Как сделать карту при помощи дайсов
Автор: Martin Ralya (gnomestew.com)
Перевод: Svolod
Ссылка на оригинал статьи
Давненько, ух, давненько я ничего не писал и не переводил для «Полезных советов» — времени не было. Собрался, наконец.
Сегодня вашему вниманию предлагается перевод статьи с всемирно-известного сайта Gnome Stew. Из нее мы узнаем, как при помощи кучи дайсов и картонной коробки сделать отличную карту региона.
Далее передаю слово Мартину.
Развивая вот эту идею, я изобрел простой способ создания карты региона
Я ориентировался прежде всего на фэнтези-карты, построенные на основе шестигранников, как вы увидите из дальнейшего примера. Однако это не означает, что мой метод не годится для регионов бОльших или меньших размеров, других жанров, или вообще других типов карт – его придется, как максимум, немного доработать. Это простая, быстрая и гибкая система.
Я осознал, что когда рисую карту, я чересчур много думаю. Река должна повернуть, или пусть так и течет на юг? Могут ли на самом деле два этих города быть так близко друг к другу? Этот лес сгодится или все-таки на один гекс великоват? Все это очень муторно и приводит к тому, что я никак не могу ничего дорисовать. Так что этот процесс можно и нужно сократить – например, заставив себя адаптироваться под рандомизацию (что само по себе интересно).
Я использовал эту методику для создания гекс-карты для фэнтези-кампании, и результат мне понравился. Этого было достаточно для того, чтобы я поделился своими наработками с вами. Если натолкнетесь на какие-нибудь острые углы, то воспользуйтесь напильником и адаптируйте способ к своему мастерскому стилю и предпочтениям. Сделайте этот метод своим собственным.
Подготовка
Откройте Hexographer. (Бесплатная версия – это просто фантастика, а платная стоит каждой своей копейки). Создайте новую карту 11 х 8 гексов. Принимая размер гекса за 6 миль, мы получим зону в 3100 квадратных миль. Оставьте гексы пустыми, но пронумеруйте их.
Создайте текстовый файл, документ в Word, или откройте любой другой инструмент для написания текстов на компьютере.
Возьмите крышку коробки 8,5 х 11 дюймов (А4 примерно – прим. переводчика), положите ее перед собой «вверх ногами», ориентация – альбомная. Если у вас такой нет, то воспользуйтесь обычным листом бумаги того же размера и приготовьтесь перебрасывать все дайсы, которые с него улетят.
Решите, что именно вы собираетесь «картографировать». В этом примере я готовлю карту стартового региона для фэнтези-кампании. Я решил, что буду отталкиваться от того, какое ощущение должен оставлять этот регион – традиционное средневековье, умеренный климат, не сплошные дикие места, но и не исследован вдоль и поперек. Я намеренно буду игнорировать число жителей и все подобные числовые значения, так как на практике они не играют почти никакой роли.
Возьмите дайсы: столько, сколько элементов соответствующего типа вы хотите получить. В этом примере я выбрал:
— 6d4 – деревни
— 3d6 – города
— 1d8 – столица
— 6d10 – леса
— 4d12 – горы
— 10d20 – подземелья / зоны приключений
Бросаем кости!
Начинаем бросать дайсы в коробку. Всего будет два этапа: ландшафт и точки интереса. На протяжении каждого из этапов, не трогайте уже брошенные кости и просто докидывайте в коробку новые. Если дайсы будут сталкиваться и смещаться, то это не страшно.
Бросьте 4d12 за горы. Чем большее число выпадает, тем выше горы. По минимуму каждый кубик представляет собой один гекс гор; объединяйте их, если это кажется правильным.
Бросьте 6d10 за леса. Чем больше значение, тем лес гуще.
Добавьте эти элементы на свою Hexographer-карту, на глазок перенеся местоположение дайсов. Кое-где соедините зоны лесов и гор, если хочется. Не размышляйте об этом слишком много. Все остальное – равнины.
До того, как вы уберете дайсы, напишите номер гекса в своем Word-файле и отметьте рядом выпавшее значение. То есть, например, если лес у нас на гексе 0804, а на кубике выпало 7, напишите что-то вроде «0804 — лес 7», чтобы вы могли вспомнить, насколько этот лес густой.
Очистите крышку от кубиков. Первая стадия позади, и мы переходим к следующей – созданию точек интересов.
Бросьте 6d4 за деревни. Чем выше значение, тем больше население.
Бросьте 3d6 за города. Чем выше значение, тем больше население.
Бросьте d8 за столицу. Большое значение = крупный город.
Бросьте 10d20 за подземелья и зоны приключений. Можно решить задачу в лоб и постановить, что выпавшее значение – это уровень подземелья, но лучше использовать это число как примерный показатель степени угрозы.
А теперь переносим деревни, города, столицу и подземелья в Hexographer.
Добавьте числа в свой Word-файл.
Добавляем детали
Все остальное происходит в Hexographer’е и Word’е. Ваша карта, вполне вероятно, слегка нелогична, но не правьте все эти странности вроде рядом стоящих «стаек» деревень – делайте это, только если вам уж очень надо. Вместо этого, решите, почему это выглядит именно так, и запишите эту причину в файл. Если посмотреть на нашу карту из примера, то две вещи, которые мне бы захотелось сразу узнать, это почему две деревни и город столь близко друг к другу и почему все зоны приключений сосредоточены в нижней половине карты.
Добавьте реки и/или другие водные элементы. Реки текут с гор к озерам; они иногда сливаются рядом с побережьем, и редко расходятся после того, как слились. Самые большие поселения расположены около воды.
Добавьте дороги и все такое прочее.
Назовите каждый элемент на карте – каждый гекс, на который упал дайс (если вы объединили леса и горы, тогда давайте название всему массиву, а не гексу в отдельности).
Придумайте два интересных факта о каждом элементе. Кучу информации запомнить сложно, а вот два элемента легко вспоминаются и помогут вам сфокусироваться на главном. Запишите все это в Word: предложение, максимум – два о каждом из элементов карты.
Если вы используете готовые приключения, решите, где эти подземелья располагаются. Если нет, придумайте что-нибудь интересное для каждой зоны приключений.
Назовите весь регион.
В общем, вот практически и все. Вы можете еще немного поколдовать над картой, но я советую не уделять этому много времени (например, можно добавить холмы). Придумайте таблицы случайных столкновений с монстрами – если ваша игра такого типа. Набросайте таблицу слухов.
Ну что ж, можно начинать игру! На самом деле, не записывайте ничего, кроме того, что я сказал – разве только вам придет в голову совершенно потрясающая идея. Все ваши заметки должны уместиться на паре страниц. Сделать что-то незавершенное, остановиться на эскизе – это непростое умение, и вы только что освоили его, так что не тратьте больше свое время. Все остальное родится во время игры. Если вы уже знаете, куда направляются персонажи игроков, тогда добавьте деталей касательно цели их путешествия – если считаете это важным.
17 комментариев
Но лучше чем в Renegade Crowns для 2-й редакции WFRP я генератора карт не встречал.
Плавающий шанс рек, плавающий шанс особых фич.
Закончил с территорие — переходишь к руинам. Детально каждую руинку.
Потом княжества. Потом их население. Потом монстров.
Потом отношения между княжествами.
Потом пишем древнюю и современную историю региона. На основе всего вышевыпавшего.
Потом пускаем туда персонажей.
Правда у нас было всего два дайссета из-за чего мы всячески извращались с таблицами на тему того что к какому кубу привязано.