Экономическая подсистема
Добрый день, друзья. Предлагаю вам оценить, скажем так, экономический блок того месива, которое я считаю своей системой. Буду рад если кому-то она понравится и пригодится. И еще больше буду рад и благодарен за вылавливание косяков, советы и консультации)
Осторожно, под катом многобукаф
Итак, сначала пара слов о системе в общем. Во-первых, я рассчитывал сделать ее легкой и, что более важно, простой. Важной идеей была возможность сгенериться за довольно ограниченное время и быстро начать играть. Второй ее особенностью является то, что система модульная. То есть, содержит набор блоков, описывающих различные аспекты механики. Мне сложно представить ситуацию, в которой понадобятся все имеющиеся блоки, так что тандему мастера и игрока сначала нужно будет решить моделирование чего им вообще важно в игре и отобрать требуемые модули. В ГУРПСЕ этот подход работает на ура, вот и я себе попробовал сделать что-то похожее) Ну и наконец, третья особенность состоит в том, что в качестве генератора рандома используется колода карт.
Собственно в данном тексте описывается кластер блоков под условным названием «ресурсы». В данной части игроку надо выбрать тип ресурса, выкупить желаемый уровень и определиться с источником ресурса. Тип выбирается произвольно, а уровень покупается из общего пула очков. Каждый уровень стоит то количество очков, которое получится при возведении самого уровня в квадрат. То есть первый уровень стоит одно очко, второй — четыре, третий — девять, и так далее. Для каждого типа предлагается по пять уровней. Так как описываемое ими количество ресурса возрастает экспоненциально, предполагаю, что этого должно хватить для большинства игровых ситуаций. Собственно, эта часть относится к общим правилам, и тоже потребует балансировки, но, наверное, не в этот раз)
Ну а пока вернемся к типам ресурсов. Как уже было сказано, сначала нужно решить какой тип ресурсов будет в фокусе предполагаемой игры. Таких типов есть 4 разновидности.
1. Расходники.
«Даже не дышите» (с) Корбен Даллас, доставая последнюю спичку
Этот тип ресурсов нужен в основном в играх про выживание. Расходниками могут быть еда, вода, патроны, воздух, заряд. В более экзотических сеттингах расходниками могут оказаться тепло, время, сила воли. Определяющей особенностью расходников является то, что их, как ни странно, приходится постоянно расходовать, и соответственно, не менее периодически приходится и пополнять. Моделируется этот тип ресурсов 5 рядами по 10 клеток. Самый верхний ряд показывает натуральные единицы ресурса. Каждая клетка второго ряда обозначает один полностью заполненный верхний ряд, то есть десяток единиц. Клетки третьего, среднего, ряда обозначают полностью заполненный второй ряд. То есть каждая клетка третьего ряда означает сотню натуральных единиц ресурса, сгруппированных в десять десятков. Ну и так далее. В результате, таким образом можно учесть до десяти тысяч единиц ресурса, чего, вероятно, должно с избытком хватить для данной механики.
Соответственно, каждый ряд — это один уровень ресурса, о котором говорилось выше. Из назначения данного типа, понятно, что единица вычеркивается всякий раз, когда данный ресурс расходуется и вписывается, когда появляется новый. Методы получения ресурса будут описаны ниже, в части, посвященной источникам.
2. Благосостояние.
Душа несла мешок из кожи
Набитый мясом и костьми
На ненавистную работу
к восьми ©
Этот тип ресурсов можно использовать, когда игроки не хотят морочиться с микроэкономикой, но все-таки хотят знать, может ли их персонаж каждый месяц выписывать по интернету из Таиланда девственницу для жертвоприношений, и сколько примерно у него наличных денег в каждый момент времени. По-моему, лучше всего этот тип ресурса работает с деньгами или другими универсальными обменными единицами. Суть его в том, что в сеттинге есть некоторая шкала благосостояния, показывающая, товары и услуги какой стоимости персонаж может покупать сравнительно свободно и достаточно часто (не реже раза в неделю). Это не значит, что персонаж будет каждую неделю покупать доступный ему товар, он просто может это делать. В данной шкале имеется 5 уровней, и для каждого сеттинга они будут разниться.
На мой взгляд, для современной России такая шкала будет выглядеть следующим образом: еда (раз в неделю 1-3 тысячи рублей) -> одежда (прогулка по магазинам, тысяч на 10-15) -> бытовая и компьютерная техника (пара единиц с аксессуарами на 50-100 тысяч) -> глобальный праздник с гуляниями, вроде свадьбы (вроде бы, нынче такое под 200 тысяч стоит) -> автомобиль представительского класса (500 тысяч — 1 миллион). Опять-таки, я прекрасно понимаю, что все эти цены имеют очень опосредованное отношение к реальности, и указанные товары могут стоить и дешевле и дороже. Но здесь речь не о том. Данный тип ресурса как раз и предназначен для того, чтобы не морочаться с цифрами.
В общем, игрок покупает своему персонажу определенный уровень благосостояния и до тех пор, пока покупает только товары своего и более низких уровней, беспокоиться ему не о чем. Кроме того, число очков, соответствующее уровню благосостояния, игрок может разделить между еще двумя показателями: роскошью и ценностями (за более адекватные термины тоже буду благодарен). Роскошь — это несколько очков свободных средств, потратив которые персонаж может однократно получить товар более высокого уровня. Очко роскоши восстановится одновременно с обновлением средств. Не потраченные в экранное время очки роскоши в момент обновления средств все равно считаются потраченными, если игрок специально не заявляет, что старается их сохранить. Такие сэкономленные очки роскоши превращаются в ценность, когда их количество становится равным тому уровню благосостояния, доступ к которому можно получить, потратив ценность. Ценности — это нечто, что будучи переведенным в денежный эквивалент позволит однократно получить товар на два уровня дороже. Ценностью могут быть накопления, предметы искусства, техника, золотые слитки, редкие марки или что-то еще в этом роде. Сами собой ценности не восстанавливаются, их надо покупать на сэкономленные очки роскоши. В свою очередь ценности тоже можно копить, и когда их количество станет равно уровню благосостояния персонажа+3, их можно потратить и приобрести товар соответствующего уровня (+3).
Понимаю, что звучит путано, поэтому пример. Есть у нас персонаж. Зовут его, ну, допустим, Полуэкт. Полуэкт у нас работает, к примеру, МЧСником, и на свою зарплату вполне может позволить своей девушке каждый уикэнд отправляться на моцион по торговым комплексам, откуда она возвращается с пакетами новой одежды (я не знаю, куда она потом девается, я этого и в реальности понять не могу). Таким образом, у нашего Полуэкта уровень благосостояния равен 2. Таким образом у Полуэкта есть 2 очка на распределение между роскошью и ценностями. Игрок Полуэкта решает разбить их поровну, и заявляет, что ценность — это огромная армия миниатюрок для Вахи 40000.
До знакомства со своей девушкой Полуэкт очков роскоши не тратил, но и не накапливал, поэтому будем считать, что излишки уходили на личного тренера в зале. Однако, в первый же месяц отношений, Полуэкт тратит очко роскоши, чтобы подарить избраннице нарисованное надкусанное яблоко. Далее наша пара задумывается о свадьбе. Чтобы ее организовать, Полуэкту нужно поднакопить денег, чтобы купить еще одну ценность, и на это у него уйдет 4 очка роскоши. Допустим, игрок не развивал специально доход Полуэкта, так что на это, скорее всего уйдет 4 месяца. Увы, на третьем месяце девушка Полуэкта заявляет, что устала ждать, и хочет свадьбу немедленно. Оставим бюрократические вопросы, данная подсистема не об этом. Полуэкт продает свою собранную годами и любовно раскрашенную вручную армию, и вырученных средств как раз хватает, чтобы организовать достойное празднество (не уверен, что в реальности армия вахи может стоить полторы сотни тысяч, но раз это была ценность на втором уровне благосостояния, то эта именно столько и стоила). Далее, молодожены решают приобрести автомобиль. Абы что покупать не хотят, так что им нужен товар пятого уровня благосостояния. Для этого Полуэкту нужно накопить 5 ценностей, каждая стоимостью по 4 очка роскоши. Если Полуэкт не найдет подработку (игрок не докупит дополнительных источников ресурсов), и молодожены не решать ужаться (добровольное снижение своего уровня благосостояния на единицу эквивалентно одному очку роскоши), то копить им придется 20 месяцев. Увы, примерно на середине этого срока жену Полуэкта похищают, и наконец-то начинаются приключения. Оказывается, что у Полуэкта вложены очки в блоки "соратники" — его сослуживцы, и "уники" — заброшенный недострой, который он переделывает в базу мстителя, и вундервафля, которую он собирает из списанного в его части оборудования, да и сам Полуэкт оказывается относится к категории "пассионарий", на что тоже были потрачены очки при создании, и что позволяет ему несколько прогибать под себя законы реальности. Впрочем, это уже другая история.
Что-то уже много получилось. Пожалуй, остановлюсь на сегодня, и если начало вызовет интерес, то продолжу в другой раз. Остались типы ресурсов «коллекция» и «ставки», и источники ресурсов.
Осторожно, под катом многобукаф
Итак, сначала пара слов о системе в общем. Во-первых, я рассчитывал сделать ее легкой и, что более важно, простой. Важной идеей была возможность сгенериться за довольно ограниченное время и быстро начать играть. Второй ее особенностью является то, что система модульная. То есть, содержит набор блоков, описывающих различные аспекты механики. Мне сложно представить ситуацию, в которой понадобятся все имеющиеся блоки, так что тандему мастера и игрока сначала нужно будет решить моделирование чего им вообще важно в игре и отобрать требуемые модули. В ГУРПСЕ этот подход работает на ура, вот и я себе попробовал сделать что-то похожее) Ну и наконец, третья особенность состоит в том, что в качестве генератора рандома используется колода карт.
Собственно в данном тексте описывается кластер блоков под условным названием «ресурсы». В данной части игроку надо выбрать тип ресурса, выкупить желаемый уровень и определиться с источником ресурса. Тип выбирается произвольно, а уровень покупается из общего пула очков. Каждый уровень стоит то количество очков, которое получится при возведении самого уровня в квадрат. То есть первый уровень стоит одно очко, второй — четыре, третий — девять, и так далее. Для каждого типа предлагается по пять уровней. Так как описываемое ими количество ресурса возрастает экспоненциально, предполагаю, что этого должно хватить для большинства игровых ситуаций. Собственно, эта часть относится к общим правилам, и тоже потребует балансировки, но, наверное, не в этот раз)
Ну а пока вернемся к типам ресурсов. Как уже было сказано, сначала нужно решить какой тип ресурсов будет в фокусе предполагаемой игры. Таких типов есть 4 разновидности.
1. Расходники.
«Даже не дышите» (с) Корбен Даллас, доставая последнюю спичку
Этот тип ресурсов нужен в основном в играх про выживание. Расходниками могут быть еда, вода, патроны, воздух, заряд. В более экзотических сеттингах расходниками могут оказаться тепло, время, сила воли. Определяющей особенностью расходников является то, что их, как ни странно, приходится постоянно расходовать, и соответственно, не менее периодически приходится и пополнять. Моделируется этот тип ресурсов 5 рядами по 10 клеток. Самый верхний ряд показывает натуральные единицы ресурса. Каждая клетка второго ряда обозначает один полностью заполненный верхний ряд, то есть десяток единиц. Клетки третьего, среднего, ряда обозначают полностью заполненный второй ряд. То есть каждая клетка третьего ряда означает сотню натуральных единиц ресурса, сгруппированных в десять десятков. Ну и так далее. В результате, таким образом можно учесть до десяти тысяч единиц ресурса, чего, вероятно, должно с избытком хватить для данной механики.
Соответственно, каждый ряд — это один уровень ресурса, о котором говорилось выше. Из назначения данного типа, понятно, что единица вычеркивается всякий раз, когда данный ресурс расходуется и вписывается, когда появляется новый. Методы получения ресурса будут описаны ниже, в части, посвященной источникам.
2. Благосостояние.
Душа несла мешок из кожи
Набитый мясом и костьми
На ненавистную работу
к восьми ©
Этот тип ресурсов можно использовать, когда игроки не хотят морочиться с микроэкономикой, но все-таки хотят знать, может ли их персонаж каждый месяц выписывать по интернету из Таиланда девственницу для жертвоприношений, и сколько примерно у него наличных денег в каждый момент времени. По-моему, лучше всего этот тип ресурса работает с деньгами или другими универсальными обменными единицами. Суть его в том, что в сеттинге есть некоторая шкала благосостояния, показывающая, товары и услуги какой стоимости персонаж может покупать сравнительно свободно и достаточно часто (не реже раза в неделю). Это не значит, что персонаж будет каждую неделю покупать доступный ему товар, он просто может это делать. В данной шкале имеется 5 уровней, и для каждого сеттинга они будут разниться.
На мой взгляд, для современной России такая шкала будет выглядеть следующим образом: еда (раз в неделю 1-3 тысячи рублей) -> одежда (прогулка по магазинам, тысяч на 10-15) -> бытовая и компьютерная техника (пара единиц с аксессуарами на 50-100 тысяч) -> глобальный праздник с гуляниями, вроде свадьбы (вроде бы, нынче такое под 200 тысяч стоит) -> автомобиль представительского класса (500 тысяч — 1 миллион). Опять-таки, я прекрасно понимаю, что все эти цены имеют очень опосредованное отношение к реальности, и указанные товары могут стоить и дешевле и дороже. Но здесь речь не о том. Данный тип ресурса как раз и предназначен для того, чтобы не морочаться с цифрами.
В общем, игрок покупает своему персонажу определенный уровень благосостояния и до тех пор, пока покупает только товары своего и более низких уровней, беспокоиться ему не о чем. Кроме того, число очков, соответствующее уровню благосостояния, игрок может разделить между еще двумя показателями: роскошью и ценностями (за более адекватные термины тоже буду благодарен). Роскошь — это несколько очков свободных средств, потратив которые персонаж может однократно получить товар более высокого уровня. Очко роскоши восстановится одновременно с обновлением средств. Не потраченные в экранное время очки роскоши в момент обновления средств все равно считаются потраченными, если игрок специально не заявляет, что старается их сохранить. Такие сэкономленные очки роскоши превращаются в ценность, когда их количество становится равным тому уровню благосостояния, доступ к которому можно получить, потратив ценность. Ценности — это нечто, что будучи переведенным в денежный эквивалент позволит однократно получить товар на два уровня дороже. Ценностью могут быть накопления, предметы искусства, техника, золотые слитки, редкие марки или что-то еще в этом роде. Сами собой ценности не восстанавливаются, их надо покупать на сэкономленные очки роскоши. В свою очередь ценности тоже можно копить, и когда их количество станет равно уровню благосостояния персонажа+3, их можно потратить и приобрести товар соответствующего уровня (+3).
Понимаю, что звучит путано, поэтому пример. Есть у нас персонаж. Зовут его, ну, допустим, Полуэкт. Полуэкт у нас работает, к примеру, МЧСником, и на свою зарплату вполне может позволить своей девушке каждый уикэнд отправляться на моцион по торговым комплексам, откуда она возвращается с пакетами новой одежды (я не знаю, куда она потом девается, я этого и в реальности понять не могу). Таким образом, у нашего Полуэкта уровень благосостояния равен 2. Таким образом у Полуэкта есть 2 очка на распределение между роскошью и ценностями. Игрок Полуэкта решает разбить их поровну, и заявляет, что ценность — это огромная армия миниатюрок для Вахи 40000.
До знакомства со своей девушкой Полуэкт очков роскоши не тратил, но и не накапливал, поэтому будем считать, что излишки уходили на личного тренера в зале. Однако, в первый же месяц отношений, Полуэкт тратит очко роскоши, чтобы подарить избраннице нарисованное надкусанное яблоко. Далее наша пара задумывается о свадьбе. Чтобы ее организовать, Полуэкту нужно поднакопить денег, чтобы купить еще одну ценность, и на это у него уйдет 4 очка роскоши. Допустим, игрок не развивал специально доход Полуэкта, так что на это, скорее всего уйдет 4 месяца. Увы, на третьем месяце девушка Полуэкта заявляет, что устала ждать, и хочет свадьбу немедленно. Оставим бюрократические вопросы, данная подсистема не об этом. Полуэкт продает свою собранную годами и любовно раскрашенную вручную армию, и вырученных средств как раз хватает, чтобы организовать достойное празднество (не уверен, что в реальности армия вахи может стоить полторы сотни тысяч, но раз это была ценность на втором уровне благосостояния, то эта именно столько и стоила). Далее, молодожены решают приобрести автомобиль. Абы что покупать не хотят, так что им нужен товар пятого уровня благосостояния. Для этого Полуэкту нужно накопить 5 ценностей, каждая стоимостью по 4 очка роскоши. Если Полуэкт не найдет подработку (игрок не докупит дополнительных источников ресурсов), и молодожены не решать ужаться (добровольное снижение своего уровня благосостояния на единицу эквивалентно одному очку роскоши), то копить им придется 20 месяцев. Увы, примерно на середине этого срока жену Полуэкта похищают, и наконец-то начинаются приключения. Оказывается, что у Полуэкта вложены очки в блоки "соратники" — его сослуживцы, и "уники" — заброшенный недострой, который он переделывает в базу мстителя, и вундервафля, которую он собирает из списанного в его части оборудования, да и сам Полуэкт оказывается относится к категории "пассионарий", на что тоже были потрачены очки при создании, и что позволяет ему несколько прогибать под себя законы реальности. Впрочем, это уже другая история.
Что-то уже много получилось. Пожалуй, остановлюсь на сегодня, и если начало вызовет интерес, то продолжу в другой раз. Остались типы ресурсов «коллекция» и «ставки», и источники ресурсов.
56 комментариев
1) нужно больше форматирования для последней части (хотя бы абзацы);
2) Не очень понял, зачем для расходников использовать ряды клеточек? цифры уже отменили?
3) По делению ценность/роскошь не очень понял: вот у Полуэкта было два очка, он потратил одно на ценность — и у него есть одна коллекция миниатюр, которая после продажи не восстановится, и одно очко на роскошь, которое восстанавливается каждый месяц.
Получается, что коллега Полуэкта, Корнеев, с тем жу уровнев дохода 2, который не стал брать себе ценности на старте, а взял два очка роскоши, может копить деньги в 2 раза быстрее и через несколько месяцев стать значительно богаче Полуэкта? (даже без учета девушки).
4) Интересно будет почитать продолжение, а также блок про пассионариев и другие категории.
2. Клеточки потому что количество расходников постоянно меняется, а зачеркнуть клеточку или стереть зачеркивание, по-моему, проще, чем переправлять цифру.
3. Ну, да, как-то так. Но на самом деле, пока Корнеев с Полуэтом не начнут специально копить средства, они будут примерно на равных. Просто у Полуэкта еще и армия миниатюр будет, которую в тяжелые времена можно быстро монетизировать. Хотя, да, тут действительно есть косяк, но я пока не понимаю как его исправить, сохраняя имеющийся функционал.
4. Да, я думаю, что постепенно выложу сюда все блоки правил. Пока они существуют только в рукописном варианте, так что это потребует вечно не хватающего времени) Если коротко, пассионарий — это третий уровень блока «герой». У него есть идея, ради продвижения которой он может в определенных ситуациях подменять законы природы законами жанра)
И, да, несомненно единый параметр всегда проще, чем подсистема. То же самое в апокалипсисе с его бартерами и в сыщике с его, кажется, состоянием. Но каждый из этих вариантов подходит в основном для какого-то конкретного типа игры, в то время как свою систему я мечтаю сделать более или менее универсальной. Надеюсь, только, что если игроку придется разбираться только с одним из имеющихся блоков, это будет довольно просто.
Тут ведь как, нужно либо отказываться от части хотелок, либо урезать функционал.
В случае успеха — да, он нашёл на это средства. Может, вынул из кармана мелочь, может вспомнил, что владелец нужной штуки ему что-то должен, может продал пару тысяч акций Газпрома…
В случае провала — средств не нашлось.
Вариации на тему этой механики позволяют купить что-то не по средствам ценой временного снижения навыка «ресурсов». Или получать в результате прошлых действий бонусы к навыку (например, мы ограбили дракона, и теперь имеем кучу денег на +3 к броску ресурсов).
Альтернативное применение — бросать этот навык, чтобы определить, есть ли у персонажа что-то нужное с собой. В этом случае сложность броска повышается по сравнению с покупкой, но это позволяет не прописывать персонажу всякую мелочь.
И вспомнил, чем меня базовые правила смутили: ресурсы это ведь такая штука, на основании которой строишь какие-то планы, и о которой все-таки известно, есть она у тебя или нет. А если ресурсы завязываются на рандом, то на пустом месте возможны нелепые ситуации, когда идешь ты добывать стволы, нужные для того, чтобы ограбить банк и получить +3 к броску, и вдруг раз, и оказывается, что пришел без денег. Барыга мрачно смотрит на тебя, стволы за просто так не отдает, и понятно, что от следующей встречи откажется. И история про пафосное ограбление банка внезапно превращается в Монти Пайтон.
А остальные два варианта, они да, годные) Собственно, второй вариант в описанном выше куске описан, а третий будет в следующей части)
С другой стороны, можно использовать Аспекты, чтобы получить бонус к броску и всё-таки купить эти стволы. Например, использовать связь с другим персонажем, чтобы он тебе помог деньгами в этой покупке. Или аспект общей ситуации в городе, чтобы барыга очень хотел побыстрее продать всё лишнее и переехать куда-то ещё.
Да и мне описательные атрибуты еще со времен Ризуса нравились, а аспекты, вроде бы, на данный момент высшее звено эволюции этой концепции.
Навык может сделать всё то же самое, но до проверки ты не знаешь, каков будет результат и разброс оказывается довольно серьёзным. При провале можешь ты добиться своего, но за успех придётся серьёзно заплатить. При успехе со стилем ты не только преуспел, но и вводишь факт игрового мира.
Как-то раз видел адаптацию Фейтовой системы под GURPS, но именно в Fate она выглядит совершенно органично.
Это одно из её наиболее слабых мест.
потому что любая попытка оцифровать реальность обязана привести как минимум к двум вещам: к выявлению расхождению представлений о реальности среди участников, и к выявлению расхождений представлений о системе среди участников.
И ссылки на правила не помогут.
Доктор, я наверное использую неправильную систему для накидки?
Обычно это значит, что либо трудно что-то оцифровать, либо трудно оптимизировать до ожидаемого уровня эффективности, либо просто сама идея достаточно интересная и неизбитая.
Но я вообще люблю накидывать долго :) Одного товарища «накидывали» полгода (примерно 10 «накидочных» сессий, отражающих разные ключевые моменты его биографии), деку правда так и не написали, зато теперь знаем чего он не может.
Потому что это интересно — пытаться связать то, что выдал генератор, в цельный текст и в рассматриваемом мире.
Не всегда уровня «Я ассассин, и все мои предки были ассассинами!», но моё личное творчество никогда не будет пресловутой биографией длиной с роман.
Слово «троллинг» тогда еще было немодным, поэтому баттхерт был только у главного модератора и его приближенных. Зато остальным было весело.
P.S. TOR очень выручал :)
В какие-то странные игры ты играешь, Фланнан.
Впрочем, лично мне кажется, что биография в персонаже — не главное, но написание интересной и себе и окружающим биографии — отдельное удовольствие и чтобы наслаждаться им, надо уметь их писать и иметь на это время, и тогда не будет скучно.
Я провобал разные варианты более компактной презентации персонажа, но зачем играть рандомным персонажем, наверное, никогда не пойму.
1) Потому что идея персонажа у меня обычно есть до начала генерации случайной биографии, и результаты правятся или перебрасываются под неё.
2) Потому что временами у меня есть даже расписка персонажа, которая лишь чуть модифицируется под биографию.
3) Потому что выгнуть результаты в интересную мне сторону — не сложнее, чем оптимизировать персонажа.
Смысл в том, что в процессе должна быть некоторая неопределенность, чтобы им действительно интересоваться. Если же тебя интересует именно результат, то есть у тебя есть готовая идея персонажей, от которой у тебя руки трясутся и хочется срочно написать биографию, то неопределенность не нужна. Но при этом не обязательно и биографию писать, так как есть варианты более компактного и применимого в игре описания персонажа.
На практике не все они подходят.
Кроме того, я обычно пишу детальную (но не обязательно большую) биографию, чтобы дать максимальное количество потенциальных плотхуков для кампании мастера. По сути другой человек действительно получает возможность использовать те плотхуки, которые я дал и я заранее не знаю, какие. А может не использовать — трудно предсказать. Как я уже сказал, написание entertaining для себя и других биографии — отдельное удовольствие, достижение обоих результатов — это скорее бонус, чем норма.
А я вместо второго аспекта crossing path беру аспект того, что я называю personal story arc. Если эта арка завершится, то на её место можно вписать следующую. Вписать и тут же самому закомпелить.
Не помню уже откуда, но у меня в голове сидит мысль, что купить себе таиландскую жену стоит 5000$. В переводе на деревянные это нам дает 4 уровень благосостояния. Так что в данной системе подобный чит себе бес проблем может позволить человек, способный каждую неделю закатывать пир горой, либо, напрягшись и затянув пояс, человек, постоянно покупающий новые гаджеты.
сохраню себе в загашник весь цикл статей. Спасибо, любопытно
Вам спасибо за отзыв. Там еще последние полстатьи осталось. Думаю, на выходных закончу.