Если сравнивать его с тем что в других гурпсоотчётах пишут, то он даже на просто героя не тянет.
У него нет навыков на 14, тем более боевых на 14.
О таких обычно пишут что они бесполезные.
Вот только эвокейшен позволяет практически любые эффекты. А вот как их конкретно оцифровывать, ложится на плечи мастера. Конкретных гайдлайнов практически нет. Могу привести несколько примеров «неудобных» заявок, которые оцифровать в лоб по книге невозможно.
А уж если речь заходит о томатургии, то список проблем расширяется втрое. :)
Decide how many shifts of power you want
to put into the spell. You take mental stress
for calling up power—the minimum is one
point of mental stress. The cost increases
if you reach for power greater than your
Conviction, inflicting additional mental
stress equal to the difference (so a spell with
power three higher than your Conviction
would inflict 4 points of mental stress).
Практически каждый каст, если он заранее не подсмотрен нигде, сводится к «мастер разрешит такой эффект? А как будет сложно?».
Э, что? Атака, блок, контрспел, манёвр. Для каждого расписано, что и сколько шифтов стоит. Кроме контрмпела, но там задача простая — выдать больше силы, чем выдал противник.
Дамажащие спеллы эвокейшена имеют Weapon Rating, равный complexity заклинания.
То есть я кастую фаерболт с комплексити 8. Конвикшен 5 -> получаю 4 ментал дамага. Прокидываю дисциплину по 9 сложности — и это получается атака 9 с WR 8. Даже если противник откидает уворот на Superb (5), он получит 9-5+8=12 дамага. Всего за 4 по ментал стрессу.
Для меня идеальная магия — это доработанная вариация системы из Ars Magica. Её аналоги есть в GURPS Thaumatology (именно о них Грей и упоминал), и в The Riddle of Steel, и в MtA. Однако именно идея подхода к магии как к языку видится мне наиболее удобной и понятной.
Хочу разжечь костёр? Тогда я «создаю» + «огонь» определённой мощности. Хочу промыть кому-то моск? Тогда я «изменяю» + «разум». Так, с помощью подлежащего и сказуемого, и оцифровываются почти все эффекты.
При всей моей любви к Dresden Files RPG, конкретно часть про манию (Evocation и Thaumaturgy) — имхо самая слабая. Магия прописана настолько невнятно, что даёт больше вопросов, чем ответов. Практически каждый каст, если он заранее не подсмотрен нигде, сводится к «мастер разрешит такой эффект? А как будет сложно?». Это отвратительно в смысле игромеханического дизайна.
Впрочем, с этим можно примириться в контексте общей направленности Fate на историю. Но советовать эту механику… Однозначно не стал бы.
Визард = 13-20 шифтов
Скилл 5, Айтем 3, Конвикшн 5, Энергия 0-3, плюс, возможно, специализации Супернатурал = 10-11 шифтов
Скилл 5, Дамаг 5, плюс, возможно, стант Мортал = 8-9 шифтов
Скилл 5, Дамаг 3, плюс, возможно, стант
Мортал может выдавить шифта так 2-4 за ежераундный расход фейтпоинтов, поверх обычного. Или фейтпоинтовую нову за счет оптимизации аспектов. Супернатурал тоже может выдавить 4 шифта за счет оптимизации паверов, если не требовать держаться каноничных примеров.
В итоге, оптимизированный на боевку супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд. Но это нужно делать специально.
Или визарду чисто фановый бильд писать. Как там у каноничного Дрездена? Дофигамногоэнергии на третью Дисциплинку?
Ну, с армиями, жанр не так сильно влияет, если не брать какие-то очень специфичные пути, вроде урбаномантов или, не помню как они в книге зовутся, коллекционеров часов. А сама система, вкупе с советом по созданию своего пути прекрасно к любому сеттингу клеится.
У него нет навыков на 14, тем более боевых на 14.
О таких обычно пишут что они бесполезные.
Правила на русском
А уж если речь заходит о томатургии, то список проблем расширяется втрое. :)
То есть я кастую фаерболт с комплексити 8. Конвикшен 5 -> получаю 4 ментал дамага. Прокидываю дисциплину по 9 сложности — и это получается атака 9 с WR 8. Даже если противник откидает уворот на Superb (5), он получит 9-5+8=12 дамага. Всего за 4 по ментал стрессу.
Хочу разжечь костёр? Тогда я «создаю» + «огонь» определённой мощности. Хочу промыть кому-то моск? Тогда я «изменяю» + «разум». Так, с помощью подлежащего и сказуемого, и оцифровываются почти все эффекты.
Впрочем, с этим можно примириться в контексте общей направленности Fate на историю. Но советовать эту механику… Однозначно не стал бы.
Supernatural Strength +4 шифта, это я помню и без книги.
Визард = 13-20 шифтов
Скилл 5, Айтем 3, Конвикшн 5, Энергия 0-3, плюс, возможно, специализации
Супернатурал = 10-11 шифтов
Скилл 5, Дамаг 5, плюс, возможно, стант
Мортал = 8-9 шифтов
Скилл 5, Дамаг 3, плюс, возможно, стант
Мортал может выдавить шифта так 2-4 за ежераундный расход фейтпоинтов, поверх обычного. Или фейтпоинтовую нову за счет оптимизации аспектов. Супернатурал тоже может выдавить 4 шифта за счет оптимизации паверов, если не требовать держаться каноничных примеров.
В итоге, оптимизированный на боевку супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд. Но это нужно делать специально.
Или визарду чисто фановый бильд писать. Как там у каноничного Дрездена? Дофигамногоэнергии на третью Дисциплинку?
Теперь компьютеры и батарейки с вами.
Приглашаем проверять, вычитывать и пользоваться.
P.S. Главы 3 и 4 выложены на перевод:
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-3-general-equipment/into-ru/trans/
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-4-defences/into-ru/trans/