Я мало знаком с геймплеем в дарк соулз, но насколько мне известно, в НРИ нельзя сохраниться перед сложным боем, чтобы проходить его по много раз, пока не получится.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
Вообще же, в ван-шотах смерть партии обычно означает окончание ван-шота (не обязательно плохо, но оставляет ощущение незаконченности и антиклимаксичности), в длинной кампании — что все долгоиграющие заявки и чеховские ружья пропадают нафик и надо начинать снова все с ноля.
И так и так — печаль.
Если все за столом одинаково понимают, что персонажи делают и зачем — можно уже говорить о том, что персонажи проявляют недюжинную храбрость и верность принципам, а не игроки тупят.
Хотя это не исключает ситуации, что игроки — крейзилунеры и нарочно пытаются сломать происходящее.
(я плохо понимаю психологию крейзилунеров, но считается что вопрос в том, что им скучно и недостаточно возможности принимать значимые решения)
А вы не советуйте.
Вы спрашивайте — чего хотят добится персонажи.
Или они поймут как тупо звучит их заявка, или вы сможете сохранить дух намерения немного поменяв его форму.
Так же помогает спросить у игроков как они представляют реакцию на их заявку, что похоже на предыдущий вопрос, но не совсем то же самое. Вполне может оказаться что причина «тупой» заявки в том что игроки и мастер по разному представляют мир и то как он работает.
«Дорогая, обещай, что не рассердишься» не всегда работает. Если игрок вжился в персонажа, у него связаны с тем какие-то планы, то прерывание однозначно вызовет раздражение. А дальше это раздражение выйдет или на мастера или на сопартийца, который «виноват» в вайпе.
Понятно, что «два TPK» — не закон а «rule of thumb».
Разумеется, я могу посоветовать. И даже советую, хотя игромеханически это обозначает, что каждый ИП имеет Common Sense на халяву. Проблема в том, что игроков не слишком часто останавливают советы мастера.
В первом прохождении? Неплохо, я только во втором про ползуна узнал, а уж про краба в 2010 году и то после брожения по всяким вики и форумам. А про Тимсар-Дадисуна так вообще около недели назад.
Присоединюсь к Хомяку, у меня было четыре ТПК на одном и том же месте с одними и теми же людьми и я не понимаю, почему развал партии должен быть неизбежен.
Чтобы не «спасать персонажей», надо дать им возможность спасти себя самим.
По порядку:
Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.
Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).
Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».
Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.
Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).
В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»
не совсем понимаю почему. если до игры все договорились «да, ДМ, мы согласны, что ты не будешь спасать наших персонажей — если так дико тупанули, не отступили, что все умерли — значит умерли. будем делать новых» а потом начали ныть — ну тогда вопрос переходит в плоскость адекватности тех, кто сначала говорит, что договорились, а потом обижается.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
что-то не так.
Вообще же, в ван-шотах смерть партии обычно означает окончание ван-шота (не обязательно плохо, но оставляет ощущение незаконченности и антиклимаксичности), в длинной кампании — что все долгоиграющие заявки и чеховские ружья пропадают нафик и надо начинать снова все с ноля.
И так и так — печаль.
Хотя это не исключает ситуации, что игроки — крейзилунеры и нарочно пытаются сломать происходящее.
(я плохо понимаю психологию крейзилунеров, но считается что вопрос в том, что им скучно и недостаточно возможности принимать значимые решения)
В остальном — согласен.
Вы спрашивайте — чего хотят добится персонажи.
Или они поймут как тупо звучит их заявка, или вы сможете сохранить дух намерения немного поменяв его форму.
Так же помогает спросить у игроков как они представляют реакцию на их заявку, что похоже на предыдущий вопрос, но не совсем то же самое. Вполне может оказаться что причина «тупой» заявки в том что игроки и мастер по разному представляют мир и то как он работает.
Понятно, что «два TPK» — не закон а «rule of thumb».
По порядку:
Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.
Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).
Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».
Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.
Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).
В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»
А ОП-пикчи, это с чьего-то девиантарта креатив.