А, наоборот — после атаки нельзя парировать. Давно не водил по GURPS, уже путаю. )
это к пацифизму призыв просто: типа не носите доспехи сами, а оденьте их понаряднее.
одевайте доспехи!
  • avatar Franz
  • 2
Я-то знаю, но не спешу этими сокровенными знаниями делиться с окружающими.

Что касается Серебряного века (вообще я о поэтах той поры не думал, когда писал — если подумать, то из стихотворения «Трамвай» Николая Гумилёва сразу же можно выжать историю о инфанте фантасмагорически воспринимающем мир в котором он вдруг оказался) и того как можно подвергнуть историю России алхимической трансмутации в преломлении к ролевым играм, советую глянуть такую книгу как «Красная Земля» (это сеттинг), которая, что интересно, выросла из хроники по Миру Тьмы об охоте на мага в эпоху гражданской войны в России (если мне не изменяет память, то сам барон Унгерн оказался этим магом).
Повторяю: тяжёлые двуручные мечи отлично парируют. Ничуть не хуже лёгких одноручных, даже лучше с опциональным правилом из Martial Arts. Им разве что отсутствие бонуса за щит мешает. Зато огромная масса позволяет парировать почти всё, кроме разве что таранной атаки дракона.

Проблема отсутствия парирования встаёт — с тяжёлыми двуручными молотами, нагинатами и прочими топорами.

Извини, просто в этом треде уже в третий раз делают эту ошибку.
Mea Culpa, всегда путаю )
Надевайте доспехи.
А если подумать и действительно попытаться разобраться, пытаясь говорить на своем языке, я должен буду снова стыдливо признаться — я не люблю двадцатый век. И чтобы я не думал о Бродском и Евтушенко, я как Рассказчик, не смогу наполнить свой мир такими эмоциями. Честно признаюсь — не смогу. Каждый должен рассказывать о том, что он может, поэтому я косаюсь лишь внешних сторон — аръхитектуры, известный каждому игроку события и личностей и доброй Рейдж Акросс Рашевского клюквочки.
Уважаемый, я один раз в жизни провел очень тяжелый модуль по Призракам, с цитатами из «Береники», «Червя Победителя» и «Страны снов». Это был настоящий романтизм, и это, наверное, было лучшее из того, что я водил. Спасибо, впрочем, игрокам, которые вошли в атмосферу и играли на однйо волне со мной. Суть в том, что это то, что я мог сделать. Прыгнуть выше головы и воссоздать Россию Мира Тьмы серебрянного века — простите, сил не хватит. Если вы знаете как — буду счастлив прочесть)
Это слишком круто, чтобы комментировать. И мне так стыдно, что я не узнал эту отсылку к Чехову и разговоры о греко-турецкой войне, и полез гуглить. (((
  • avatar LEXX
  • 2
Выкладываю отчеты с комплексным описанием происходящих событий.
Читая вопросы и обсуждения GUPRS на Имаджинарии в последнее время, я всё чаще задаюсь вопросом — «почему все эти люди не играют в DnD?»

Большая часть вопросов «как», которые я вижу, так или иначе вызывает у меня встречные вопросы «зачем». Нетрудно создать мага-артиллериста, трудно представить себе жанр, отличный от «DnD-style fantasy», где такой маг будет уместен.

Что касается воина с двуручным мечом — он может быть катастрофически эффективен. Нужно только представлять, кем и в каких обстоятельствах подобное оружие использовалось в истории.

На вопрос «как парировать тяжёлым двуручным мечом» правильный ответ — никак. Одевайте доспехи. Вложите свои бесценные точки не в боевые навыки, а в банальное богатство. Купите себе, сразу на старте, полный пластинчатый доспех, со шлемом. И смело врубайтесь в толпу врагов со своим двуручным мечом. По возможности — вырубая первыми тех, кто может что-то противопоставить вашей защите. Маневрируйте в бою, отступайте и наступайте, двуручник это прекрасно позволяет. Парируйте, если у вас нет другого выбора. Но тогда — парируйте с отступлением, и продолжайте отходить на следующий ход, пока не появится возможность атаковать встречно.
Нет, если я все верно понимаю мы согласны как раз по мелким моментам, но не по принципиальному. Я говорю, что метаигровые знания игрока о договоренностях игры влияют очень сильно на все восприятие игры, персонажа и слов мастера, и это усугубляется тем, что у него нет никаких причин эти метаигровые эффекты подавлять, а наоборот только использовать их, как он думает на благо игры.

Вот заметь:
В тех же «Призраки: Забвение», предлагают как один из вариантов начала партии — убить только что созданных персонажей людей и воссоздать их как призраков, чтобы частично передать игрокам шоковое ощущение от партии.
Предлагают ли там приглашать игроков на игру даже не по Призраком, но и не по WoD'у, а в игру по современности простыми людьми (классический детектив)? Есть ведь разница — «мы будем играть по Призракам, но генеритесь обычными людьми», или «мы будем играть английский детектив», а потом сделать всех призраками? «Шарахнет» во втором случае безусловно сильнее, вопрос лишь в том, сколько игроков после этого пошлют мастера.

Я в общем обосновываю тут необходимость переформулировки: «Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.» в «Разумеется некоторым такое нравится и подходит». И не ради педантичности, но потому что вижу принципиальное отличие.
По моему это исключительно вопрос технологической и магической парадигмы которую мы даем игрокам.
Во-первых, проблема в том, что технологическая парадигма существует только в голове у мастера, магическая в голове у игрока, а игроку дается не магическая парагма, а технологическая в преломлении восприятия мастера, как это должно выглядеть при магическом взгляде, а игрок воспринимает это через призму своих представлений о магии (игроцких!, не персонажа). Во-вторых, это не особо принципиально. Это только пример, как направленное в ложном направлении мышление игрока (игрока, не персонажа) влияет на восприятие им (опять же игроком) мастерского мира.

По моему это как раз тот случай, когда до партии надо решить, будет ли игрок готов воспринять такой шок и извлечь из него какие-то позитивные переживания.
Не только этот случай! Это относится к любому случаю обмана игрока (именно игрока), и когда мастер берет на себя отвественность решать за игрока во что ему интереснее играть. А для этого случае еще надо сделать так, чтобы игрок не строил ложных ощущений персонажа (тех которых быть не может). (Помним, что не только мастер сообщает истинную информацию о происходящем в мире. Если игрок говорит — я чувствую магические потоки проходящие сквозь мой разум, соединяю их и направляю, сплетая паттерн производящий огненный шар — это точно такая же истина, как любые слова мастера.)

Магия к слову сказать, от этого не выглядит менее магичной. Наполнить её внутренним смыслом могут и люди, а обучение ей будет не сильно отличатся от изучения Каббалы или астрологии.
Выглядеть она может менее магичной и не будет, а вот по факту становится. Отличия от изучения Каббалы и астрологии в том, что есть мастер, который говорит игроку в конце концов — что все на самом деле не так.

Предмет не существует без смысла который мы в него вкладываем.
Вот именно. И игрок (не персонаж) вкладывает в него совсем другой смысл чем мастер. Персонаж может и обязан преломить через призму своего восприяти, но во-первых, это вообще-то дело игрока, а во-вторых, игрок сам преломляет через призму своего восприятия. Так что мастер по идее дает именно то, что видит персонаж, а не то, как он это преломляет.

Вот ты дал красивые описания чего-то похожего на ай-пады и другие вариации на эту тему ультратеха, подразумевая наверное, что персонаж держит в руках именно то, что похоже для нас на ай-пад. Так как я знаю, что мы говорим об ультратехе, я представляю, наверное довольно похожую картинку. И дальше могу преломлять ее через восприятие персонажа как угодно. Но вот если бы я не знал, что речь идет об ультратехе, но напротив думал о магии, то у меня все эти описания вызывали бы совершенно иные картинки (именно картинки, т.е. независимое от восприятие персонажа). Я бы вообще решил, что мастер взял для вдохновения современные девайсы и делал бы скидку на это, или возможно вообще взял знакомый образ, чтобы мне было легче визуализировать.

По моим ощущениям, это очень тонкая грань. Я в этом вопросе, согласен со Смертью из «Плоского мира», который говорит что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».
Не совсем понимаю, ты о персонаже или об игроке? Сама сентанция носит довольно осуждающий характер и мне неясно как она соотносится с тем на что была приведена. Игрок может быть и хотел бы, чтобы его персонаж «видел что есть, и прилагал бы усилия, чтобы замечать необычное для него», и чтобы это осуществить только инструменты игроку и нужны. А сам игрок вообще в своем праве. Он на игру пришел, чтобы поиграть в то, что предлагали играть и по-видимому он в это играть и хочет (с чего бы иначе соглашался).

Так что до тех пор, пока игрок, а затем и персонаж не засомневаются или кто-то, например ребенок или не маг не скажет им «Так ты просто заучил, что значат эти значки на пластинке, прикасаешься к ним и они делают то что ты хочешь?» это магия и описание может быть только магическим.
Ну а как избегать того, чтобы: «игроки не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.»?

Зависит от описаний и закономерностей. Если мы ставим своей задачей до последнего обманывать игроков, то да.
Нет, это не меняет того, что «ему сложнее заметить закономерности, ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.» То что ты пишешь далее и так является необходимым условием разгадывания всяких головоломок. Я же говорю, что мастеру давая их нужно будет осознавать, что надо компенсировать указанное выше. Не считать, что достаточно тех подсказок, которые с его точки зрения достаточны для персонажа, потому что управляющий им игрок «сам достраивает картину мира, основываясь на ложной мастерской информации». И не говорить потом, что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».

Например как часть процесса складывания головоломки.
Хм, это какие-то сугубо частности. Причем со стороны именно персонажа. Как будто речь идет о книге, которую пишет автор. Напомню, что «Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию. Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.» была приведена в ответ на «И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.» Вообще персонаж занимающийся магией и так очень много времени изучал закономерности того как магия работает и игрок об этом знает.

P.S. Ничего, что я обращаюсь «на ты»? Могу «на вы» перейти. Просто мне казалось здесь, как и на форуме МРИ, принято скорее первое…
А серьёзные драматичные моменты не выкладываешь?
Хорошо задвинуто. :)
Ну ок. Жаль конечно.
  • avatar LEXX
  • 3
Тебе, конечно, огромное спасибо (без сарказма, мне очень приятно, что хоть кто-то это читает), но мне кажется, настолько огромная запись будет смущать играчков.
Ну не знаю. Я вот на работе сижу, читаю, хихикаю. Зная как оно в играх на самом деле, кажется мне, что было бы куда более смешно послушать. :3
  • avatar LEXX
  • 2
Окстись, Аффектум, это и в тексте почти никому не интересно, а уж запись слушать…
  • avatar LEXX
  • 0
Да, у меня все человечные вампиры (кроме Салюбри) решили заняться гулеводством.
Но если послушать — он(а) и впрямь хорошо поёт.
На фоне Нидерландов и Мальты — ИМХО, посредственно.
Ты не путай транссексуалов с трансвеститами. Победитель Евровидения, это ОН. Впрочем, фото, вероятно, отфотошоплено.