Гипотеза о внеигровых проблемах и внутриигровых решениях
Кажется, ещё немного, и я на основе своих постов из рубрики «сын ошибок трудных» засяду за собственную Тиорию Раливых Игор (шутка). По крайней мере, основные положения своей теории я вот сформулировал. Собственно…
Гипотеза первая: проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не следует решать с помощью внутриигровых средств.
Гипотеза вторая: большинство проблем, мешающих игре, на самом деле вызваны метаигровыми причинами, даже когда сами участники игры могут думать иначе.
Так как споры о правилах — одно из любимых занятий на ролевых ресурсах, попытаюсь дать определение терминам…
Метаигровые причины — такие причины, которые имеют отношение к самим участникам игры, а не их персонажам, внутриигровым событиям и другим реалиям самой игры. В процессе совместных похождений один из персонажей начал подозревать другого в чём-то нехорошем — внутриигровая причина. Игроку не нравится один из других игроков — метаигровая причина. Игрок постоянно создаёт персонажей — нэко-лоли-суккубов, вне зависимости от системы и сеттинга — метаигровая причина (хотя если это никому из участников игры не мешает, то проблемы здесь нет).
Внутриигровое решение — решение исключительно внутриигровыми средствами, без привлечения метагейма. Ведущий ООС объясняет игроку, что тот неправ — метаигровое решение. Ведущий устами одного из своих неписей объясняет персонажу игрока, что тот неправ — внутриигровое решение.
Проиллюстрирую парой примеров:
Игрок не очень хорошо разбирается в системе/не очень хорошо чувствует или знает сеттинг (метаигровая причина) и из-за этого время от времени делает заявки, которые по логике событий должны кончиться для его персонажа плохо: то нахамит могущественному неписю, то начнёт исходить из неверных предположениях о реалиях сеттинга, то раскроется для вражеской атаки. Если заставлять его иметь дело со всеми последствиями его действий в игре (внутриигровое решение), это с высокой вероятностью вызовет у него фрустрацию и обиду. Оптимальный способ решения (как мне представляется): указать игру на его ошибку и дать возможность изменить свою заявку (метаигровое решение).
Игрокам не нравятся «рельсы», на которые запихивает их мастер (метаигровая причина), и из-за этого они постоянно пытаются с них «соскочить», делая не то, чего мастер от них ждёт, или игнорируя даваемые им «зацепки». Запихивать игроков на рельсы с помощью внутриигровых методов (помните ту байку про приключенцев, которые не хотели идти драться с драконом, и в итоге их погнали на него силой, они не хотели драться с драконом, но тот случайно упал на меч одного из них, и награду они получали, стоя в магически невидимых кандалах?) — очевидно неверный путь. Оптимальное решение: поговорить с игроками, либо изменив сюжет/стиль игры на такой, какой их устроит, либо объяснить им, что если они согласились играть по этому сюжету, то пусть берут кольцо и топают к Ородруину (здесь причина может быть как в мастере, так и в игроках).
Для кого-то я, наверное, изобрёл велосипед… %) Как вам кажется: правильно ли я рассуждаю?
(Если я буду хорошо себя вести, то я напишу ещё небольшую стену текста о введении персонажей в игры и выводе их обратно).
Гипотеза первая: проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не следует решать с помощью внутриигровых средств.
Гипотеза вторая: большинство проблем, мешающих игре, на самом деле вызваны метаигровыми причинами, даже когда сами участники игры могут думать иначе.
Так как споры о правилах — одно из любимых занятий на ролевых ресурсах, попытаюсь дать определение терминам…
Метаигровые причины — такие причины, которые имеют отношение к самим участникам игры, а не их персонажам, внутриигровым событиям и другим реалиям самой игры. В процессе совместных похождений один из персонажей начал подозревать другого в чём-то нехорошем — внутриигровая причина. Игроку не нравится один из других игроков — метаигровая причина. Игрок постоянно создаёт персонажей — нэко-лоли-суккубов, вне зависимости от системы и сеттинга — метаигровая причина (хотя если это никому из участников игры не мешает, то проблемы здесь нет).
Внутриигровое решение — решение исключительно внутриигровыми средствами, без привлечения метагейма. Ведущий ООС объясняет игроку, что тот неправ — метаигровое решение. Ведущий устами одного из своих неписей объясняет персонажу игрока, что тот неправ — внутриигровое решение.
Проиллюстрирую парой примеров:
Игрок не очень хорошо разбирается в системе/не очень хорошо чувствует или знает сеттинг (метаигровая причина) и из-за этого время от времени делает заявки, которые по логике событий должны кончиться для его персонажа плохо: то нахамит могущественному неписю, то начнёт исходить из неверных предположениях о реалиях сеттинга, то раскроется для вражеской атаки. Если заставлять его иметь дело со всеми последствиями его действий в игре (внутриигровое решение), это с высокой вероятностью вызовет у него фрустрацию и обиду. Оптимальный способ решения (как мне представляется): указать игру на его ошибку и дать возможность изменить свою заявку (метаигровое решение).
Игрокам не нравятся «рельсы», на которые запихивает их мастер (метаигровая причина), и из-за этого они постоянно пытаются с них «соскочить», делая не то, чего мастер от них ждёт, или игнорируя даваемые им «зацепки». Запихивать игроков на рельсы с помощью внутриигровых методов (помните ту байку про приключенцев, которые не хотели идти драться с драконом, и в итоге их погнали на него силой, они не хотели драться с драконом, но тот случайно упал на меч одного из них, и награду они получали, стоя в магически невидимых кандалах?) — очевидно неверный путь. Оптимальное решение: поговорить с игроками, либо изменив сюжет/стиль игры на такой, какой их устроит, либо объяснить им, что если они согласились играть по этому сюжету, то пусть берут кольцо и топают к Ородруину (здесь причина может быть как в мастере, так и в игроках).
Для кого-то я, наверное, изобрёл велосипед… %) Как вам кажется: правильно ли я рассуждаю?
(Если я буду хорошо себя вести, то я напишу ещё небольшую стену текста о введении персонажей в игры и выводе их обратно).
9 комментариев
Что же до гоблина — то тут я не очень понимаю, в чём именно проблема. «Гоблин игрока Васи не владеет телекинезом» — это частный случай проблемы «игрок не может придумать способа выбраться из темницы и фрустрирует по этому поводу»? Или «ход событий логично привёл к тому, что гоблин игрока Васи оказался в темнице, откуда не может выбраться, при этом ни игрок, ни ведущий не рады такому повороту событий»?
Причём эта собственно проверка в большинстве случаев является пустой, потому что её сложность считается тривиальной и обладает бонусом, т.к. целью является попытка обратить внимание если не игрока, то хотя бы остальной группы на то что он делает что-то не так — ведь проверка>голых слов.
Вон гурпсовики наглядно демонстрировали это в соседнем треде про то как убивали сопартийца и делали откат, чтобы он гарантированно умер, потому что по мете он не устраивал одного из игроков.
Я из-за подобных игрателей никогда не говорю партии больше, чем могут увидеть их персонажи, но мастер всё равно даёт им полную инфу — "ну они же просят, че тебе жалко чтоли". А потом начинается "почему не танкуешь тебе же норм у тебя вон какие защиты. И вообще такой билд неэфективно, сделал бы лучше %вот_так%", я, чёрт побери, пришел играть в ролевые игры, а для задрачивания ролей, циферок и билдов у меня есть всяческие ммошки и мобы.
В реальной-то ирл жизни такие игроки делающие такое обычно либо отбитые упоротые бараны, либо делают такое просто "па-приколу", либо они играют в НРИ первый раз в жизни и им это объяснили как "Ну как %модная/популярная/актуальная/рилейтед_рпг%, но только полная свобода выбора: можешь пойти куда хочешь, завалить всех кого встретишь, поджечь лес, вломится в любой дом, отравить реку, грабить корованы".
Впрочем обычно предполагается, что у среднего человека достаточно разума и/или воспитания досидеть не приятную ему сессию до конца, или может уйти с неё под каким-либо предлогом, после чего поговорить с мастером о неудовлетворяющих его моментах, попрощавшись покинуть группу в поисках лучшей жизни, ну или просто уйти по-английски оставшись для всей группы "тем парнем, который сидел с краю".
Несколько «но»:
Во-первых, существует категория игроков и мастеров, которые не разумеют в метаигровые решения как таковые (мне кажется, это возникает как следствие определенного личного опыта), и, если у тебя не стоит задачи их перевоспитывать, можно до определенной степени решать некоторые проблемы и внутриигровыми «заплатками».
Во-вторых, есть очень сильные внутриигровые решения, действенность которых трудно отрицать, хотя долгосрочная от них польза или этика применения остаются под очень большим вопросом. Например, см. Джона Вика.
Но это уже частности.