то выгоднее подождать атаки от монаха в таком случае по теории вероятности
это метаигровое мышление! причем в масштабах, возмутительных даже для такого любителя метагейма, как я
я так и представляю себе такого тру кнайта — какой-то дедок поносит его веру, а тру кнайт сидит и ждет, когда же монах начнет его бить, ведь это выгоднее по теории вероятности!
Повторюсь, если будем использовать этот ход, то выгоднее подождать атаки от монаха в таком случае по теории вероятности. Во многом этот ход, как это указано в книжке, предназначен для взаимодействия между Игроком и Мастером. Да и теория вероятностей указывает на это.
Поэтому этот механизм заглохнет просто на моменте, когда ты предложишь кидать мне Hack & Slash.
(2) твой персонаж — defend, barbarian — interfere.
Что из Defend мне поможет остановить Варвара от разрушения таверны? Ну вот допустим я кинул 10+.
Я не хочу наносить урон атакующему. Варвар ведь не атакует, он мне мешает защищать. О_о
Давать +1 на атаку ему за каждый холд. Кхм… тоже очень странная опция.
Уменьшать вдвое его урон? Но он же не наносит никакого урона. Зачем мне это?
Значит все 3 холда нужно использовать на перекладывание атаки, которой варвар не делал на себя?
Ну вот хорошо. Ты не видишь. Какие ходы тогда надо было применять?
Как обычно, зависит от массы нюансов, которые из твоих кратких описаний неясны. Могу предложить, например, такие варианты:
(1) True Knight — hack & slash (с нелетальным дамагом и дополнительным эффектом сбивания с ног), Monk — interfere;
(2) твой персонаж — defend, barbarian — interfere.
Честно говоря, в упор не вижу никаких проблем с тем, чтобы разрешить описанные тобой ситуации при помощи стандартных ходов. Возможно, DM недостаточно расспросил игроков по поводу того, что они делают.
Ну вот хорошо. Ты не видишь. Какие ходы тогда надо было применять?
Игрища на пиратском острове — это прекрасно. Но это именно что ситуации, которые возникли один раз за много-много сессий.
Да в общем-то нет. У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
Причём в твоём примере, насколько я понимаю, речь идёт о состязаниях PC против NPC, что характерно.
Да, верно, такое впечатление могло бы сложиться, так как я не дописал. Игроки соревновались за аудиенцию, так как принять могли только одного, а у каждого из них был свой вопрос к Королю Пиратов (почти как в волшебнике страны Оз). Поэтому они бились и против NPC, и PC одновременно. DW так не умеет.
Честно говоря, в упор не вижу никаких проблем с тем, чтобы разрешить описанные тобой ситуации при помощи стандартных ходов. Возможно, DM недостаточно расспросил игроков по поводу того, что они делают.
Игрища на пиратском острове — это прекрасно. Но это именно что ситуации, которые возникли один раз за много-много сессий. О чём и речь. Причём в твоём примере, насколько я понимаю, речь идёт о состязаниях PC против NPC, что характерно.
Я и монах поспорили на тему религии. Будучи the True Knight, сомнения в моей вере просто так не проходят. Мы решили начать боевое столкновение, где я хотел лишь проучить старикашку и прижать его щитом к земле, в то время как тот хотел просто круто увернутся от всех моих атак (возможно, даже постоять на моём лезвии меча в позе аиста).
Но как-то не получилось.
Вторая была в кабаке, где я пытался остановить от уничтожения бар, пока варвар его уничтожал, бухая. В итоге мы даже что-то кинули… но как-то это не очень подходило к нашей ситуации.
Драку в кабаке не начинают из-за стартовой черты по свистку рефери
Её начинают из-за любой фразы оскорбления выкинутой в адрес кого-либо. Но даже если так, то ход Hack & Slash не подходит, так как не рассчитан на взаимодействие между Игрок против Игрока. И об этом говорит как сама книга, так и теория вероятностей, по которой тот кто ходит последним при одинаковых бонусах на стат находится в более выигрышном положение, чем атакующий первым.
Перепить или победить в армрестлинге товарища по партии — как правило, проходное развлечение, вообще не стоящее броска.
От игры к игре бывает по-разному. К примеру, у нас была игра, где нам немного надоели боевые энкаунтеры и хотелось чего-то задорного. Так у нас была проведена игра на пиратском острове, где герои пробивались к пиратскому Королю через серию «перепить гнома Бочку», «победить Правую Руку в армреслинге», «будучи наглухо пьяным „снять“ самую красивую даму на острове» и т.д.
И как бы это проходное занятие было очень клёвым и весёлым. DW в этом плане урезано жесточайшим образом.
Но на практике в нашей же первой же игре по Dungeon World возникло 2 ситуации, где не хватило этого хода.
А что за ситуации были?
Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.
Мне нравится знак равенства, который ты поставил между «периферийно» и «не бывает». Молодец, так держать.
Драку в кабаке не начинают из-за стартовой черты по свистку рефери, она возникает спонтанно и в ней всегда есть тот, кто атакует первым (hack & slash), и тот, кого он атакует (interfere).
Перепить или победить в армрестлинге товарища по партии — как правило, проходное развлечение, вообще не стоящее броска.
максимально утрированный и дополненный твоими фантазиями пример моих игр
Указания на тебя и твою игру напрямую, вроде бы не было.
Скажи, где сутрировал и дополнил — исправлюсь. Разве в той игре не было сеттита, салюбри и малкавиана, волшебных мечей и путешествий во времени?
Хороший вариант. Единственное, что это вовсе не мехааниме.
Ещё помню, что мне очень понравился Mouretsu Uchuu Kaizoku за то, сколько всего там было сделано правильно.
Для реально возникающих в игре ситуаций PvP имеющихся ходов, включая «помочь/помешать» обычно вполне хватает.
В теории эта фраза звучит хорошо. Но на практике в нашей же первой же игре по Dungeon World возникло 2 ситуации, где не хватило этого хода. Более того, после второй ситуации мы в дальнейшем постарались избегать таких вот казусов, чтобы не отыгрывать всё словеской на уровне «мой папа персонаж сильнее твоего потому, что ...».
Но это вообще откровенно периферийная ситуация для данного жанра, для которой не жалко запилить кастомный ход.
Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.
Для реально возникающих в игре ситуаций PvP имеющихся ходов, включая «помочь/помешать» обычно вполне хватает. С состязаниями, в которых противники изначально поставлены в полностью симметричные условия, дело обстоит хуже. Но это вообще откровенно периферийная ситуация для данного жанра, для которой не жалко запилить кастомный ход.
я так и представляю себе такого тру кнайта — какой-то дедок поносит его веру, а тру кнайт сидит и ждет, когда же монах начнет его бить, ведь это выгоднее по теории вероятности!
Поэтому этот механизм заглохнет просто на моменте, когда ты предложишь кидать мне Hack & Slash.
Что из Defend мне поможет остановить Варвара от разрушения таверны? Ну вот допустим я кинул 10+.
- Я не хочу наносить урон атакующему. Варвар ведь не атакует, он мне мешает защищать. О_о
- Давать +1 на атаку ему за каждый холд. Кхм… тоже очень странная опция.
- Уменьшать вдвое его урон? Но он же не наносит никакого урона. Зачем мне это?
- Значит все 3 холда нужно использовать на перекладывание атаки, которой варвар не делал на себя?
Очень странно всё выглядит.(1) True Knight — hack & slash (с нелетальным дамагом и дополнительным эффектом сбивания с ног), Monk — interfere;
(2) твой персонаж — defend, barbarian — interfere.
А что же в той хронике было тогда?
Да в общем-то нет. У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
Да, верно, такое впечатление могло бы сложиться, так как я не дописал. Игроки соревновались за аудиенцию, так как принять могли только одного, а у каждого из них был свой вопрос к Королю Пиратов (почти как в волшебнике страны Оз). Поэтому они бились и против NPC, и PC одновременно. DW так не умеет.
Игрища на пиратском острове — это прекрасно. Но это именно что ситуации, которые возникли один раз за много-много сессий. О чём и речь. Причём в твоём примере, насколько я понимаю, речь идёт о состязаниях PC против NPC, что характерно.
Но как-то не получилось.
Вторая была в кабаке, где я пытался остановить от уничтожения бар, пока варвар его уничтожал, бухая. В итоге мы даже что-то кинули… но как-то это не очень подходило к нашей ситуации.
Её начинают из-за любой фразы оскорбления выкинутой в адрес кого-либо. Но даже если так, то ход Hack & Slash не подходит, так как не рассчитан на взаимодействие между Игрок против Игрока. И об этом говорит как сама книга, так и теория вероятностей, по которой тот кто ходит последним при одинаковых бонусах на стат находится в более выигрышном положение, чем атакующий первым.
От игры к игре бывает по-разному. К примеру, у нас была игра, где нам немного надоели боевые энкаунтеры и хотелось чего-то задорного. Так у нас была проведена игра на пиратском острове, где герои пробивались к пиратскому Королю через серию «перепить гнома Бочку», «победить Правую Руку в армреслинге», «будучи наглухо пьяным „снять“ самую красивую даму на острове» и т.д.
И как бы это проходное занятие было очень клёвым и весёлым. DW в этом плане урезано жесточайшим образом.
Мне нравится знак равенства, который ты поставил между «периферийно» и «не бывает». Молодец, так держать.
Драку в кабаке не начинают из-за стартовой черты по свистку рефери, она возникает спонтанно и в ней всегда есть тот, кто атакует первым (hack & slash), и тот, кого он атакует (interfere).
Перепить или победить в армрестлинге товарища по партии — как правило, проходное развлечение, вообще не стоящее броска.
Нет.
Скажи, где сутрировал и дополнил — исправлюсь. Разве в той игре не было сеттита, салюбри и малкавиана, волшебных мечей и путешествий во времени?
Если именно меха.
Ещё помню, что мне очень понравился Mouretsu Uchuu Kaizoku за то, сколько всего там было сделано правильно.
папаперсонаж сильнее твоего потому, что ...».Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.