Алита, ну зачем ты так делаешь? Уже несколько десятков комментариев ни одного слова о качестве нет (а я вообще этой темы не касался), но обсуждается влияние системы на геймдизайн в целом. А ты зачем-то меняешь тему на ходу, да ещё и весьма грубо притом.
Для тёмного фэнтези — один из лучших вариантов, как мне кажется. Магия имеет свою цену, причём, чем больше хочется добиться, тем больше придётся заплатить. Магия накладывает ограничения на пользователя. Магия является уделом фриков и изгоев.
Не показатель. Показатель — количество активных поклонников и число проданных копий.
А хак может выпускать кто-угодно по две штуки в неделю. Вопрос естественно в том, сколько людей в эти хаки играют.
Если говорить про Fate, то в Fate Core целые абзацы совпадают с абзацами из AW с точностью до рерайтинга, так что…
То что? Если в отвратительной системе есть что-то, что есть в хорошей, значит ли это что система не отвратительная? Нет, ее качество от этого не меняется.
Хотя к слову Fate тоже далеко не любимая моя система, но она хотя бы сделана качественно.
Предложу несколько асимметричный вариант — магия на основе магии 7 Моря.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие — прятать вещи в пространство между мирами и преодолевать невероятные расстояния, проходя к ним, говорить с животными и оборачиваться ими, плести нити судьбы, становиться персонажами древних легенд, обращаться к рунам-основам мира. Система достаточно проста — есть три уровня Мастерства (Ученик, Подмастерье, Мастер) и несколько навыков в каждом из видов колдовства, с каждым уровнем обретающих дополнительные свойства. Магия — штука врождённая и зависящая от крови, так что стать колдуном нельзя, только родиться. Чистокровный колдун (оба родителя происходят из рода, владеющих даром) может развиться до уровня Мастера, полукровка (один из родителей обладал даром) только до уровня Ученика. Тот, чьи родители принадлежали родам, обладающим разными Дарами является полукровкой для каждого из них — он может развивать способности обоих родов, но только до уровня Ученика.
Подробнее — в Книге Игрока по 7 Морю.
супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд
*с облегчением* Слава Ктулху, я уже боялся, что эта дискуссия окончательно сломает мне мозг.
Ну ты ещё несколько постов назад написал, что не совсем правильно выразился. Я тебя понял.
Я думал, мы просто тупим в комментариях уже на какие-то другие темы как оно бывает в темах на Имке.
Ситуация 1.
В подворотне два бугая держат подружку героя. Герой хочет с помощью магии вырвать подружку из лап бугаёв. Понятно, что это манёвр, но какая сложность каста и что надо/не надо кидать противникам? Цифры наобум не интересуют, интересуют обоснования и ссылки на корбук, почему именно так.
Ситуация 2. Персонаж хочет призвать демона, чтобы тот ему служил телохранителем на какое-то время.
Ситуация 3. Персонаж хочет сделать поисковый спелл, который найдёт что ему нужно в Nevernever и приведёт туда из реального мира.
Ненене, акробатика на 15, прыжки и лазанье на 14.
Всё, что входит в группу умений ПАРКУУУУР!
Однако соглашусь, что для «сёнена» (или что это?)маловато, но бесполезность ИП компенсировалась еще большей бесполезностью врагов (могучие рейнджеры.avi).
Выделение мое. Ничего не заметно?
(Это всё про адептов, разумеется)
А хак может выпускать кто-угодно по две штуки в неделю. Вопрос естественно в том, сколько людей в эти хаки играют.
Хотя к слову Fate тоже далеко не любимая моя система, но она хотя бы сделана качественно.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие — прятать вещи в пространство между мирами и преодолевать невероятные расстояния, проходя к ним, говорить с животными и оборачиваться ими, плести нити судьбы, становиться персонажами древних легенд, обращаться к рунам-основам мира. Система достаточно проста — есть три уровня Мастерства (Ученик, Подмастерье, Мастер) и несколько навыков в каждом из видов колдовства, с каждым уровнем обретающих дополнительные свойства. Магия — штука врождённая и зависящая от крови, так что стать колдуном нельзя, только родиться. Чистокровный колдун (оба родителя происходят из рода, владеющих даром) может развиться до уровня Мастера, полукровка (один из родителей обладал даром) только до уровня Ученика. Тот, чьи родители принадлежали родам, обладающим разными Дарами является полукровкой для каждого из них — он может развивать способности обоих родов, но только до уровня Ученика.
Подробнее — в Книге Игрока по 7 Морю.
Я думал, мы просто тупим в комментариях уже на какие-то другие темы как оно бывает в темах на Имке.
В подворотне два бугая держат подружку героя. Герой хочет с помощью магии вырвать подружку из лап бугаёв. Понятно, что это манёвр, но какая сложность каста и что надо/не надо кидать противникам? Цифры наобум не интересуют, интересуют обоснования и ссылки на корбук, почему именно так.
Ситуация 2. Персонаж хочет призвать демона, чтобы тот ему служил телохранителем на какое-то время.
Ситуация 3. Персонаж хочет сделать поисковый спелл, который найдёт что ему нужно в Nevernever и приведёт туда из реального мира.
У меня по отчётам создалось впечатление, что он мастер боя где-то очков на 200.
Но в любом случае, храбрости ему не занимать.
Всё, что входит в группу умений ПАРКУУУУР!
Однако соглашусь, что для «сёнена» (или что это?)маловато, но бесполезность ИП компенсировалась еще большей бесполезностью врагов (могучие рейнджеры.avi).