На самом деле я когда-то хотел написать большой пост про то, что реалии постапокалиптической России, например, будут отличаться от постапокалиптической Америки. :) Как мне представляется, миры «Фоллаута» или «Безумного Макса» потому представляют собой «ядерные пустоши», что значительная часть территории Соединённых Штатов и без ядерной войны представляет собой такую пустошь.
Таки это же зерги, а не тираниды.
И чем не реально-то?
Первым альфа-зерглинг бьёт и метит точку своим сопли-coating, а потом туда начинает бить остальная стая. Ну или их будет направлять более большой/умный зерг. (Individually, zerglings are little more than feral animals, but work well in large groups under the command of larger zerg warriors).
Так же зерглинги бьются в C (zerglings are one meter tall), а в гурпс там может быть бесконечно много участников (zerglings move in large groups, ranging from a dozen to a hundred, often acting as «meat shields» for more powerful zerg strains).
Еще вспомнил о занятной технике из гурпсосеттинга с конкурса там ей крысы после паунса драли когтями противника — вполне зерглингово.
Впрочем собаки скучные. Куда интереснее сколько ST у гидралиски если он пуляет залпы 30 см. шипов "launch the spines with enough force to penetrate 2 cm. of neosteel at a range of over 300 meters or even half a kilometer at a velocity greater than that of the C-20A rifle"
"The average hydralisk in 2499 was 5.4m long and weighed 390 kg".
Из neosteel делают броню для десантников, бункеров, батлкрузеров и мехи.
C-20A rifle 24 зарядная гауссовка, с ассулт и снайпер режимами.
В приведенном примере про стражников короля, игроки разве не осознавали риск? Ну хотя бы на уровне «мы идем на важные переговоры, значит следим за словами, не даем партийному клерику обвинять короля в ереси, держим за руку партийного вора»?
Ну, она там была довольно неоднородная, но общая канва примерно следующая:
В определенный момент истории (моменты назывались разные в зависимости от вкусов рассказывающего, но наиболее часто я слышал версию конец темных веков-начало эпохи просвещения) на землю начал изливаться магический дождь (природа явления обычно не указывалась, но были и разные теории и обоснуи). Он был не ощутим органами чувств, но позволял определенным категориям граждан колдовать. К настоящему времени (ну то есть к середине 90-х прошлого века) дождь этот либо практически иссяк, либо вовсе прекратился, в связи с чем… Ну, собственно выводов тоже была огромная и разнообразная масса. От простой констатации того, что колдовать стало тяжелее, до выводов, что ради овладения магией надо найти себе гуру и развить в себе определенные душевные качества.
Нет, если я вас верно понял (вся эта идея обезумевшего на почве неоязычества была выдумана мною, а все немногочисленные отыгранные модуля происходят минимум через 950+ лет после шторма). Это изначальная задумка. История сеттинга — вопрос отдельный и мучительно долгий.
У меня по этому поводу было две идеи. Понятно, что подпитываемые прежде магией поля теперь дают намного меньший урожай, магические корабли уже не бороздят небесные просторы, голод, холод, всё плохо, люди умирают, и так далее… Но у меня ещё была идея, что оставшаяся в мире мана становится «грязной» — то есть использование заклинаний без доступа к источнику чистой маны часто даёт побочные эффекты. У существ же, которые волшебны по своей природе (типа драконов и прочих), «грязная мана» вызывает мутации — из гуманоидных рас сильнее всего пострадали эльфы.
А ещё у меня была идея, что некоторые маги, пытаясь оттянуть истощение мировых запасов маны, придумали способ получать магическую энергию из крови или душ — в общем, из живых существ. В общем, здравствуй, некромантия.
Про цену ошибки стоит говорить, только если игроки делали выбор с полным (или хотя бы достаточным) пониманием возможных рисков.
Если партия долго продумывает тактику убийства дракона, и тактика не срабатывает — партия расплачивается за поражение и это нормально.
Но когда партия считает что-то «просто кусочком ролеплея, для придания краски образу персонажу», а оказывается, что это боевое столкновение…
В примере не зря указан источник — The Gamers. Там игрокам отыгрыш доверия (как и отыгрыш вообще) строго фиолетово — а вот маг нужен, какая же без него партия?
Это крайний случай, поэтому и метагейм такой топорный. Но работает.
Если игрокам нужно чуть больше ролеплея — то мага они встретят не у входа в подземелье, а предыдущим вечером в таверне (пусть это и будет сказано задним числом).
И так далее, и тому подобное.
Здесь главное не скатиться в матерое подыгрвание просто потому, что хочется доиграть компанию «правильно». Опять же — по собственному опыту, у ошибки должна быть цена (хотя здесь наверно от группы к группе разнится во многом).
Тоже хотелось сказать про то, что разные люди получают удовольствие от разного. Например, безумные скандинавы были бы очень против того чтобы принять незнакомого мага в партию. Более того, у них скорее вся игра бы заключалась в том, что партия решала бы брать незнакомца в подземелье или нет))
А второе — очень раздражают двойные стандарты в поведении игроков. То есть, если игроки вовсю срезают углы при отыгрыше, но при этом требуют психологического соответствия от неписей. Это, конечно, проблема уже немного из другой области, но ноги у нее тоже из метагейма растут.
Согласен, хотя тут уже вопрос предпочтений.
Опять же, многое зависит от обстоятельств — длина кат-сцены (и её значимость), желание и готовность игроков участвовать в обработке подобной ситуации и т.п. Да и от системы, имхо, зависит — в том же AW более предпочтителен вариант, представленный тобой, в DnD-подобной игре — скорее мой вариант.
Если существует много вещей, работающих на мане, то вероятно появление групп людей, которые будут охотится на магов. Просто потому, что маги своими колдунствами будут приближать конец текущей эпохи благоденствия. Инквизиция и маготех только для избранных.
Я думал, скорее, в том направлении, что в фентези-мире даже отсутствие магии не обязано быть похожим на наш мир. Пустыня, лишенная смысла — это хорошая идея. То есть магия покидает мир, но если магия = смысл/жизнь, то какая разница, что останется? Непроглядная Пустота (как в Neverending Story), серый и холодный песок, пустые коробки зданий или леса и степи — они могут быть, но в них не будет жизни, ничего нового.
Огонь, которым нельзя согреться. Воздух, которым нельзя надышаться. Вода, которой нельзя утолить жажду. Еда, которой нельзя утолить голод. Земля, которая может ничего удержать. Чудеса, которые не могут удивлять. Книги, которые ничему не могут научить.
Люди — лишь пустые оболочки, лишенные чувств, памяти и смерти. Всё это может исчезнуть и ничего не изменится. Собственно, когда вся магия покинет такой мир — он исчезнет, а если и не исчезнет, в любом случае — это никого уже не будет волновать.
Таки да, крайности — это зло. Оптимальные пропорции ингейма и метагейма — залог успеха.
Кстати, о пропорциях:
— Я вижу, что в вашей партии нет волшебника, я могу занять это место.
— Ты внушаешь доверие, присоединяйся.
Имхо, не лучший пример выхода из ситуации (хоть и наглядный). Лично я в подобных ситуациях беру на себя смелость рассказать игрокам, как они встретились и почему решили двинуться дальше вместе — получается вполне логично и без отрыва от реалий игры, в то время как сами игроки в таких ситуациях метагеймят сухо и скучно, либо начинаются хиханьки-хаханьки, которые сами по себе не есть зло, но атмосферу игры изрядно разжижают.
И чем не реально-то?
Первым альфа-зерглинг бьёт и метит точку своим сопли-coating, а потом туда начинает бить остальная стая. Ну или их будет направлять более большой/умный зерг. (Individually, zerglings are little more than feral animals, but work well in large groups under the command of larger zerg warriors).
Так же зерглинги бьются в C (zerglings are one meter tall), а в гурпс там может быть бесконечно много участников (zerglings move in large groups, ranging from a dozen to a hundred, often acting as «meat shields» for more powerful zerg strains).
Еще вспомнил о занятной технике из гурпсосеттинга с конкурса там ей крысы после паунса драли когтями противника — вполне зерглингово.
Впрочем собаки скучные. Куда интереснее сколько ST у гидралиски если он пуляет залпы 30 см. шипов "launch the spines with enough force to penetrate 2 cm. of neosteel at a range of over 300 meters or even half a kilometer at a velocity greater than that of the C-20A rifle"
"The average hydralisk in 2499 was 5.4m long and weighed 390 kg".
Из neosteel делают броню для десантников, бункеров, батлкрузеров и мехи.
C-20A rifle 24 зарядная гауссовка, с ассулт и снайпер режимами.
В определенный момент истории (моменты назывались разные в зависимости от вкусов рассказывающего, но наиболее часто я слышал версию конец темных веков-начало эпохи просвещения) на землю начал изливаться магический дождь (природа явления обычно не указывалась, но были и разные теории и обоснуи). Он был не ощутим органами чувств, но позволял определенным категориям граждан колдовать. К настоящему времени (ну то есть к середине 90-х прошлого века) дождь этот либо практически иссяк, либо вовсе прекратился, в связи с чем… Ну, собственно выводов тоже была огромная и разнообразная масса. От простой констатации того, что колдовать стало тяжелее, до выводов, что ради овладения магией надо найти себе гуру и развить в себе определенные душевные качества.
П.С. Ну и да, спасибо за лестные слова^^
А ещё у меня была идея, что некоторые маги, пытаясь оттянуть истощение мировых запасов маны, придумали способ получать магическую энергию из крови или душ — в общем, из живых существ. В общем, здравствуй, некромантия.
Если партия долго продумывает тактику убийства дракона, и тактика не срабатывает — партия расплачивается за поражение и это нормально.
Но когда партия считает что-то «просто кусочком ролеплея, для придания краски образу персонажу», а оказывается, что это боевое столкновение…
Это крайний случай, поэтому и метагейм такой топорный. Но работает.
Если игрокам нужно чуть больше ролеплея — то мага они встретят не у входа в подземелье, а предыдущим вечером в таверне (пусть это и будет сказано задним числом).
И так далее, и тому подобное.
А второе — очень раздражают двойные стандарты в поведении игроков. То есть, если игроки вовсю срезают углы при отыгрыше, но при этом требуют психологического соответствия от неписей. Это, конечно, проблема уже немного из другой области, но ноги у нее тоже из метагейма растут.
Опять же, многое зависит от обстоятельств — длина кат-сцены (и её значимость), желание и готовность игроков участвовать в обработке подобной ситуации и т.п. Да и от системы, имхо, зависит — в том же AW более предпочтителен вариант, представленный тобой, в DnD-подобной игре — скорее мой вариант.
Я думал, скорее, в том направлении, что в фентези-мире даже отсутствие магии не обязано быть похожим на наш мир. Пустыня, лишенная смысла — это хорошая идея. То есть магия покидает мир, но если магия = смысл/жизнь, то какая разница, что останется? Непроглядная Пустота (как в Neverending Story), серый и холодный песок, пустые коробки зданий или леса и степи — они могут быть, но в них не будет жизни, ничего нового.
Огонь, которым нельзя согреться. Воздух, которым нельзя надышаться. Вода, которой нельзя утолить жажду. Еда, которой нельзя утолить голод. Земля, которая может ничего удержать. Чудеса, которые не могут удивлять. Книги, которые ничему не могут научить.
Люди — лишь пустые оболочки, лишенные чувств, памяти и смерти. Всё это может исчезнуть и ничего не изменится. Собственно, когда вся магия покинет такой мир — он исчезнет, а если и не исчезнет, в любом случае — это никого уже не будет волновать.
Кстати, о пропорциях:
Имхо, не лучший пример выхода из ситуации (хоть и наглядный). Лично я в подобных ситуациях беру на себя смелость рассказать игрокам, как они встретились и почему решили двинуться дальше вместе — получается вполне логично и без отрыва от реалий игры, в то время как сами игроки в таких ситуациях метагеймят сухо и скучно, либо начинаются хиханьки-хаханьки, которые сами по себе не есть зло, но атмосферу игры изрядно разжижают.