Читать отчет про разумную зеленую жижу, которая пытается поднять ТУ мира, в который ее занесло, когда местные упорно думают, что персонаж — воплощение темного бога, было бы гораздо интереснее, чем про мечника, который ради эффективности снова вложил точки в меч.
С другой стороны, джедай, который пытается поднять ТУ мира, в который его занесло — хороший выбор с точки зрения оптимизации.
Единственная проблема — могут не пустить, особенно посмотрев на урон от силового меча. В GURPS мечи силовые, но по ним всё равно понятно, что это lightsaber'ы из Звёздных Войн со спиленными серийными номерами.
Ну, как бы да, но ответственность за такой косяк все равно на объясняющем правила мастере)
Да и мне описательные атрибуты еще со времен Ризуса нравились, а аспекты, вроде бы, на данный момент высшее звено эволюции этой концепции.
К слову, Александр, споры вокруг атаки по цели, которая не ждет твоего выстрела или удара — это одно из самых тонких мест в коре. Мы на него тоже в первой же игре наткнулись. Все становится прозрачно, когда есть пример ситуации. Как у нас:
1. Враг подползает издалека, ты хочешь отпугнуть его выстрелами снайперки — go aggro;
2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;
3. Ваш ПС бежит через двор от вражеской банды, ты помогаешь ему выстрелами (пугаешь и все такое) — help or interfere, а ПС в свою очередь act under fire с бонусом, если ты успешен в своей помощи.
Давно заметил, что *W тяжело обсуждать на форуме, когда нет того количества фактов, которое на игре позволяет правильно выбрать нужный ход. Не стал усложнять ситуацию рассмотрением дополнительных бросков стрелка, т.к. Дмитрий прав, в зависимости от ситуации могло потребоваться несколько бросков.
Не смог найти это при поиске в интернете.
Расскажи, пожалуйста поподробнее, что это был за разбор (хотя бы — на каком языке), в том плане как его искать.
*Почему-то Вантала представил себе вархаммеровский улей на океанской планете, внутри которого кто-то очень страшный хаосит. Причём «хаосит» — это глагол.*
When somebody tries to kill somebody without their fighting back, going aggro is the move. It’s like the player said “I’m going aggro” — by shooting from way over here with a scoped rifle, by looping piano wire around his throat from behind, by whatever one-sided murderous act — “and what I want him to do is fall down bleeding and die.”
В AW нет взаимно однозначного соответствия между действиями персонажей и ходами. Многие действия не вызывают хода, но верно и другое, о чём многие забывают: одно и то же действие вполне может вызывать несколько ходов. В частности, если стрелок рискует выдать свою позицию, естественно рассудить, что игрок должен сделать два броска: на go aggro и на act under fire. Ну, или там на help or interfere, в зависимости от того, кого и зачем он выцеливает.
Единственная проблема — могут не пустить, особенно посмотрев на урон от силового меча. В GURPS мечи силовые, но по ним всё равно понятно, что это lightsaber'ы из Звёздных Войн со спиленными серийными номерами.
Если уже идет бой и вражеский автоматчик активно сопротивляется, то да. Если же аккуратно снимаем из засады, то нет — ход «взять силой» не годится.
Да и мне описательные атрибуты еще со времен Ризуса нравились, а аспекты, вроде бы, на данный момент высшее звено эволюции этой концепции.
1. Враг подползает издалека, ты хочешь отпугнуть его выстрелами снайперки — go aggro;
2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;
3. Ваш ПС бежит через двор от вражеской банды, ты помогаешь ему выстрелами (пугаешь и все такое) — help or interfere, а ПС в свою очередь act under fire с бонусом, если ты успешен в своей помощи.
Давно заметил, что *W тяжело обсуждать на форуме, когда нет того количества фактов, которое на игре позволяет правильно выбрать нужный ход. Не стал усложнять ситуацию рассмотрением дополнительных бросков стрелка, т.к. Дмитрий прав, в зависимости от ситуации могло потребоваться несколько бросков.
Как-то раз видел адаптацию Фейтовой системы под GURPS, но именно в Fate она выглядит совершенно органично.
и ссылку на эту страницу: dresdencodak.com/2006/12/03/dungeons-and-discourse/
Расскажи, пожалуйста поподробнее, что это был за разбор (хотя бы — на каком языке), в том плане как его искать.