообще-то не совсем бессильна, Fate вполне работает в таком режиме.
avatar
Это как «если пациет хочет жить — медицина бессильна»? :)
avatar
Это как «если пациет хочет жить — медицина бессильна»? :)
Да.
avatar
Просто, если персонаж изо всех сил пытается кончить свою никчёмную жизнь, но «что-то» ему не даёт, то это уже хоррор получается.

Довольно страшный хоррор.
avatar
персонаж изо всех сил пытается кончить свою никчёмную жизнь, но «что-то» ему не даёт
Теперь я знаю тему своей ближайшей игры.
avatar
Что делать?
Дык, метагейм же: обсудить ситуацию с игроками, уже затем приступить к интерпретации заявок.
avatar
До начала игры надо детально обсудить вопросы смерти персонажа.
avatar
Это не отменит неизбежного развала партии от двух ТПК.
avatar
не совсем понимаю почему. если до игры все договорились «да, ДМ, мы согласны, что ты не будешь спасать наших персонажей — если так дико тупанули, не отступили, что все умерли — значит умерли. будем делать новых» а потом начали ныть — ну тогда вопрос переходит в плоскость адекватности тех, кто сначала говорит, что договорились, а потом обижается.
avatar
«Дорогая, обещай, что не рассердишься» не всегда работает. Если игрок вжился в персонажа, у него связаны с тем какие-то планы, то прерывание однозначно вызовет раздражение. А дальше это раздражение выйдет или на мастера или на сопартийца, который «виноват» в вайпе.

Понятно, что «два TPK» — не закон а «rule of thumb».
avatar
не, ну если у тебя такие игроки — то лучше тогда устраивать чудо-спасение (у нас в игровой тусе есть на эту тему локальный мем «фейки»)
avatar
Все игроки такие. Психология работает одинакого. Только те, кто притворяются «не такими» — обычно, еще хуже.
avatar
да, детка, да, расскажи мне правдуъ (тм), которую от меня скрывают
avatar
Бросок на маскировку хамства провален. Все видят, что вы хамите.
avatar
то есть ты все-таки перестал выдавать свои собственные наблюдения за «то как это происходит везде и всегда» и мы можем продолжить нормальный разговор или мне еще подождать? :3
avatar
То есть ты продолжаешь настаивать, что у тебя ненужная смерть персонажей не фрустрирует игроков.

Но это же:
а) неправда.
б) не должно так быть.
avatar
можно маленькое уточнение — что значит «ненужная смерть»?

смерть в игре как правило это один из вариантов провала. для митигации оных провалов в системе по которой я играю предусмотрено воскрешение. провалы случаются. это игра. если провалились абсолютно все и воскрешение не поможет, тогда это мега-провал, такое тоже бывает, но крайне-крайне редко, но мои игроки готовы к этому. они опасаются этого. и поэтому ведут себя ну конечно не мега-осторожно, но так, что имеют ввиду — их персонажи могут умереть да так, что их потом никто не воскресит и все их наработки, мечтания, замуты с НПЦ, планы на 21+ уровень и т.д. пойдут лесом и им придется перегенерятся.

так вот когда случается такой провал, то адекватные игроки (коими я считаю своих) вместо обид берут себя покрепче за яйца, учатся на своих ошибках и в следующий раз ошибок не допускают.

вероятно эти люди (средний возраст в нашей игровой кампании 31,4 года) неадекваты и уникумы.
avatar
смерть в игре как правило это один из вариантов провала. для митигации оных провалов в системе по которой я играю предусмотрено воскрешение. провалы случаются.
Вероятно, дело в этом. Доступное воскрешение — это далеко не в каждом мире бывает.
avatar
ну мы вроде тут о ТПК задвигаем, термин который пошел из ДнД, и сообщающий нам как раз о том, что фсе сдохли, воскрешать некому, все перегенеряются.
avatar
Не нужная — антиклимактическая, простите за французский.

А так — все зависит. В оригинальном ДнД вполне можешь быть осторожным как угодно. Но из-за угла бехолдер и проваленый спасбросок от дезинтеграции.

И игроки не берут себя за яйца вместо обиды, в моем понимании они как раз направляют неприятные эмоции на то, что бы сгенериться получше и вести себя поосторожнее.
avatar
Но это же:
а) неправда.
Бремя доказательства лежит на утверждающем.
avatar
Можно расценивать мой комент как запрос на доказательства :)
avatar
Хомяк приводит факт, если игроки не против, то игроки не против. Если ты считаешь, что это не так, то уже ты должен доказать, что Хомяк лжет или что игроки не говорят Хомяку всю правду. Ты же просишь доказать Хомяка, что он не верблюд. Так дискуссия не ведётся.

К тому же Хомяк — хомяк, а не верблюд.
avatar
Скажем так, утверждение хомяка пердполагает, что тот точно знает, что чуствуют его игроки при ТПК. Так как телепатия ненаучна — мне интересно знать, откуда хомяк это знает.
avatar
Ты спрашиваешь, тебе отвечают, телепатия не нужна.
avatar
Откуда тогда знания?
avatar
Тебе отвечают.
avatar
Еще раз: откуда мастер знает, что происходит в голове у игрока, если даже игрок может не отдавать себе в этом отчет?
avatar
А откуда ты знаешь, что происходит в голове игрока, если этого не знает сам игрок?
avatar
Я не знаю, я предполагаю исходя из базовых знаний человеческой психологии и предположения, что игроки — люди.
avatar
И тут нам показывают игровой стол Хомяка. За мастерским экраном стоит клетка с хомяком, а игроки — ангелы с крыльями и нимбами.
avatar
А теперь следи за руками:

  1. Stilgar хочет, отбросить слова без доказательств, потому что человек говорит не то, что думает.
  2. Я соглашаюсь с ним.
  3. Я утверждаю, что слова Стилгара можно отбросить без доказательств, потому что он говорит не то, что думает.
  4. ?????
  5. PROFIT!
avatar
я могу тебе показать ошибку в твоих рассуждениях.
Начиная с пункта 1, где Стилгар вообще-то утверждает, что нельзя доверять словам человека, когда он описывает собственные ощущения.
А слова Стилгара — это не описание, это полемический довод, который самоценен вне контекста личности Стилгара и думает ли он на самом деле то, что сказал.
avatar
Если ощущениям нельзя доверять, то нельзя доверять своему восприятию реальности, потому что свет ты тоже ощущаешь.
avatar
Прекращай скатываться в солипсизм.
avatar
Извини, но он вылезает всякий раз, как кто-то ставит под сомнение адекватность восприятия мира человеком.
avatar
С другой стороны, в данном случае правильнее было бы говорить о субъективном идеализме, радикальной формой которого является солипсизм. Но у нас любят крайности, так что пусть будет как есть.
avatar
забористо мыслишъ
avatar
Ещё раз: ты спрашиваешь — тебе отвечают. Если ты хочешь сказать, что это не так — сначала докажи, потом требуй доказательства обратного.
avatar
Зашибись.
— Луна сделана из зеленого сыра.
— ???
— Если ты хочешь сказать, что это не так — сначала докажи, потом требуй доказательства обратного.
avatar
Вообще-то нет.

Хомяк утверждает, что у него таких проблем с игроками нет и приводит в доказательство, что они сами ему об этом сообщили.

Вы же утверждаете, что игроки сами не знают, что происходит у них в головах и требуете, чтобы Хомяк сделал им трепанацию черепа, вставил электроды в мозг и прочитал их мысли.
avatar
Что таких проблем нету — верю. Что игроки не испытывают негативных эмоций, когда у них отбирают персонажа — нет.
комментарий был удален
avatar
Upd: Все что ниже — ИМХО.

Я бы безапелляционно уточнил:

Большинство игроков, подходящих к игре и к вопросу отыгрыша серьезно — такие.

Потому что есть еще игроки, для которых НРИ — это способ провести время с чипсами и пивом. За них не скажу, но мне кажется, у них должен быть гораздо более лёгкий подход к своему персонажу.

Впрочем, я не исключаю появление на крекерно-пивной сходке ролеплейщика и последующий конфликт.

Впрочем, и без всякого ролеплейщика может быть конфликт — «мастер, сцуко, мы почти мир захватили, а ты нас убил. Ну и кто ты после этого?»
avatar
не из zero no tsukaima?
avatar
не, это «прилетела фейка, взмахнула волшебной палочкой и воскресила»
аниме я не смотрю
avatar
Вот там было точно как ты описал. При том, что общее ощущение от 3 сезонов напомнило по драматизму конец саги о ведьмаке.
avatar
Если игрок вжился в персонажа, у него связаны с тем какие-то планы, то прерывание однозначно вызовет раздражение. А дальше это раздражение выйдет или на мастера или на сопартийца, который «виноват» в вайпе.
Если я вжился персонажа, то я не поведу его на очевидную Верную Смерть, потому что это мой персонаж и за него решаю я, а не кто-либо другой, несмотря на то что остальная партия думает что мы можем завалить вон того Колоссал Ред Драгон. И персонаж разругается с партией или убежит оттуда самым первым, но я точно не стану вести персонажа в которого я вжился на очевидную ему смерть.
Конечно, есть и ситуации, когда смерть будет единственным очевидным персонажу выходом на уровне "прыжка в окно из экзорциста", "кричанья балрогу на мосту Ю ШАЛ НОТ ПАС! " или "ручного подрыва Б. Уиллисом астероида из Армагеддона", но на моём опыте мне их обычно грубо прерывали различными роялями.
avatar
Я сейчас не говорю про драматическую смерть персонажа. (Хотя Гэндальф все-таки выжил).
avatar
Я сейчас о том что если игрок вжился, то он сам себе очень злой дурак, если лезет на рожна, думая что раз он вжился, то персонажу не дадут умереть.
Чем сильнее связь с персонажем, тем дороже должны быть ошибки, чтобы им стоило дорожить.
avatar
Конечно, есть и ситуации, когда смерть будет единственным очевидным персонажу выходом
У нас недавно была как раз такая ситуация — упрямый гномотанк-орконенавистник героически затыкал собой сразу несколько узких коридоров, не желая отступать ни под каким предлогом (хотя, по метагейму, отступление было сомнительным вариантом — гному к тому моменту сломали и без того короткую ногу, так что скорость перемещения упала ниже плинтуса). В итоге мастер, конечно, поворчал, но он никогда не мешал нам умирать :)
P.S. А гномотанк, между прочим, почти выстоял. Если бы группе поддержки чуть больше везло на кубах — всё было бы в шоколаде.
avatar
Хомяк, тут проблема заключается в том, что критерии тупки у мастера и игроков могут не совпадать вообще. Несмотря на то, что фраза ведущего «ты уверен?» должна сигнализировать играющим, что в их заявке что-то не так, этого не всегда достаточно. Как когда-то заметил svolod , ясен пень, что игрок уверен в своей заявке. Значит, проще обсудить какой-то конкретный момент экстемпорально, чем договориться заранее о том, что все воспринимают по-разному.
avatar
ну я вообще с трудом могу себе представить ситуацию, когда всего от одной заявки, которую более-менее сыгранная группа из мастера и всех игроков почему-то понимает по-разному может произойти ТПК.
avatar
И тем не менее, это случается. Большая часть ТПК происходит или из-за переоценки собственных сил, или из-за неправильно интерпретированных/оформленных заявок.
avatar
из-за переоценки собственных сил

вот это да. а вот все-таки насчет одной-единственной заявки, которую как-то не так поняли — ну у меня за мои годы игры такого не было ни разу. в тюрячку под шконку бросали (у меня в игре), зубы барду о бордюр выбивали (не у меня в игре) — но чтобы ТПК…
avatar
Легко! :)
avatar
Присоединюсь к Хомяку, у меня было четыре ТПК на одном и том же месте с одними и теми же людьми и я не понимаю, почему развал партии должен быть неизбежен.
avatar
Вы _явно_ делаете что-то не так.

Вообще же, в ван-шотах смерть партии обычно означает окончание ван-шота (не обязательно плохо, но оставляет ощущение незаконченности и антиклимаксичности), в длинной кампании — что все долгоиграющие заявки и чеховские ружья пропадают нафик и надо начинать снова все с ноля.
И так и так — печаль.
avatar
Наверное, в части
четыре ТПК на одном и том же месте с одними и теми же людьми
что-то не так.
avatar
вы еще скажите, что в дарк соулз никто не играет
avatar
вы еще скажите, что в дарк соулз никто не играет
Я мало знаком с геймплеем в дарк соулз, но насколько мне известно, в НРИ нельзя сохраниться перед сложным боем, чтобы проходить его по много раз, пока не получится.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
avatar
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
Gamers 2 неплохо раскрывает проблему прохождения части игры, которая уже была пройдена.
*потенциальный источник информации сгорает в адском пламени*
-Мне кажется, приключения воон там!
avatar
в НРИ нельзя сохраниться перед сложным боем, чтобы проходить его по много раз, пока не получится.
Depends. Есть ли у нас путешествия во времени или штуки, вроде реинкарнации, клонов и контингентных рессуректов из ДнД?
avatar
Это несколько другое — в этом случае и враги успеют подготовиться. Даже если во второй раз они не будут такого ожидать, то к третьему разу — точно.
avatar
в НРИ нельзя сохраниться перед сложным боем, чтобы проходить его по много раз, пока не получится.
В НРИ можно.
А в дарксоулз нет.
avatar
А в дарксоулз нет

Играете в дарксоулз? Вам нравится? Вы что-то явно делаете не так.
avatar
«Я заплатил за эту игру, чтобы мне порвало жопу. 10 из 10, батя одобряет.»
avatar
А-то!
Но дропнул после того как зауперекатывал толстого демона в асилуме и быка на башне до кузнеца.
Это всё таки не тянет до дмц3 на дмд на клаве…
avatar
В НРИ можно.
А в дарксоулз нет.
«НЛО реальны. ВВС США не существует.»
(найдено где-то на просторах интернета)
avatar
Кстати, one-shot — это так же смерть от единственного удара. Какая ирония в одном посте.
avatar
Вы _явно_ делаете что-то не так.
Если у меня нет проблем с разбегающейся партией, то я что-то делаю не так?
avatar
приготовься, сейчас тебя будут учить как надо (ну чтобы партия разбегалась после двух ТПК)
avatar
Очевидно что не играете по гурпс.
Там нельзя никому умирать потому что ГЕНЕРАЦИЯ
avatar
Генерация занимает 15 минут, из которых мы 10 минут обсуждаем концепт персонажа. Потому что мы играем в ГУРПС, а не просто болтаем о нём на форуме.
avatar
Прочувствованный персонаж делается чуть дольше, но, в любом случае, генерации воспринимается как полноценная часть игры. Ну, как минимум мной и всеми с кем я играю.
avatar
Генерация занимает 15 минут, из которых мы 10 минут обсуждаем концепт персонажа. Потому что мы играем в ГУРПС
Тебе определённо надо написать об этом статью-туториал в блог GURPS.
Потому что по-моему, за такой срок не сгенериться даже по шаблону и с помощью лоадаутов.
avatar
Ну, почему, если вместо воина с топором Минимакса ты делаешь его брата-близнеца воина с топором Максимина, то генерится и вправду недолго.
avatar
Ну, почему, если вместо воина с топором Минимакса ты делаешь его брата-близнеца воина с топором Максимина,
А, так вот как они ухитряются 4 раза умереть на одном и том же месте!
Потому что естественной реакцией игроков мне видится оптимизация следующей партии под то, что убило предыдущую.
avatar
Предыдущую убил дракон и это было по Кортексу. Там основной проблемой было то, что если дракон попадёт, то у тебя один из четырёх шансов остаться в живых вне зависимости от степени оптимизации[1]. Потому что либо он нанесёт минимальный дамаг и тебя можно реанимировать, либо не судьба.

[1] Ещё никто не создавал настолько дохлого персонажа, чтобы он принципиально не мог пережить даже самый слабый удар от дракона.
avatar
1)
Потому что либо он нанесёт минимальный дамаг и тебя можно реанимировать, либо не судьба.
В GURPS тоже так бывает, но с очень большим акцентом на слове «если» в предложении «если дракон попадёт».

2) Тогда почему они пытались сделать то же самое каждый раз? почему не запаслись ко второму разу мечом-кладенцом и щитом из шкуры василиска?
или к третьему разу баллистой и отравой?

3) И не свалили эту невозможную для них задачу на кого-то ещё в четвёртый раз?
avatar
1) Дракон кидает 2d6 на атаку, самая высокая защитная характеристика в группе была d8+d10. Если атака больше либо равна защите, то дракон наносит разницу +(10x 1d4) урона при хитах персонажей от 12 до 16. Есть ещё броня, но она не спасает от такого количества урона.

2) Потому что какие они фэнтезийные герои, если ни разу дракона не убили?

3) Потому что тогда героями станут не они. К тому же с пятого раза они его таки убили.
avatar
2) Потому что какие они фэнтезийные герои, если ни разу дракона не убили?
Честно говоря, то, что они убили его с пятого раза, и то потому, что им повезло на кубах — показатель того, что они не столько фентезийные герои, сколько комедийные герои. Из тех, которые убивают страшных чародеев, выпав из портала им на голову, и потом продолжают считаться великими героями и побеждать зло несмотря на собственные качества. Или даже вопреки им.
avatar
им повезло на кубах
А дело было не в везении, а в изначально неправильной тактике. Они пытались ранить дракона из баллисты, после штраф за ранение сделает его легкой добычей. Проблема была в том, что шанс попадания вовсе не был равен ста процентам, и даже в случае успеха повреждения могло не хватить для штрафа. То есть они действительно надеялись на случай. В последний же заход его сначала лишили возможности нормально защищаться и только потом выстрелили из баллисты. Так как разница между атакой и защитой добавляется к повреждениям, то у них даже был шанс убить его с одного выстрела, но им не настолько повезло.
avatar
1) Дракон кидает 2d6 на атаку, самая высокая защитная характеристика в группе была d8+d10. Если атака больше либо равна защите, то дракон наносит разницу +(10x 1d4) урона при хитах персонажей от 12 до 16. Есть ещё броня, но она не спасает от такого количества урона.
Я бы сказал, что партия просто слишком слабая, чтобы идти на дракона.
avatar
Действительно? Потому что генерация не-мага 100-200 у меня никогда больше часа не занимала.
avatar
Потому что генерация не-мага 100-200 у меня никогда больше часа не занимала.
1) Да я больше времени могу потратить на поиск подходящей картинки.
1.1) А если я выберу картинку случайным образом — на протаскивание концепции персонажа в игру или впихивание её в очки.
2) С заданием статов можно управиться за час, да. Но это не единственное, что нужно персонажу!
3) Мне больше часа нужно на подбор снаряжения, особенно если я не могу скопировать части снаряжения с другого персонажа с близкими параметрами.
4) Я уж не говорю ничего про написание флаффа.
avatar
1) Зачем картинка? И ради б-га, зачем искать ее несколько часов?
2) Задание статов? ЧАС? Я один руководствуюсь простым правилом: «хочешь скиллы — DX и IQ, хочешь урона — ST, хочешь жить — HT»?
3) Окей, я практически никогда не играю с таким начальным капиталом, чтобы часами подбирать эквип.
4) Ровно 10 минут на то, чтобы выдумать флафф. Зафиксировать его на бумаге можно и в процессе игры.
avatar
2) Задание статов? ЧАС? Я один руководствуюсь простым правилом: «хочешь скиллы — DX и IQ, хочешь урона — ST, хочешь жить — HT»?
10 минут на то, чтобы найти пост Кромма с обязательными навыками для приключенцев(тм). 5 минут на то, чтобы выкинуть оттуда половину, потому что очков опять не хватает… и это только вспомогательные навыки.
avatar
Ничего себе. Либо я очень хреново строю персонажей, либо я гуру, потому что навыки как раз для меня самая быстрая часть, которая делается, когда очки на преимущества и атрибуты уже потрачены.
avatar
Обычно я сперва заполняю лист персонажа в том порядке, в котором он пишется (атрибуты, преимущества, недостатки, навыков несколько групп, снаряжение), а потом получается, что что-то не сходится. Либо остаётся пол-ведра очков, либо наоборот, никак не помещается, либо персонаж не может утащить всю снарягу…
Любая из этих ситуаций означает, что нужно дальше потратить не меньше получаса, чтобы её решить.
avatar
Оптимизация-с же.
Аналогично у нас было с днд.
Мы сгенерились и начали, а главный оптимизатор листает где-что у него для КРУТОТЫ надо еще переписать.
avatar
1) Зачем картинка? И ради б-га, зачем искать ее несколько часов?
Вообще-то мне сам процесс нравится. У меня тысячи хороших картинок, и весьма приятно их перебирать.

3) Окей, я практически никогда не играю с таким начальным капиталом, чтобы часами подбирать эквип.
Речь идёт о начальном капитале в 1000 гурпсодолларов. Если у тебя больше денег — то ясное дело, что подобрать эквип проще!

Хотя это не отменяет желания оцифровать по системе из лоу-теха именно ту броню, которая изображена на картинке.
avatar
Самая длинная непрерывная накидка, которую я проводил длилась ээ… 15 часов, кажется :)

Мы с игроком просто рассказывали друг другу интересные моменты его биографии. Иногда модифицируя в деке параметры, записывая и вычеркивая навыки.

С тех пор я говорю, что накидка зачастую интереснее самой игры :)

Самая длинная, но не непрерывная — 2.5 месяца, сессии на 4-5 часов раз в неделю по субботам :)
avatar
В нашей старой тусовке больше всего времени занимала накидка инженеров и алхимиков.

Пока мастер продиктует алхимику или инженеру все его рецепты, пока он их все запишет, пока они по поводу каждого рецепта общий язык найдут…

(слушай, мастер, а почему тут нельзя заменить оловянную трубку латунной? Слушай, я тебе как инженер говорю — можно! Слушай, ну ты вот сопромат учил? А я учил, не спорь… и так на 5 минут по каждому рецепту)

… маг успеет заснуть и проснуться. Впрочем, если магу (жрецу, друиду, паладину) нужно продиктовать все его спеллы — дело тоже может затянуться, но по крайней мере паладины не спорят с мастером, можно ли заменить золотой холисимвол медным. Низя значит низя.
avatar
В смысле? У нас народ генерится по темплейтам, расположение которых мы (мастер и игроки в сумме, не каждый участник) помним достаточно хорошо, чтобы найти его за минуту. Пока один ищет, остальные обсуждают. Потом к шаблону добавляют боевые рефлексы, удачу или very rapid healing, если что-то уже есть, 2 уровня HT и павер на 25 очков. Вот сборка павера может занять действительно долго, но у каждого игрока уже есть несколько собранных с прошлых игр, так что проблем не возникает.

Пять минут на генережку по шаблону при готовом концепте — это вполне нормально. Просто ты диктуешь, а кто-то записывает.
avatar
У нас народ генерится по темплейтам
о_О

Пять минут на генережку по шаблону при готовом концепте — это вполне нормально.
О_о

Просто ты диктуешь, а кто-то записывает.
О_О
avatar
О_О
^_^
avatar
жаль нельзя заплюсить сильнее
avatar
Дак вот вы какие настоящие гурпсовики!
avatar
У нас народ генерится по темплейтам,

И нет ощущения, что персонажи до безумия похожи? :)

P.S. Очень, очень странный, на мой взгляд, подход к накидке, но каждый развлекается как хочет, может и умеет :D
avatar
Ты хотя бы ГУРПСовые темплейты в глаза видел?
avatar
Мельком.
Но сама идея накидки за 10 минут мне претит.
Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?

Продумать, а не взять из «теплейта».

Не верится что-то.
avatar
Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?
Половина из этого просто не нужна, вторую половину придумываем общими усилиями на этапе создания концепции, а третью подскажет темплейт, в котором уже есть предложения по подходящим сильным и слабым сторонам.

P.S. Почему тут три половины? Потому что одна не нужна.
avatar
*с любопытством* И которая не нужна?
avatar
Бэк нужен, характер отыгрывается, биография не нужна, хвосты в биографии — тем более, родители не нужны, слабые и сильные стороны — в листе.
avatar
Бомжи-убийцы-сиротки-с-амнезией?
avatar
Вполне — результат экспериментов безумного мага, которого наши сиротки наконец прирезали и, полутав его башню, отправились в большой мир искать приключений на свою задницу.
avatar
И так каждый раз?

Я, если что, не утверждаю, что играть бомжами-сиротками-убийцами непременно плохо. Если всем по фану, то всё хорошо. Бывают игры, в которых такие персонажи в самый раз. И это, похоже, как раз хорошо коррелирует с ответом «да, убивать, а почему нет?»
avatar
И так каждый раз?
В игре по Claymore? Да, именно каждый раз.
avatar
Не указывая сеттинг в изначальном сообщении ты провоцируешь недоуменные вопросы.

Тем более что чем таким отличается Claymore от всего остального?
avatar
Тем более что чем таким отличается Claymore от всего остального?
Насколько я знаю, Клейморы (это группа не-совсем-людей, названная в честь их любимого оружия) являются очень манчкинскими персонажами: у них нет родных, они бродят по миру и причиняют добро двуручным мечом, и у них есть необычные способности, которые объясняются магической биоинженерией, а из PC их выгоняют за то, что они становятся слишком круты.
И да, они в целом весьма взаимозаменяемы, уровня «все построены по одному шаблону».
avatar
А, прочитал вики. Понял. Аниме-ведьмачки :)
avatar
В это сложно поверить, но я с таким концептом пришел на игру (тогда еще по ПиД 3,5), правда в моем случае это был варфордж-файтероид и у него вполне остались воспоминания о собственном выращивании.
avatar
Ну не каждый же раз в это играть? :)
Или… каждый?
avatar
Нет, но зачем мне прописывать биографию родителей для моего пьяницы-файтера с копьем, щитом и жгучим желанием показать всем кузькину мать? Достаточно сказать: «они были крестьянами и до сих пор пашут поля у себя дома».
avatar
Нет, но зачем мне прописывать биографию родителей для моего пьяницы-файтера с копьем, щитом и жгучим желанием показать всем кузькину мать?
Потому что иначе мастер выйдет и будет требовать деньги назад. И вообще такого шаблонного персонажа он не позволит в игру взять.
avatar
Ну что поделать, придется не играть с этим литературным снобом. Каждому свое, как говорится.
avatar
У тебя все персонажи такие? :)

Вот скажи, а где твой пьяница-файтер, крестьянский сын, выучился со щитом и копьем обращаться?

Это ж не хворостину из ограды вынуть и скотину по хребту побивать…
avatar
Sounds like a plan.
avatar
Ммм… я как бы согласен, но чем принципиально бэк отличается от биографии?
avatar
Я бы незвал бэком совокупность биографии своей, информации о родителях, о родственниках, какие-то фишки, из которых можно вытянуть квесты.
avatar
А что, характер придумывать не нужно? У персонажей ВСЕГДА характер игрока?

Хвосты в биографии — потенциальные якоря для квестов. А то и кинетические. Родители тоже. Такой ценный пласт упускаете!
avatar
Характер — самое бесполезное, что может придумать игрок / навязать мастер. Что тебе дает характер? В чем заключается такая важность характера, что его надо выводить отдельным пунктом?
avatar
Характер — это то, что отличает Алладина, главного героя истории, в которой он заводит дружбу с джинном и женится на принцессе, от арабского бандита №3, которого убивают спустя 5 ходов после его появления.
avatar
Но значит ли это, что характер надо прописывать в бэке?
По-моему, нет. По моему опыту это действительно бесполезное занятие — придумывать характер персонажа до того, как начать им играть. Я несколько раз сталкивался с этим и каждый раз во время игры характер у персонажа в итоге отличался от заявленного.

Сам я предпочитаю так не делать, разве только если мастер потребует. Не знаю как у других, но у моих персонажей характер формируется во время игры, через выборы и поступки, которые они совершают.
avatar
Лично у меня складывается впечатление, что лучше иметь отправную точку для характера персонажа до начала игры. Иначе он рискует слишком быстро стать беспринципным негодяем, чей характер слишком хорошо соответствует тому, что он делает.

В конце концов, должен же он чем-то отличаться от сопартийцев, которые начиная с начала игры находятся примерно в тех же условиях?
avatar
Иначе он рискует слишком быстро стать беспринципным негодяем, чей характер слишком хорошо соответствует тому, что он делает.
Это какой-то твой персональный пунктик про негодяев. Если игрок хочет играть негодяя, то что бы у него там в характере записано не было — он будет играть негодяя.

В конце концов, должен же он чем-то отличаться от сопартийцев, которые начиная с начала игры находятся примерно в тех же условиях?

Если заранее не прописать персонажу характер, то он ничем не будет отличаться от сопартийцев? Ну разве что если всеми сопартийцами играет один и тот же игрок.
avatar
То ли это такая тонкая метафора, то ли я не понял. Но с моей точки зрения Аладдина от безымянного бандита отличает вовсе не характер.
avatar
Геракл был главным героем мифов про себя, потому что был неимоверно крут; но Алладин вполне мог бы всю жизнь оставаться простым арабским вором, если бы не его характер.
avatar
А у Геракла не было характера?
avatar
А у Геракла не было характера?
1) Главгероем Геракл стал ещё младенцем, когда задушил сразу двух змей. А характер у него развился позже.
2) Но дело не в этом. Дело в том, что конкретно Алладин получил всё, что получил, только благодаря свойствам характера и статусу игроцкого персонажа главного героя — его боевые статы были далеко не решающим фактором.
Если бы он был более скучным человеком, он бы в историю не попал.
avatar
Ты не ответил на мой вопрос, ну да ладно.
1) Главгероем Геракл стал ещё младенцем, когда задушил сразу двух змей. А характер у него развился позже.
Данная сцена демонстрирует отношение Геракла к опасности. Он не зовёт на помощь папочку, не пытается переждать, авось само пройдёт, вместо этого он с угрозой борется. И данная черта сохраняется на протяжении всей его жизни. С чего это вдруг, характер у него появляется позже?
2) Но дело не в этом.
Потрясающий уровень аргументации, что мне на это ответить? Дело в этом.
avatar
Потрясающий уровень аргументации, что мне на это ответить? Дело в этом.
Полагаю, нужно применить более серьёзные дискуссионые приёмы. Потому что либо ты не понимаешь, что я хочу сказать, либо хочешь сказать что-то, что я совсем не вижу.

Я хочу сказать, что Алладин — хороший пример, потому что его способности не экстраординарны.
Наблюдая могучих воинов или магов можно подумать, что дело в том, насколько они круто побеждают врагов. Но с моей точки зрения, характер — это именно то, что делает главного героя главным героем.
avatar
Тут в чем загвоздка, я уверен, что у безымянного бандита тоже есть характер: чего стоит его готовность умереть ради главаря разбойников.
avatar
Дело в том, что он готов умереть ради главаря разбойников, потому что у него (бандита) нет характера. Нет цели в жизни, нет инстинкта самосохранения, и вообще он клон бандита №1 и немыслящее оружие главаря разбойников, существующее лишь для того, чтобы главарь мог представлять хоть какую-то угрозу для игроцких персонажей.
avatar
Я хочу сказать, что Алладин — хороший пример, потому что его способности не экстраординарны.
Если не считать джина — да.

А Геракл является одним из многих потомков богов и даже не единственным полубогом, но героем стал именно он. Так что попытка сделать из него исключение выглядит не очень вразумительно.
avatar
А Геракл является одним из многих потомков богов и даже не единственным полубогом, но героем стал именно он.
Насколько я понимаю, практически каждый полубог — это герой какой-то истории (помню, среди Аргонавтов было несколько). Но Геракл очень популярен, наверное из-за его трудной судьбы, или из-за количества подвигов.

Так что попытка сделать из него исключение выглядит не очень вразумительно.
Он не столько исключение, сколько плохой пример.
avatar
Насколько я понимаю, практически каждый полубог — это герой какой-то истории (помню, среди Аргонавтов было несколько).
Герой истории и герой — это разные понятия.
Он не столько исключение, сколько плохой пример.
Так что попытка сделать из него плохой пример выглядит не очень вразумительно.
avatar
Так что попытка сделать из него плохой пример выглядит не очень вразумительно.
Ладно, тут больше нечего обсуждать.

Герой истории и герой — это разные понятия.
Насколько я понимаю, большинство полубогов в греческих мифах были как главными героями историй про них, так и героями в древнегреческом понимании. Многие из них были достаточно героичны и по современным меркам.
avatar
Насколько я понимаю, большинство полубогов в греческих мифах были как главными героями историй про них, так и героями в древнегреческом понимании. Многие из них были достаточно героичны и по современным меркам.
Насколько я понимаю — нет.
Ладно, тут больше нечего обсуждать.
avatar
Всё.

Правда я против навязывания характера моему персонажу мастером вцелом, в свободной игре, но могу попытаться отыграть определенный характер при прегене (хотя прегены я не люблю).

P.S. Flannan дело говорит, но немного не о том :) Характер — это то, что отличает шаблонного трактирщика, которого никто не запомнит от трактирщика, про язвительность и едкий юмор легенды ходят по всему Правобережью :)
avatar
Вот опять, мне кажется, под словом «характер» все подразумеваем разное.
С моей позиции, характер это отображение отношения [персонажа] к себе, к людям и к труду — при том, что мотивация, база принципов, изъяны и пороки, предмет гордости, связь с другим(-и) РС не входят в него. Поэтому я не считаю целесообразным уделять ему столько внимания (достаточно и одной строки в 80 символов), а утверждение, что «характер дает моему персонажу всё» меня сильно настораживает.
avatar
С моей позиции, характер это отображение отношения [персонажа] к себе, к людям и к труду — при том, что мотивация, база принципов, изъяны и пороки, предмет гордости, связь с другим(-и) РС не входят в него.
Да, мы явно подразумеваем разное. Потому что я считаю, что большая часть вещей в списке выше входит в характер.
avatar
а утверждение, что «характер дает моему персонажу всё» меня сильно настораживает.
Я просто не хочу спорить на эту тему в этом топике. И так уже почти 250 камментов. Отдельно где-нибудь — можно.

И ты говоришь в принципе здравые вещи :) Но у тебя по жизни одно мнение о том, что такое характер, а у меня — другое.

Но разве это тема для холивара? Это лишь признак того, что мы разные.
avatar
Хотел тоже отписаться, но сделал отдельный топик. Предлагаю переместиться туда.
avatar
Та, которая про характер, биографию, хвосты биографии и родителей. Когда темплейт предлагает сделать выбор, тебе потребуется бэк, если только ты не хочешь случайную генерацию. Если твой характер не является сильной или слабой стороной, то на него не стоит тратить сейчас времени, так как он проявляется через действия и будет показан во время игры. Аналогично дела обстоят с родственниками. А заранее прописанная биография — это упущенная возможность раскрыть её в процессе игры, что вообще-то вредно.
avatar
У меня есть ощущение, что мы с Декком играем в какие-то разные игры.

Мне в играх важен отыгрыш, социалка, раскрытие характеров героев. Игра как книга, в общем то.

Для цифирек мне компа хватает.
avatar
Чтобы не «спасать персонажей», надо дать им возможность спасти себя самим.
По порядку:

Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.

Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).

Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».

Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.

Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).

В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»
avatar
NB: Не объектность.
fixed

В остальном — согласен.
avatar
Мой подход такой: убивать, если:
а) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.
avatar
Очевидно, что если игроки не отдают отчета — их кто-то должен предупредить, что они начинают войну. Внутри игры или вне ее — особо не важно.

Снятие plot armor'а выглядит как наказание за несоответствие мастерскому сюжету.

И наконец, убив короля.
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
avatar
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
Немного другая ситуация, так как война, которую данный король УЖЕ проиграл. Если бы Джейме снял с Эйериса головку буйную ДО восстания, то для него это был бы TPK.
avatar
Depends. Если король был любим народом, то наследник захочет показать, «эти психи убили короля, я не виноват, смотрите, сейчас их сожгем». Тогда персонажей может спасти лоялистская партия, что бы они показали на наследника.
Если же король нелюбим — «это сделали по моему приказу и я их награждаю титулом». А потом сплавить этих опасных психов на смертельное задание на окраинах.
avatar
Мало конкретики. Это варианты вытащить игроков из задницы, да, но по правде говоря, их смерть гораздо более вероятна независимо от того, любили короля или нет — за покушение на авторитет королевской власти. Потому что если позволять всяким рандомным личностям резать королей и уходить безнаказанными — следующим зарежут тебя, *KingName*.
avatar
но по правде говоря, их смерть гораздо более вероятна независимо от того, любили короля или нет
По правде говоря — с метаигровой точки зрения вероятность здесь не при чём. Пока вероятность, что их убьют, завязанная на ненаблюдаемые внешние причины, не составляет 100%, реализуется именно та вероятность, где их не убьют.
Вплоть до «прилетела гильдия повстанцев, выдала им плащи-невидимки для ухода от погонь и новый квест».
avatar
Я не рассматриваю ситуацию с метаигровой точки зрения. Setting integrity comes first.

Вплоть до «прилетела гильдия повстанцев, выдала им плащи-невидимки для ухода от погонь и новый квест».
Deus ex machina — надежнейший способ убить атмосферу И удовольствие от игры.
avatar
Я не рассматриваю ситуацию с метаигровой точки зрения. Setting integrity comes first.
And therein lies the problem

Довольно часто люди действительно уверены что происходит только самое вероятное событие.
Это печально.
avatar
Самое вероятное событие самое вероятное. Можно бросать кубик и на критический успех вытаскивать персонажей из их трудностей. Насколько часто это будет происходить?
avatar
Самое вероятное для кого? Будь это реальность, можно было бы провести эксперимент и показать, что для всех. Но мы говорим об общем воображаемом пространстве. Если ответ — для моего персонажа мастера, то мы получаем ТруЪ-Ролеплей в плохом смысле.
avatar
общем воображаемом пространстве
С каких пор оно общее? Это пространство мастера с абсолютной властью оного над ним.
avatar
С тех пор, как ему нужно быть уверенным, что в его воображаемом пространстве события хоть как-то соотносятся с воображаемым пространством игроков. А то он проснётся одним прекрасным утром и поймёт, что уже давно не является мастером.
avatar
Если в воображаемом пространстве игроков оные могут убивать королей и баронов направо и налево, каждый раз улетая в последний момент на голубом вертолете — я не буду мастером этих игроков ровно по описанным тобой причинам.
avatar
Но это же замечательно! Игроки получат интересующую их игру, ты — контроль над воображаемым пространством, в котором тебе никто не мешает. Все получили, что хотели и никаких проблем.
avatar
Эээ… во-первых, у меня нет контроля. Во-вторых, эта игра не интересует меня, ergo, у меня нет причин быть частью этой игры.
avatar
Всё страньше и страньше! Всё чудесатее и чудесатее!
avatar
Dekk, не провоцируй человека ;)

Вопрос контроля мастера над игровым пространством весьма неоднозначный, провокационный и копий на этом попроще сломано over9000.

Запад есть запад, восток есть восток — всегда будут диаметрально противоположные мнения, демагогия, холивары, подтасовки фактов и переходы на личности.

P.S. Последний раз вроде бы решили свалить решение вопроса на коммуникативное соглашение в подразделе «апчом игра»
avatar
Если в воображаемом пространстве игроков оные могут убивать королей и баронов направо и налево, каждый раз улетая в последний момент на голубом вертолете
Звучит как неплохая концепция для кампании. Партия — элитные ассассины тайной организации…
*Фланнан не любит аристократов.
avatar

avatar
Тиль Линдеманн?
avatar
Персонаж из игры Witcher 2. Его зовут Letho по прозвищу Kingslayer.

avatar
«Кстати, благородные доны, чей это вертолет позади избы?» ©
avatar
Проблема в том, что со временем элитные асассины тайной организации задумываются о будущем и сами становятся аристократией ;-)
avatar
Станут аристократией — будет пора их выводить на пенсию и заканчивать кампанию. Всё когда-нибудь заканчивается.

Хотя с социологической точки зрения очень напоминает ту сказку про дракона, в которого превращался каждый победивший дракона, потому что не устоял перед сокровищами.
avatar
Ассасинократия? Ванталосеттинг?
комментарий был удален
avatar
На эту тему можно подумать, но я намекаю на естественные циклы: «наследственно-земельная» -> «военная аристократия» -> «промышленная аристократия (олигархи)» -> снова наследственно-земельная.
avatar
Пространство мастера — это пространство мастера, это твои мысли, комплексы, переживания, подсознания, задумки и выдумки. Твои демоны.

Пространство игры — общее.

Ну либо у вас какие-то неправильные игры, которые уже не игры, а «мультики», если ты не даешь игрокам никакой возможности к со-творчеству.
avatar
Самое вероятное событие самое вероятное.
Наш мир — не самый вероятный. И вообще вероятность существования именно нашего мира очень мала.

Маловероятные события случаются — кто-то в самом деле выигрывает лотерею, в кого-то в самом деле попадает молния…

А полномочия не бросать кубик, когда ты не готов к одному из возможных результатов, у тебя никто не отбирал.
avatar
Наш мир — не самый вероятный. И вообще вероятность существования именно нашего мира очень мала.
Пруфы? Если что, существование любого другого мира так же маловероятно просто по причине большого количества вероятностей для оного.

Маловероятные события случаются — кто-то в самом деле выигрывает лотерею, в кого-то в самом деле попадает молния…
Прекрасно, тогда я кидаю кубик для персонажей, которые влипли. На крит. успех — прилетает голубой вертолет.
Является ли это интересной игрой? Нет, сразу по двум причинам: 1) в большинстве случаев это не соответствует логике сеттинга (не интересно мне); 2) это не требует вовлечения от игроков (не интересно им).
Счастливая случайность — лишь еще одна разновидность deus ex machina.
avatar
Пруфы? Если что, существование любого другого мира так же маловероятно просто по причине большого количества вероятностей для оного.
Теория вероятностей. Достаточно подбросить монетку двадцать раз подряд и записать результаты, чтобы сказать, что вероятность выпадения такой последовательности не является наиболее вероятной. Но при этом именно эта последовательность является фактом реального мира.
avatar
Да, при этом мы старательно забываем, что бросая монетку большинство других раз, мы получим намного более вероятные результаты в большинстве других случаев.
Иными словами: да, низковероятностные события существуют, но они именно низковероятностные.
avatar
Как раз нет, каждый конкретный результат является маловероятным (0,5^20).
avatar
Конкретный результат? Да. Сумма выпавшего на кубиках/монетках? Нет.
avatar
Сумма выпавшего на кубиках/монетках
Тоже да. Наибольшая вероятность конкретного результата будет у d2 — 50%, если мы рассматриваем реально существующие предметы. Повышение количества граней или количества кубиков в лучшем случае не снижает вероятность.
avatar
Серьезно, ты мне сейчас начинаешь доказывать, что вероятность выпадения 3 на 3d6 такая же, как вероятность выпадения 10? Ок, закрыли тему.
avatar
Лично я говорю, что на 3d6 может выпасть 3, и мастерские полномочия позволяют вообще не кидать, а просто сказать результат.
avatar
Вероятность выпадения 10 равна вероятности выпадения 11 и составляет 12,5%, что является максимальной вероятностью для конкретного числа на 3d6. А вот вероятность события, что на кубах НЕ выпадет 10 или 11 составляет 75%. Таким образом любой конкретный результат не может быть наиболее вероятным.
avatar
Он может быть наиболее вероятным среди других конкретных результатов.
avatar
Вот я и спрашивал, для кого это событие будет наиболее вероятным. Потому что игроки могут считать, что 11, а вовсе не 10, как ты сказал.
avatar
Пруфы? Теория суперструн. :-D
avatar
Самое вероятное событие самое вероятное. Можно бросать кубик и на критический успех вытаскивать персонажей из их трудностей. Насколько часто это будет происходить?
Можно, но это бессмысленно.
Куда осмысленее выбирать чуть менее вероятные варианты развития событий которые зато не ведут к трешу, угару или ТПК.

Если партия нагрубила могучему боевому варвару, конечно наиболее вероятный исход что он возьмет топор и поделит всех кто ему не нравится на два.
Варанты что он посмеется над партийцами, их проигнорирует или скажет что ему нравится что товарищи не сцут сказать что думают и пригласит их выпить вместе — менее вероятные, но зато куда как более удобные с т.з. дальнейшей истории (если, конечно драка с варваром не цель персонажей), и при этом не нарушают Suspension of Disbelief
avatar
Можно бросать кубик и на критический успех вытаскивать персонажей из их трудностей.
Нельзя доверять мастерское решение рандому.

P.S. нет, ты конечно можешь заявить «Я поборник хаоса», но тогда тебе придется и в реальной жизни этому принципу следовать :)
avatar
поборник хаоса
придется и в реальной жизни этому принципу следовать
Что-то тут явно лишнее.
avatar
Что-то тут явно лишнее.
Если ты не можешь увязать эти два взаимоисключающих параграфа — не получится из тебя поборник хаоса.
avatar
del.
avatar
Я не рассматриваю ситуацию с метаигровой точки зрения. Setting integrity comes first.
Да-да, мастера, страдающие тру-ролевизмом.
+игроки, страдающие тру-ролевизмом
)*несоответствие ожиданий
= неизбежное столкновение и конфликт.

Я считаю, что это неправильный подход. Сеттинг существует не ради себя, а ради того, чтобы в нём происходили крутые приключения.
ИП, улетающие от стражи на дирижабле, который пригнал недавно вырученный непись — это круче, чем ИП, посаженные на кол.

Deus ex machina — надежнейший способ убить атмосферу И удовольствие от игры.
Deus ex machina — приём, который был как минимум со времён древней греции (где получил своё название), и до сих пор никуда не делся.
А игрокам вполне хватит осознания того, что их ошибки были настолько велики, что без Deus ex machina ситуацию было не выправить.
avatar
А я считаю, что это не круто, когда ИП могут делать все, что им взбредет в голову, безо всяких последствий, зная, что за ними прилетит голубой вертолет. Это лишает действия всякого смысла, потому что лишает их каких-то значимых последствий.

Deus ex machina — приём, который был как минимум со времён древней греции, и до сих пор никуда не делся.
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.

А игрокам вполне хватит осознания того, что их ошибки были настолько велики, что без Deus ex machina ситуацию было не выправить.
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий, и продолжат это делать.
avatar
А я считаю, что это не круто, когда ИП могут делать все, что им взбредет в голову, безо всяких последствий
Заметь, Фланнан не говорил, что последствий не будет.
avatar
Фланнан описал ситуацию, в которой ровно никаких негативных последствий для ИП нет.
avatar
Которая? Про гильдию повстанцев? В этом случае у них появляются союзники в виде гильдии повстанцев и противник в виде власти. Второе — это вполне себе неприятное последствие.
avatar
Нет. Это потенциал неприятного последствия. Игроки не потеряли ни денег, ни вещей, ни частей тела, ни жизни. Возможно, они потеряли друзей и близких, но это не было описано Фланнаном. Для меня — это полное отсутствие негативных последствий.
avatar
Игроки не потеряли ни денег, ни вещей, ни частей тела, ни жизни.
А кроме этого никаких последствий не существует?
avatar
Разумеется, существуют, но вышеуказанное является самым главным для большинства игроков и их персонажей, и практически для всех, кто будет убивать короля для фана.
avatar
Разумеется, существуют
А раз существуют, значит не зачем противопоставлять потенциал последствиям, так как появление потенциала — это тоже последствие.
avatar
Нет. Это потенциал неприятного последствия. Игроки не потеряли ни денег, ни вещей, ни частей тела, ни жизни.
Они потеряли всё, что не смогли унести с собой. Может быть, домик в городе. Может быть, поместье, которое им король пожаловал…
И квест, за который им могли выдать награду.
И репутацию в городе.

Это не говоря уже о том, что не обязательно они смогли уйти без потери хитпоинтов и траты ресурсов.

И что они воспользовались расходуемым ресурсом «услуга от спасённого изобретателя».
avatar
Т.е. они таки не потеряли ничего, что нельзя было бы вернуть. Это не потеря, это временная неприятность. И это если перечисленные вещи вообще есть.
avatar
И это если перечисленные вещи вообще есть.
Если у персонажей нет ничего, что они не носят с собой на аудиенцию к королю — то улететь в закат — совершенно нормальное продолжение истории про бомжей-убийц.
avatar
Окей. Для меня это отвратительное продолжение истории, после которого я кричу «deus ex machina», и выхожу из зала, требуя деньги за билет назад.
avatar
Тогда ты вообще литературный сноб, и тебе не надо водить истории про бомжей-убийц. Это развлечение для людей попроще.
Построй лучше историю про людей с широкими связями, длиннючей родословной и хитрыми планами. Которые не станут задирать дворцовую стражу, потому что стража будет делать перед ними два раза «ку».
avatar
Если у персонажей нет ничего, что они не носят с собой на аудиенцию к королю

Значит они отдадут это все за проезд.
avatar
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.
У мастера нет задачи построить историю, которую будут хвалить литературные критики. Есть только одна аудитория, которая имеет значение — это игроки. И если ты играешь не со снобами, то почему бы и не бог из машины?
Но лучше — ружьё чехова, которое нужно заботливо повесить на стену, а потом использовать для вытаскивания персонажей из неприятностей.
avatar
Тут мы кардинально расходимся, поскольку я не считаю, что моя единственная задача как мастера — удоволетворять все хотелки игроков. Если получающаяся история нравится им, но не нравится мне — я не буду играть, поскольку жизнь и так удивительна и полна занятий без того, чтобы заниматься вещами, которые тебя не радуют.
avatar
А почему ты думаешь, что эта история не будет нравиться тебе?
И почему ты думаешь, что тебе больше понравится история, в которой главные затеяли рандомную драку с королевской стражей и все там умерли?
Я точно не хочу, чтобы история, которую я читаю или веду, так закончилась. Концовка, когда они улетают в закат на голубом дирижабле, мне куда больше по душе.
avatar
Потому что история, в которой ИП затеяли рандомную драку с королевской стражей и все там умерли, в точности соответствует моим представлениям о судьбе людей, которые начинают рандомные драки с превосходящим противником безо всякого смысла, плана и выгоды.

Концовка, когда они улетают в закат на голубом дирижабле, мне куда больше по душе.
Дело вкуса. Я предпочитаю «все умерли». Вопрос лишь в том, как именно умерли.
avatar
Дело вкуса. Я предпочитаю «все умерли». Вопрос лишь в том, как именно умерли.
Возможно. Мой вкус хороший.
Я люблю истории с хорошим концом.
avatar
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий

Про «безо всяких последствий» в посте четко указанно, что должна быть цена спасения.
avatar
А игрокам вполне хватит осознания того, что их ошибки были настолько велики, что без Deus ex machina ситуацию было не выправить.

Это если игроки умные. А если нет? :)

Мне однажды довелось водиться в компании из 3 десятиклассниц.

Девочки узнали, что есть такая крутая игра «денжен», от моего коллеги по школе узнали. И насели она него — «а покажите нам, господин учитель, что это такое».

Ну а меня для «подстраховки» к ним в группу подселили.

На протяжении полутора часов я непрерывно делал бы фейспалм, если бы знал тогда этот жест. :)

Девочки показали тотальное непонимание жизни, неумение делать выводы из описаний и просчитывать последствия своих поступков.

Deus ex machin'ой выступал я :) Пару раз. Они были, емнип, юные жрицы какого-то там святого монастыря, боровшегося с некромантами… чуть ли не хайлвеле саппортерши-жрицы для инквизиторов… А я был тем самым некромантом, которого они должны были ловить.
avatar
Это если игроки умные. А если нет? :)
То они не обратят внимания на Deus Ex Machina, и мы продолжим игру.

Девочки показали тотальное непонимание жизни, неумение делать выводы из описаний и просчитывать последствия своих поступков.
Возможно, у вас просто были сильно разные представления о жизни или жанре игры.
Впрочем, тебе виднее.

Они были, емнип, юные жрицы какого-то там святого монастыря, боровшегося с некромантами… чуть ли не хайлвеле саппортерши-жрицы для инквизиторов… А я был тем самым некромантом, которого они должны были ловить.
Хмм… на этот случай даже троп на твтропах был, я помню :)
avatar
Возможно, у вас просто были сильно разные представления о жизни или жанре игры.
О жанре игры у них вообще никаких представлений не было, они первый раз за стол сели.

Мастер перед ними «развернул» с десяток ситуаций, чтобы «протестировать» их и понять, чего они от игры хотят, как они поступают в тех или иных ситуациях, причем ситуациях примитивнейших, бытовых буквально.

Чуть ли не дорогу спросить на улице до храма, убедить стражников, что они не должны платить налог на воротах (так как являются духовными лицами) и заказать еду в таверне :) Я не помню уже подробности, помню только непрерывное желание сидеть с фейспалмом. :)

Ну и да, мы получили какое-то представление о том, какое у них представление о жизни :)

Понятно, что со взрослыми такое тестирование напрямую не нужно и даже часто вредно, выводы делаются на основе внеигрового общения (ваш, кэп ;) ).

Хмм… на этот случай даже троп на твтропах был, я помню :)

Наверняка :) Я решил, что темнее всего в тени от свечи :)
avatar
Сам в похожей ситуации оказался, мастер постепенно понижал уровень сложности, родился локальный мем — уровень сложности impossible easy.
avatar
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков.

Нечестный ход. Мартисьюшный.
avatar
Почему?
Это может быть сюжетно обоснованно. Я даже про это как раз сейчас пишу сеттинг.
В конце концов если кто-то командует группой ПЦ, ему стоит подтвердить свое право на это — а как известно Asskicking Equals Authority
avatar
Хорошую вещь «мастерской йобой» не назовут ;)

Уточню: «заметно» — это на сколько больше? В каких-нибудь… я не знаю вашей системы… уровнях скажи, или годах прокачки, или сколько нужно приключаться в писёвском режиме нон-стоп, чтобы набрать столько же очков?
avatar
Я думаю, что герои должны понимать, что они смертны и не рисковать по глупости. Всегда стоит дать второй шанс, пару раз были случаи, когда партии даже позволялось сыграть сцену заново, предварительно назвав их идиотами. Поэтому я считаю, что глупость заслуживает второго шанса, но не более. Вообще зависит от партии, отношения между игроками, длительности кампании, принципам генерации героя (если мастер позволит вместо убитого создать нового того же уровня и со шмотками, то старого не всегда будут беречь).
avatar
Зависит от сеттинга, стилистики и духа игры. И игроков, конечно.

Я лично, в последнее время, вожу по тёмному фентези и другим псевдо-реалистичным играм, где смерть — одна из основных возможных концовок модуля, а понятие победа — весьма расплывчато.
У меня смертность высокая, очень высокая, в 40% случаев — от рук сопартийцев. Но я об этом предупреждаю заранее, поэтому проблем не возникает.

Не говоря уже о всяких Лавкрафтовских играх, где безумие и смерть (иногда — самоубийство) заложены в каноне.
avatar
Убивать ли персонажей?
Не бояться убивать, я бы сказал.
avatar
За исключением тех случаев, когда иное оговорено в правилах или в доигровом «джентльменском» соглашении между участниками.
avatar
Obviously.
avatar
Согласен. Вытягивать, потому что мастер боится убивать — другая плохая сторона спектра. Тут надо смотреть, что лучше для игры. Обычно, для игры лучше, что партию не убьют, но обычно для игры лучше, что бы провал зафиксировали уплаченой ценой за спасение.
avatar
Убивать ли персонажей
Однозначно нет.
avatar
Читал-читал комменты и все гадал, что означает ТПК… Ничего лучше «ТуПняКа» в голову не приходило. А это оказывается Total Party Kill… :)
avatar
Во втором абзаце поста специально написанно. :)
avatar
Тс! Не мешай Аррису, он пытался пошутить.
avatar
От ситуации (как внутриигровой, так и от внеигровой) зависит и от игроков. Как стараюсь поступать я:

1. Если персонаж берега из виду потерял и устраивает бычево писи — убивать.

Стоит правда спросить сначала 'Ты вообще в курсе, что тебя в ответ грохнут? Вот поэтому и вот поэтому'. Тут уже от ответа зависит, но чаще всего бычево выходит на новый виток (да ты чо, мастер, как он меня грохнет, у меня спасы максимальные и ловкость пятьдесят восьмая. Мастер, очнись, ПЯТЬДЕСЯТ ВОСЬМАЯ при максимуме 36) — убивать без сожаления. Игрок хотя бы протрезвеет и перестанет игру или мир ломать.

2. Если игрок осознанно посылает персонажа в ситуацию, когда в результате рандома он может умереть, а может и не умереть — смотреть по настроению игрока.
2а). Если игрок все же надеется выжить — можно смухлевать на кубиках и замутить драму. Ну и да, не убить.
2б). Если игрок не надеется выжить — развернуть бросок кубиков в мини-игру или мини-разбор. Уточнить, так сказать, его намерения.
2в). Если игрок нацелен на героическую смерть — дать её ему. Можно потом улицу его именем назвать или памятник в натуральную величину забабахать… или вообще вписать его героическую смерть в rumors.

3. Если игрок посылает персонажа в ситуацию, когда он умрет вне зависимости от рандома, но делает это без внеигровых мотивов… то вариант №2, но со сдвигом в сторону выживания в пункте 2б.

Но опять же — сильно зависит от игрока.
Я с большим трудом создаю (себе) хороших персонажей и мне очень больно их терять.
Тем не менее в нашей же тусовке был человек, которому перса сгенерить для себя — как сигарету выкурить.
avatar
Stilgar, почитай отчеты Азалина (выкладывал на мире ролевых и еще где-то) — там кучи, даже ОРДЫ убитых героев, причем обычно убивают их жестоко и безпощадно.

От себя добавлю (мое имхо и только для игр с опытной кампанией), что игра должна быть опасной и игроки должны чувствовать, что их персонжи смертны.
+ мне очень нравятся ходы смерти из ДВ: даже умирая герой еще что-то может поменять вокруг и как-то «войти в историю»
и еще +: есть очень много вещей хуже смерти и это тоже можно обыграть, если дело идет к ТПК
avatar
есть очень много вещей хуже смерти

Если интересные — то лучше в них и поиграть.
avatar
К вопросу о спасении персонажей:
dungeonfantastic.blogspot.com/2014/06/the-good-bad-and-serendipitous.html
Особенно вот эта часть:
— a cannonball hits the hotel, enabling you to escape the noose.
avatar
Персонажи игроков смертны и чем раньше Мастер и игроки поймут это, тем лучше для игры.
Как мне кажется, я понимаю мотивацию Мастеров, не желающих убивать игроков. Во-первых, не хочется банально убивать персонажей, к которым игроки так привязались, или в которых вложили столько сил, во-вторых, есть сюжет, в который вложены силы и время и будет обидно, если партия помрёт на второй-третей сессии и все твои усилия пойдут прахом.
Однако, если персонажи бессмертны — где интерес, где риск? Безусловно, можно обеспечивать и иные потери — иногда смерть полюбившегося НПЦ, или потеря предмета\статуса может впечатлить не хуже смерти персонажа, но рано или поздно это рискует привести к стуации, в которой персонажей в очередной раз от смерти спасает мастерский рояль внезапно выскочивший из кустов. «О нет, меня вот-вот убьют эти сотни врагов *зевок* пока, ворпальник +5, мне будет тебя не хватать».

Впрочем, не стоит и бросаться в обратную крайность и убивать игровых персонажей направо-налево. Это может привести к обесцениванию жизни персонажа и его личности. "-Чёрт, у нас опять замочили мага! -Фигня вопрос — я щас нового сгенерю"

Как мне кажется, в первую очередь, чтобы определиться со смертностью игровых персонажей, стоит обратить внимание на жанр и стиль игры. Если мы играем в dark and gritty survival, лавкрафтианский хоррор или игру по правильному миру тьмы, вполне логично, что персонажи игроков могут погибнуть абсолютно банальной смертью в любом столкновении, с другой стороны, если мы играем в героику и\ли аниме, то каждая смерть игрового персонажа должна быть событием в себе, драмой, а не случайностью.

Случаи, в которых я не спасаю персонажей игроков (если речь не идёт о совсем уж комиксном стиле):
-повреждения несовместимые с жизнью, полученные закономерно или же благодаря откровенно глупому поведению игрока. От прямого попадания ядра (привет, 7 Море) или декапитации гильотиной, до прыжка в жерло извергающегося вулкана или выхода в открытый космос без скафандра.
-Смерть персонажа красива, драматична и либо ярко оканчивает его историю, либо создаёт соответствующее настроение у персонажей остальных игроков. Сюда же примеры героических самопожертвований и самоубийств персонажей игроков.
avatar
Да, все верно. Впрочему, в открытом космосе можно прожить несколько минут без скафандра. (по крайней мере, это обыгрывалось в фантастике).
А утеря ворпальника (парадоксально, но факт) может быть поучительнее потери всего персонажа целиком.
avatar
Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?
Если я вижу, что игроки подают явно неадекватную заявку, то:

1) Заново, как можно подробнее описываю ситуацию. Часто причиной таких заявок является отрыв от мира игры, либо того, что происходит вокруг.

2) Кидаю ИН, способность или соответствующий навык персонажа с бонусами/штрафами за очевидность ситуации и наличие схожего опыта по БИО. В случае успеха рассказываю игроку варианты развития событий с точки зрения его персонажа — как правило этого хватает, чтобы игроки осознали что именно этот поступок не самая лучшая идея и при том сохраняется атмосфера.

Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность.
ИМХО мастер не должен спасать персонажей, но с другой стороны не должен и намерено их убивать «потому как после ТАКОГО они уж точно должны сдохнуть». В большинстве случаев у сколько нибудь адекватных персонажей всегда есть шансы выкрутиться — по крайней мере до тех пор, пока они 100% не умерли «механически» т.е. либо уйдя далеко в минуса ХП, либо завалив броски на смерть.

Вообще же, истории пишут про героев, а что такое герой? Этот тот кто выжил, добился и преодолел… Или хоть помер красиво.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.