залил обновление
  • avatar Reit
  • 3
Фенфарилушка буквально нежится в лучах славы))
А вот, кстати и он (несмотря на все гнусные инсинуации, это эльф мужского пола, и не его вина, что для людей все эльфы одинаково смазливы!)

Кстати, авторским допущением, в мире Осколков у эльфов-магов глаза того же цвета, что и стихия, которой им легче всего управлять.
Круто! :)
Название топика — epic win! Пока ничего не читал.
Когда читал, увидел чуть ли не Fate на системе Roll'n'Keep. Мне ещё очень понравилось то, как сделали забавную механику использования времени кубиками, а также сам процесс рисования взаимосвязей из Smallville RPG. Понимаю, что процесс не новый, но так прикольно. :3
Вот я как ни старался, так и не нашел особых различий между первым и Big Damn Heroes. Не знал, что последний уже вышел.
Соболезную.
  • avatar Dekk
  • 0
Тут был большой пост, но хром упал и теперь его нет. Второй напишу чуть позже.
  • avatar Dekk
  • 0
Во-первых, Светлячков несколько версий. Есть старый, с которого Кортексы пошли, если Big Damn Heroes — это выпущенный уже после появления отдельной книгой Cortex System RPG. Есть последний, построенный на C+ Action: дайспулы игроков, ставки и асимметричный геймплей со стороны мастера.
Firefly — это же Cortex Classic, а не Plus.
Вот бы побольше про Cortex Classic узнать. Так то перевод MHRP где-то проскакивал, Leverage я водил, а Classic как-то мимо меня прошел
  • avatar Dekk
  • 0
Значит будет reliable 9 и reduced fatigue cost 3, как раз то, что было у нас на игре. Только вместо Contact Agent у нас был Blood Agent.
Прошу прощения, что так долго. Исправил.
Можно взять 15 уровней
Больше 10 уровней Reliable нельзя.
Но в остальном — веско.
  • avatar Dekk
  • 0
Там почти тот же штраф на повторное применение, что и у лечебных заклинаний.
Который выкупается за счет Reliable 3 +15%. Можно взять 15 уровней (одного и того же неудачника можно лечить 5 раз в день без штрафов), получить +105%, взять PM -10%, Injuries Only -20%, Contact Agent -30% и в добавок повесить сверху Reduced Fatigue Cost 1 +20%. Результат стоит 49,5 очков. Причем, если ты не намерен заниматься лечением одного и того же неудачника слишком часто, то количество уровней Reliable можно сократить.
Healing (Injuries Only -20%) [24],
Там почти тот же штраф на повторное применение, что и у лечебных заклинаний. Только нет верхнего предела на мощность. То есть реально вылечить хитов 40-60 в день.
Хмм… да, это будет полезнее.
  • avatar Dekk
  • 0
Всё верно, но это не тактическая применимость. К тому времени, как ты получишь от этого преимущества какую-то пользу, опасность либо минует, либо смысла в регенерации одного ХП уже не будет. Лучше иметь в команде кого-то с Healing (Injuries Only -20%) [24], чем покупать регенерацию. А ещё лучше взять реализацию из Psyonic Powers.
На технических пререках Маутапоры альтернативная ветка развития бесполезна :(
К слову, как раз в маута поре магия не может вытеснить полностью технологию. Потому что ограниченная порогом магия не позволяет кастовать так много, как использующая усталость.
Потеря рук и ног — это просто область, в которой обычные технологии ТУ3 совершенно не адекватны поставленной задаче.
Скажем, первую помощь мы обычно оказываем технологическими средствами, и только потом долечиваем оставшееся магией.
А какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта в минуту (50 очков за 1 хитпойнт в 60 раундов)?
Во-первых, это превосходит всё, что можно получить с помощью технологии и спелловой магии.
Разве что огромный госпиталь с кучей жертв для Steal Vitality, которых лечат технологией. Это даёт ту же скорость лечения.
Или партсобрание магов-целителей со всей страны. Так можно сравниться даже с регенерацией 10/секунду.
В любом случае, эти методы очень сложные в организации и немобильные.

Так что это преимущество позволяет занимать боевую роль Meat Wall. Особенно, когда лечебной магии не бывает. Если враг вооружён гравиружьями, которые вообще броню не уважают — это помогает.

Во многих случаях, это также позволяет лечиться быстрее, чем маг восстанавливает энергию.
Формулу покажи, короче :)
Это магия с фиксированным списком заклинаний. Какая ещё формула?
И там два заклинания: Регенерация (за 20 энергии) и Мгновенная Регенерация (за 80 энергии).

Формулу роста магической эффективности от уровня, таланта, энергии итд :)
Определи «магическую эффективность».
В GURPS у мага, использующего стандартную систему магии, есть следующие важные параметры:
1) доступная энергия. Энергия — главный ограничитель для кастовалки.
«ограниченная порогом магия» перемасматривает именно её.
2) Знание заклинаний. Заклинания — это довольно дешево, но их число у мага PC-уровня обычно измеряется десятками. Потому что у каждого довольно узкая область применения.
Доступ к некоторым заклинаниям требует наличие у мага некоторого уровня магического таланта (Magery).
У магов заклинания выстраиваются в деревья преквизитов, напоминающие деревья технологий в какой-нибудь стратегии вроде Цивилизации.
У жрецов нет преквизитов, зато на каждый уровень Power Investiture (PI) есть свой список заклинаний, который доступен жрецам. Даже с максимальным уровнем PI, один бог обычно не даёт всех заклинаний, поэтому у архимага больше заклинаний, чем у верховного жреца.
3) Уровень навыка. Определяется IQ+Magery, но для наиболее часто используемых заклинаний его можно прокачать, потому что заклинания — это навыки.