Гипотеза о внеигровых проблемах и внутриигровых решениях

Кажется, ещё немного, и я на основе своих постов из рубрики «сын ошибок трудных» засяду за собственную Тиорию Раливых Игор (шутка). По крайней мере, основные положения своей теории я вот сформулировал. Собственно…

Гипотеза первая: проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не следует решать с помощью внутриигровых средств.
Гипотеза вторая: большинство проблем, мешающих игре, на самом деле вызваны метаигровыми причинами, даже когда сами участники игры могут думать иначе.

Так как споры о правилах — одно из любимых занятий на ролевых ресурсах, попытаюсь дать определение терминам…
Метаигровые причины — такие причины, которые имеют отношение к самим участникам игры, а не их персонажам, внутриигровым событиям и другим реалиям самой игры. В процессе совместных похождений один из персонажей начал подозревать другого в чём-то нехорошем — внутриигровая причина. Игроку не нравится один из других игроков — метаигровая причина. Игрок постоянно создаёт персонажей — нэко-лоли-суккубов, вне зависимости от системы и сеттинга — метаигровая причина (хотя если это никому из участников игры не мешает, то проблемы здесь нет).
Внутриигровое решение — решение исключительно внутриигровыми средствами, без привлечения метагейма. Ведущий ООС объясняет игроку, что тот неправ — метаигровое решение. Ведущий устами одного из своих неписей объясняет персонажу игрока, что тот неправ — внутриигровое решение.

Проиллюстрирую парой примеров:
Игрок не очень хорошо разбирается в системе/не очень хорошо чувствует или знает сеттинг (метаигровая причина) и из-за этого время от времени делает заявки, которые по логике событий должны кончиться для его персонажа плохо: то нахамит могущественному неписю, то начнёт исходить из неверных предположениях о реалиях сеттинга, то раскроется для вражеской атаки. Если заставлять его иметь дело со всеми последствиями его действий в игре (внутриигровое решение), это с высокой вероятностью вызовет у него фрустрацию и обиду. Оптимальный способ решения (как мне представляется): указать игру на его ошибку и дать возможность изменить свою заявку (метаигровое решение).
Игрокам не нравятся «рельсы», на которые запихивает их мастер (метаигровая причина), и из-за этого они постоянно пытаются с них «соскочить», делая не то, чего мастер от них ждёт, или игнорируя даваемые им «зацепки». Запихивать игроков на рельсы с помощью внутриигровых методов (помните ту байку про приключенцев, которые не хотели идти драться с драконом, и в итоге их погнали на него силой, они не хотели драться с драконом, но тот случайно упал на меч одного из них, и награду они получали, стоя в магически невидимых кандалах?) — очевидно неверный путь. Оптимальное решение: поговорить с игроками, либо изменив сюжет/стиль игры на такой, какой их устроит, либо объяснить им, что если они согласились играть по этому сюжету, то пусть берут кольцо и топают к Ородруину (здесь причина может быть как в мастере, так и в игроках).

Для кого-то я, наверное, изобрёл велосипед… %) Как вам кажется: правильно ли я рассуждаю?
(Если я буду хорошо себя вести, то я напишу ещё небольшую стену текста о введении персонажей в игры и выводе их обратно).

9 комментариев

avatar
Здравые мысли на самом деле. Что, однако, не стоит забывать — сама по себе ролевая игра есть штука вызванная метаигровыми причинами (смайл). Корни проблем, конечно, лежат почти всегда вне. Только учти, что у тебя тут, судя по примеру, ставится знак равенства между решением проблемы с корнями вне и решением проблемы целиком вне пространства игры. Между тем эти вещи могут быть различны — с одной стороны ведущий напоминает игроку Васе, что дварфы не летают даже на трёх двадцатках, с другой стороны остаётся проблема внутри игры (в виде кинувшегося в пропасть воина Тотордека Заики; отмена заявки и откат может сломать suspension of disbelief Кате). Можно решать это обращением к Кате вне игры, но в то же время можно решить эту проблему и внутри — внезапным уступом, к примеру, или там возможностью другому персонажу перехватить ринувшегося за упавшим золотым идолом воина. Выход на метаигровой уровень во второй проблеме, несмотря на некоторую часть снаружи, думается, вовсе не обязателен…
avatar
Между тем эти вещи могут быть различны — с одной стороны ведущий напоминает игроку Васе, что дварфы не летают даже на трёх двадцатках, с другой стороны остаётся проблема внутри игры (в виде кинувшегося в пропасть воина Тотордека Заики; отмена заявки и откат может сломать suspension of disbelief Кате).
Тему про Suspension of Disbelief я как раз хотел раскрыть в будущей записи про ввод-вывод персонажей, но замечание принимается. %)
avatar
С гипотезой один согласна. С гипотезой два — не очень. Т.е. чисто теоретически можно свести все к плохому настроению и отдавливанию ноги в метро, но как-то мне это неблизко. Хочется верить, что есть проблемы, проистекающие исключительно из внутриигровых причин. Например, гоблин игрока Васи не владеет телекинезом и поэтому не может украсть ключи, висящие высоко на гвозде на противоположной стене темницы.
avatar
Я не говорил, что проблем, обусловленных чисто внутриигровыми причинами, не существует совсем — я говорил, что некоторые проблемы, которые кажутся вызванными внутриигровыми причинами, на самом деле проистекают из метаигровых причин.

Что же до гоблина — то тут я не очень понимаю, в чём именно проблема. «Гоблин игрока Васи не владеет телекинезом» — это частный случай проблемы «игрок не может придумать способа выбраться из темницы и фрустрирует по этому поводу»? Или «ход событий логично привёл к тому, что гоблин игрока Васи оказался в темнице, откуда не может выбраться, при этом ни игрок, ни ведущий не рады такому повороту событий»?
avatar
Гипотеза первая: проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не следует решать с помощью внутриигровых средств.
Так в достаточном числе систем мастеру легко можно найти подходящий навык для инициации проверки на знание «местных реалий, которые известны персонажу», нэ?
Причём эта собственно проверка в большинстве случаев является пустой, потому что её сложность считается тривиальной и обладает бонусом, т.к. целью является попытка обратить внимание если не игрока, то хотя бы остальной группы на то что он делает что-то не так — ведь проверка>голых слов.
avatar
Гипотеза вторая: большинство проблем, мешающих игре, на самом деле вызваны метаигровыми причинами, даже когда сами участники игры могут думать иначе.
А-то!
Вон гурпсовики наглядно демонстрировали это в соседнем треде про то как убивали сопартийца и делали откат, чтобы он гарантированно умер, потому что по мете он не устраивал одного из игроков.
Я из-за подобных игрателей никогда не говорю партии больше, чем могут увидеть их персонажи, но мастер всё равно даёт им полную инфу — "ну они же просят, че тебе жалко чтоли". А потом начинается "почему не танкуешь тебе же норм у тебя вон какие защиты. И вообще такой билд неэфективно, сделал бы лучше %вот_так%", я, чёрт побери, пришел играть в ролевые игры, а для задрачивания ролей, циферок и билдов у меня есть всяческие ммошки и мобы.
avatar
байку про приключенцев, которые не хотели идти драться с драконом, и в итоге их погнали на него силой
В том и дело что это байка.
В реальной-то ирл жизни такие игроки делающие такое обычно либо отбитые упоротые бараны, либо делают такое просто "па-приколу", либо они играют в НРИ первый раз в жизни и им это объяснили как "Ну как %модная/популярная/актуальная/рилейтед_рпг%, но только полная свобода выбора: можешь пойти куда хочешь, завалить всех кого встретишь, поджечь лес, вломится в любой дом, отравить реку, грабить корованы".

Впрочем обычно предполагается, что у среднего человека достаточно разума и/или воспитания досидеть не приятную ему сессию до конца, или может уйти с неё под каким-либо предлогом, после чего поговорить с мастером о неудовлетворяющих его моментах, попрощавшись покинуть группу в поисках лучшей жизни, ну или просто уйти по-английски оставшись для всей группы "тем парнем, который сидел с краю".
avatar
Обе гипотезы в общем и целом согласуются с моими наблюдениями.

Несколько «но»:
Во-первых, существует категория игроков и мастеров, которые не разумеют в метаигровые решения как таковые (мне кажется, это возникает как следствие определенного личного опыта), и, если у тебя не стоит задачи их перевоспитывать, можно до определенной степени решать некоторые проблемы и внутриигровыми «заплатками».
Во-вторых, есть очень сильные внутриигровые решения, действенность которых трудно отрицать, хотя долгосрочная от них польза или этика применения остаются под очень большим вопросом. Например, см. Джона Вика.
Но это уже частности.
avatar
Мысли, мягко говоря, не новые, но очень здравые.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.