Джедай не будет поднимать ТУ мира. Это противоречит кодексу.
На английском это было в каком-то подкасте. Кажется Narrative Control.
… как белка в колесе и является главным элементом питания.
Читать отчет про разумную зеленую жижу, которая пытается поднять ТУ мира, в который ее занесло, когда местные упорно думают, что персонаж — воплощение темного бога, было бы гораздо интереснее, чем про мечника, который ради эффективности снова вложил точки в меч.
С другой стороны, джедай, который пытается поднять ТУ мира, в который его занесло — хороший выбор с точки зрения оптимизации.
Единственная проблема — могут не пустить, особенно посмотрев на урон от силового меча. В GURPS мечи силовые, но по ним всё равно понятно, что это lightsaber'ы из Звёздных Войн со спиленными серийными номерами.
>>2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;

Если уже идет бой и вражеский автоматчик активно сопротивляется, то да. Если же аккуратно снимаем из засады, то нет — ход «взять силой» не годится.
  • avatar vsh
  • 0
А вот «охрана твоей сарайке валяется с перерезанными глотками» — это как раз жёсткий ход :)
Я так понимаю, это скорее ответ svolod'у? Александр просто привёл оригинал цитаты из рулбука, на которую выше сослался Сволод.
Ну, как бы да, но ответственность за такой косяк все равно на объясняющем правила мастере)
Да и мне описательные атрибуты еще со времен Ризуса нравились, а аспекты, вроде бы, на данный момент высшее звено эволюции этой концепции.
  • avatar Zmaj
  • 0
К слову, Александр, споры вокруг атаки по цели, которая не ждет твоего выстрела или удара — это одно из самых тонких мест в коре. Мы на него тоже в первой же игре наткнулись. Все становится прозрачно, когда есть пример ситуации. Как у нас:
1. Враг подползает издалека, ты хочешь отпугнуть его выстрелами снайперки — go aggro;
2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;
3. Ваш ПС бежит через двор от вражеской банды, ты помогаешь ему выстрелами (пугаешь и все такое) — help or interfere, а ПС в свою очередь act under fire с бонусом, если ты успешен в своей помощи.

Давно заметил, что *W тяжело обсуждать на форуме, когда нет того количества фактов, которое на игре позволяет правильно выбрать нужный ход. Не стал усложнять ситуацию рассмотрением дополнительных бросков стрелка, т.к. Дмитрий прав, в зависимости от ситуации могло потребоваться несколько бросков.
  • avatar Arris
  • 0
Да… это в корне меняет фрейдистское толкование. ;-)
  • avatar Arris
  • 0
del.
GURPS работает в совершенно другом направлении — там можно на составление инвентаря потратить больше времени, чем на всю остальную часть чарника.

Как-то раз видел адаптацию Фейтовой системы под GURPS, но именно в Fate она выглядит совершенно органично.
  • avatar Arris
  • 0
Я полагаю, при этом FATE сильно уступает неназываемой системе Ж-)
Зато нашёл вот это обсуждение: rpg.stackexchange.com/questions/6867/anyone-know-of-a-good-generic-moral-alignment-tracking-system
и ссылку на эту страницу: dresdencodak.com/2006/12/03/dungeons-and-discourse/
Не смог найти это при поиске в интернете.
Расскажи, пожалуйста поподробнее, что это был за разбор (хотя бы — на каком языке), в том плане как его искать.
Я тоже водился по Фейте только один раз и мало.
*Почему-то Вантала представил себе вархаммеровский улей на океанской планете, внутри которого кто-то очень страшный хаосит. Причём «хаосит» — это глагол.*
И такой ктулху заперт внутри каждого водоскрёба…
То есть снайпер таки «угрожает насилием».
Цитата из AW193, в ходе go aggro.
When somebody tries to kill somebody without their fighting back, going aggro is the move. It’s like the player said “I’m going aggro” — by shooting from way over here with a scoped rifle, by looping piano wire around his throat from behind, by whatever one-sided murderous act — “and what I want him to do is fall down bleeding and die.”
То есть снайпер таки «угрожает насилием».
В AW нет взаимно однозначного соответствия между действиями персонажей и ходами. Многие действия не вызывают хода, но верно и другое, о чём многие забывают: одно и то же действие вполне может вызывать несколько ходов. В частности, если стрелок рискует выдать свою позицию, естественно рассудить, что игрок должен сделать два броска: на go aggro и на act under fire. Ну, или там на help or interfere, в зависимости от того, кого и зачем он выцеливает.