Немного о Cortex Plus Hacker's Guide
Начну с того, что систем с именем Cortex несколько. Во-первых, это более старый и более интересный мне Cortex Classic. Во-вторых, это группа систем под общим названием Cortex Plus (далее С+): Leverage, Firefly, Smallville, Marvel Heroic Roleplaying. В чистом виде С+ не существует, хотя Cortex Plus Hacker's Guide во многом претендует на попытку собрать все идеи в одном месте.
Я решил, что не буду писать обзор каждой из систем, а перейду сразу же к тому, ради чего я это пишу. В любом из Кортексов персонаж описывается блоками характеристик: атрибуты, навыки и особенности в классическом, ценности, связи и ресурсы в Смолвиле, что-то иное в остальных. У каждой характеристики есть значение, выражающее количество граней кости, связанной с ней. Обычно для броска выбирается по одной характеристике из каждого блока, используемого в игре и за счет связанных с характеристиками кубов формируется дайспул. Варианты блоков:
Что мне во всей это вакханалии нравится больше всего — можно взять механику из Cortex Classic, выкинуть оттуда атрибуты, навыки и особенности, запихать на их место ценности, роли и ресурсы, после чего спокойно играть. Кстати, механика ценностей оказалась чуть ли не лучшим инструментом отображения элаймента из тех, что я видел.
Сюда бы ещё написать про вариант стресса из С+, но я боюсь, что там тоже коротко не получится, так что в другой раз.
Я решил, что не буду писать обзор каждой из систем, а перейду сразу же к тому, ради чего я это пишу. В любом из Кортексов персонаж описывается блоками характеристик: атрибуты, навыки и особенности в классическом, ценности, связи и ресурсы в Смолвиле, что-то иное в остальных. У каждой характеристики есть значение, выражающее количество граней кости, связанной с ней. Обычно для броска выбирается по одной характеристике из каждого блока, используемого в игре и за счет связанных с характеристиками кубов формируется дайспул. Варианты блоков:
- Ценности. Работают примерно как обычные атрибуты, с небольшими отличиями. Во-первых, список можно оставить открытым. Например, для ДнД-подобного фэнтези хартбрейкера вполне подойдут ценности Добро и Закон, а остальные игрок может заполнить сам. То есть персонаж с ценностью Закон d10, будет несколько по-другому себя вести, чем с d4. Во-вторых, каждая ценность описывается не только числовым значением, но и формулировкой, связанной с названием ценности. Если использовать пример с Законом, то это может быть: Закон — это то, что сильный навязывает слабому d10 или Нет законов, кроме тех, что мы несём в себе d4. В-третьих, если в какой-то момент происходит перелом в мировоззрении персонажа, то в связанной с этим моментом проверке будут участвовать три кости соответствующей ценности (то есть 3d10 или 3d4 из примера выше), но словесную формулировку после этого придётся поменять. В общем, ценности работают совсем не как обычные атрибуты.
- Отношения. Работают примерно как ценности, но показывают связь с конкретным человеком.
- Различия. Это вообще что-то вроде клише из Рисуса. Коротко, просто и работает.
- Способности. Рентгеновское зрение или сверхскорость — это как раз сюда. Обычно имеют не только значение кости, кидаемой при использовании способности, но и возможность диктовать факты в некоторых пределах. Например, сверхскорость позволяет появиться в этой сцене, даже если в предыдущей ты находился где-то далеко.
- Ресурсы. Это расходуемый запас со специальными условиями пополнения. Если другие варианты имеют обычно запись <что-то> dN, то ресурсы имеют вид <название(специализация 1, специализация 2)> 2dN. Например, Jeeves (Refuge, Life Management) 2d6 или Skyrise Office (Business, Hard Bargaining) 2d8.
- Атрибуты. Ничего особенного, просто выбираешь подходящий и добавляешь кость к броску. Например, Agility, Alertness, Intelligence, Strength, Vitality, Willpower
- Роли. Работают точно так же, как атрибуты, но с другим описанием. В Leverage использовались: Grifter, Hacker, Hitter, Mastermind, Thief.
- Различия, вариант C+ Action. Работают как обычные, но значение связанной с ними кости равно d4 или d8 и определяется в момент броска. Дело в том, что при выпадении 1 на кости происходят неприятности. Поэтому любое различие можно использовать либо на уровне d8, либо на уровне d4, но в последнем случае за риск игрок получает плотпоинт (ресурс аналогичный фэйтпоинтам).
- Таланты. Небольшое исключение из правила, так как не имеют связанного с ними значения кости. Позволяют нарушать общие правила определенным образом.
- Affiliations (не нашел подходящего перевода). Это уже из Marvel Heroic Roleplaying, определяют способность к работе в одиночку, с напарником или в команде (Solo, Buddy и Team соответственно). В принципе те же атрибуты, но отражают персональные предпочтения, а не неотъемлемые характеристики.
- Силы. Работают так же, как способности: значение кости, бросаемой при применении силы, плюс возможность диктовать некоторые факты (например, Росомаха может избавиться от всех ранений). В дополнение есть ограничители — некоторые условия, при которых персонаж теряет доступ к силе (супермен и криптонит).
Что мне во всей это вакханалии нравится больше всего — можно взять механику из Cortex Classic, выкинуть оттуда атрибуты, навыки и особенности, запихать на их место ценности, роли и ресурсы, после чего спокойно играть. Кстати, механика ценностей оказалась чуть ли не лучшим инструментом отображения элаймента из тех, что я видел.
Сюда бы ещё написать про вариант стресса из С+, но я боюсь, что там тоже коротко не получится, так что в другой раз.
23 комментария
Иногда только, эта уравниловка набивает оскомину.
1) Часто встречается термин raising the stakes. Неясно, как это работает в комбате: допустим, инициатор откидал на 7, а его оппонент на 5 — он сразу проиграл. Если оппонент откидает на 8, значит ли это, что проиграл инициатор? Или теперь инициатор должен откидаться на 9+?
2) По поводу дайспулов. За ПП мы добавляем к дайспулу ассеты, обстоятельства, трейты и все такое или за трату очков мы прибавляем к результату броска желаемые значения от оставшихся кубиков?
3) Еще я не понял, какова роль эффект дайсов. Для чего они нужны?
Я не настоящий сварщик и по С+ не специализируюсь, так что ответ может быть несколько неточным.
1) Насколько я знаю, подобные правила используются в C+ Action. И там игрок кидает дайспул, выбирает два лучших и это называется set the stakes. После чего мастер кидает свой дайспул, оставляет два лучших и если он выкинул больше, то это называется rise the stakes. Теперь игрок может либо сдаться и закончить сцену на своих условиях, либо попытаться выкинуть больше. Так продолжается до тех пор, пока игрок не сдастся или кто-нибудь не выкинет меньше. Во втором случае победитель описывает результат.
2) Зависит от конкретных правил, впрочем встречается и то, и другое. За трату ПП можно:
3)Два лучших результата броска определяют успешно действие или нет, а effect dice определяет силу последствий действия. При этом учитывается только количество граней кости, но не выпавший результат. Например, в C+ Heroic при успешной атаке сравнивается стресс противника с твоим effect dice. Если стресс противника ниже, то он становится равен твоему effect dice, а если выше — увеличивается на один шаг.
Начну издалека. В FATE есть одно негласное правило, которое можно сформулировать как «если есть возможность оформить что-то в виде аспекта — не оформляй в виде аспекта». При том, что аспекты являются ключевым элементом игромеханики, все же лучше обходиться стантами, фрактальными персонажами и ситуативными правилами. Так вот вопрос: есть ли подобные ловушки в С+, чем не стоит злоупотреблять?