Обе гипотезы в общем и целом согласуются с моими наблюдениями.
Несколько «но»:
Во-первых, существует категория игроков и мастеров, которые не разумеют в метаигровые решения как таковые (мне кажется, это возникает как следствие определенного личного опыта), и, если у тебя не стоит задачи их перевоспитывать, можно до определенной степени решать некоторые проблемы и внутриигровыми «заплатками».
Во-вторых, есть очень сильные внутриигровые решения, действенность которых трудно отрицать, хотя долгосрочная от них польза или этика применения остаются под очень большим вопросом. Например, см. Джона Вика.
Но это уже частности.
У нас с этим было в игромеханике чуть сложнее… в Каладоне маги имели более или менее фиксированную скорость каста — 0.2 секунды за слово (ну так у нас и слов больше, логически — ваши знаки можно описать как совокупности слов ИР — если вдруг речь зайдет о трансляции систем). Особо одаренные волшебники имели скорость 0.1 секунды на слово.
При этом однажды обнаружилось, что любое слово можно произносить дольше — чем дольше произносишь это слово (как будто ноту тянешь) — тем сильнее это слово напитывается силой. Практически таким образом можно было устранять энергетическую дисбалансировку в заклинаниях — то есть скажем, мощное слово буркнуть, а слабое слово произнести дольше, уравнивая его по мощности.
Конечно же игромеханически это просто отыгрывалось заявкой — «использую этот приём, вот эти, эти и эти слова произношу быстро, эти медленно»
До записи заклинаний на нотном листе мы не дошли ;)
P.S. Энергетическая балансировка меня очень сильно волновала — часто случалось так, что я то заклинание скастанул, но и меня от отдачи откачивают.
Истинно так. Поэтому в моей системе на уровнях «beginner» и «starter» используется «бытовая», user-friendly форма, в которой вышеприведенная каноническая форма записывается так:
«создать *скрепить(пламя & ветер) шар направить мысль[ю] „
Звездочка указывает на прочтение “создать *чем шар».
Кстати, выражение «скрепить(пламя & ветер)» уже само по себе является верным заклинанием, не имеющим правда зримого эффекта — т.н. нуль-заклинанием.
Виноват.
У моей то системе в канонической форме заклинания записываются в постфиксной нотации (вовсю эксплуатируя идеи стека из FORTH): что-то вроде «пламя ветер скрепить шар создать мыслью направить»
байку про приключенцев, которые не хотели идти драться с драконом, и в итоге их погнали на него силой
В том и дело что это байка.
В реальной-то ирл жизни такие игроки делающие такое обычно либо отбитые упоротые бараны, либо делают такое просто "па-приколу", либо они играют в НРИ первый раз в жизни и им это объяснили как "Ну как %модная/популярная/актуальная/рилейтед_рпг%, но только полная свобода выбора: можешь пойти куда хочешь, завалить всех кого встретишь, поджечь лес, вломится в любой дом, отравить реку, грабить корованы".
Впрочем обычно предполагается, что у среднего человека достаточно разума и/или воспитания досидеть не приятную ему сессию до конца, или может уйти с неё под каким-либо предлогом, после чего поговорить с мастером о неудовлетворяющих его моментах, попрощавшись покинуть группу в поисках лучшей жизни, ну или просто уйти по-английски оставшись для всей группы "тем парнем, который сидел с краю".
Так что не переживай, твой топик отделался одним невидимым каментом.
Мне приходят уведомления о новых сообщениях в топике. И потом мне приходится открывать 3 или 4 заминусованных в невидимость поста, чтобы найти их.
(отсутствие возможности отключить заминусовывание в невидимость меня тоже не радует, но это уже другая история)
(Не могу редактировать прндыдущий пост)
Поскольку 99% заклинаний происходят тогда когда кастер хочет что-то сделать (Глагол) с каким-то своийством (прилагательное) объекта или объектов (остальное).
Для более разнообразных эффектов можно добавить еще обстоятельства времени и обстоятельства места, если это позволяет местная магия, но я слабо могу придумать эффект который не был бы описываем такой синтаксической конструкцией.
Вдобавок я делал полдюжины разных частиц — отрицание, инверсия, усилиение/ослабление, и какие-то еще. В принципе это было можно опять же сделать словами, но для ДнД это был аналог метамагических фитов.
Опять же мой экскурс в конструкторные заклинания был очень коротким (и никогда не был тестирован), так что я ограничился одной простой синтакситческой конструкцией
Глагол Прилагательное Числительное Существительное (уточнение).
Несколько «но»:
Во-первых, существует категория игроков и мастеров, которые не разумеют в метаигровые решения как таковые (мне кажется, это возникает как следствие определенного личного опыта), и, если у тебя не стоит задачи их перевоспитывать, можно до определенной степени решать некоторые проблемы и внутриигровыми «заплатками».
Во-вторых, есть очень сильные внутриигровые решения, действенность которых трудно отрицать, хотя долгосрочная от них польза или этика применения остаются под очень большим вопросом. Например, см. Джона Вика.
Но это уже частности.
При этом однажды обнаружилось, что любое слово можно произносить дольше — чем дольше произносишь это слово (как будто ноту тянешь) — тем сильнее это слово напитывается силой. Практически таким образом можно было устранять энергетическую дисбалансировку в заклинаниях — то есть скажем, мощное слово буркнуть, а слабое слово произнести дольше, уравнивая его по мощности.
Конечно же игромеханически это просто отыгрывалось заявкой — «использую этот приём, вот эти, эти и эти слова произношу быстро, эти медленно»
До записи заклинаний на нотном листе мы не дошли ;)
P.S. Энергетическая балансировка меня очень сильно волновала — часто случалось так, что я то заклинание скастанул, но и меня от отдачи откачивают.
«создать *скрепить(пламя & ветер) шар направить мысль[ю] „
Звездочка указывает на прочтение “создать *чем шар».
Кстати, выражение «скрепить(пламя & ветер)» уже само по себе является верным заклинанием, не имеющим правда зримого эффекта — т.н. нуль-заклинанием.
Я не могу представить себе такой эффект, который бы нельзя было описать конструкцией ;)
Без частиц я обошелся. Инверсия — это глагол. Усиление/ослабление делается через прилагательные. Отрицания нет :)
Термины «прилагательные», «глаголы» итд мне использовать очень неудобно :(
У моей то системе в канонической форме заклинания записываются в постфиксной нотации (вовсю эксплуатируя идеи стека из FORTH): что-то вроде «пламя ветер скрепить шар создать мыслью направить»
А еще СБПЧ и Coaxial — посоветуй их другу.
В реальной-то ирл жизни такие игроки делающие такое обычно либо отбитые упоротые бараны, либо делают такое просто "па-приколу", либо они играют в НРИ первый раз в жизни и им это объяснили как "Ну как %модная/популярная/актуальная/рилейтед_рпг%, но только полная свобода выбора: можешь пойти куда хочешь, завалить всех кого встретишь, поджечь лес, вломится в любой дом, отравить реку, грабить корованы".
Впрочем обычно предполагается, что у среднего человека достаточно разума и/или воспитания досидеть не приятную ему сессию до конца, или может уйти с неё под каким-либо предлогом, после чего поговорить с мастером о неудовлетворяющих его моментах, попрощавшись покинуть группу в поисках лучшей жизни, ну или просто уйти по-английски оставшись для всей группы "тем парнем, который сидел с краю".
Спасибо!
(отсутствие возможности отключить заминусовывание в невидимость меня тоже не радует, но это уже другая история)
Поскольку 99% заклинаний происходят тогда когда кастер хочет что-то сделать (Глагол) с каким-то своийством (прилагательное) объекта или объектов (остальное).
Для более разнообразных эффектов можно добавить еще обстоятельства времени и обстоятельства места, если это позволяет местная магия, но я слабо могу придумать эффект который не был бы описываем такой синтаксической конструкцией.
Вдобавок я делал полдюжины разных частиц — отрицание, инверсия, усилиение/ослабление, и какие-то еще. В принципе это было можно опять же сделать словами, но для ДнД это был аналог метамагических фитов.
В мета-термин «управление» вкладывались все аспекты движения? И по кругу, и по спирали, и к магу, и от мага?
Глагол Прилагательное Числительное Существительное (уточнение).