Трагедия того парня с молотом длиной в гурпсосекунду.
Обсуждении теории «лукового» боя напомнило мне о давних измышлениях о бренности бытия во время «боевого» (посекундного, кто не в теме)режиме течения времени в ГУРПСЕ.
Объясняю почему. В этом комменте обстоятельно расписано, что в реальной жизни нормальный лучник делает по шесть выстрелов. Нормальный ГУРПСочеловек делает в три с лишним раза больше, огромная разница! Достал стрелу -> натянул тетиву -> прицелился -> выстрелил. Атака раз в три-четыре секунды — залог успеха. Но данным образом дела обстоят только на первый взгляд. Особенность боёвочки в гурпсе такова, что редкий бой длиться минуту и, соответственно, редкий лучник совершит вышеуказанное число выстрелов. Как следствие — низкая боевая эффективность.Лечится героик арчером, высоким уровнем быстрого выхватывания стрел и экзотическими перками.
Аналогичные проблемы есть у тяжелого двуручного оружия, которое нужно готовить после каждой атаки или парирования. Усугубляется это тем фактом, что воин находится на передовой, в отличии от лучника или гурпсомага (чьи метательные заклинания в рамках гурпсомаии никак не лечатся, но всегда можно взять естественную атаку), как следствие словить атаку у него выше в разы. Лечится высоким уровнем силы (1,5 от силы оружия).
Вот и получается, что лучник с магом могут отдыхать, когда мечник скрывается за стеной из тел поверженных врагов и трупа того парня с молотом.
Меня часто посещали идеи о персонажи с двухметровым мечом, но до реализации дело так и не доходило, по вышеуказанным причинам. Может я просто не знаю тактических особенностей игры за персонажа с тяжелым оружием? Опытные гурпсовики, объясните, как выжить без манчкинизма и крабовой оптимизации (уровня поднять лифтинг СТ до заветных 1,5 от силы оружия)?
Объясняю почему. В этом комменте обстоятельно расписано, что в реальной жизни нормальный лучник делает по шесть выстрелов. Нормальный ГУРПСочеловек делает в три с лишним раза больше, огромная разница! Достал стрелу -> натянул тетиву -> прицелился -> выстрелил. Атака раз в три-четыре секунды — залог успеха. Но данным образом дела обстоят только на первый взгляд. Особенность боёвочки в гурпсе такова, что редкий бой длиться минуту и, соответственно, редкий лучник совершит вышеуказанное число выстрелов. Как следствие — низкая боевая эффективность.Лечится героик арчером, высоким уровнем быстрого выхватывания стрел и экзотическими перками.
Аналогичные проблемы есть у тяжелого двуручного оружия, которое нужно готовить после каждой атаки или парирования. Усугубляется это тем фактом, что воин находится на передовой, в отличии от лучника или гурпсомага (чьи метательные заклинания в рамках гурпсомаии никак не лечатся, но всегда можно взять естественную атаку), как следствие словить атаку у него выше в разы. Лечится высоким уровнем силы (1,5 от силы оружия).
Вот и получается, что лучник с магом могут отдыхать, когда мечник скрывается за стеной из тел поверженных врагов и трупа того парня с молотом.
Меня часто посещали идеи о персонажи с двухметровым мечом, но до реализации дело так и не доходило, по вышеуказанным причинам. Может я просто не знаю тактических особенностей игры за персонажа с тяжелым оружием? Опытные гурпсовики, объясните, как выжить без манчкинизма и крабовой оптимизации (уровня поднять лифтинг СТ до заветных 1,5 от силы оружия)?
77 комментариев
Если собираешься выживать на поле боя, где используется магия, то очень рекомендуются зачарованные доспехи, преимущества или ещё какая дрянь, чтобы от неё защитится, потому что, как показывал Dekk, специализированный маг может доставить кучу проблем. Не специализированный тоже, но медленнее.
Ну и если нет щита, то обязательно нужны доспехи тяжёлые. То бишь Lifting ST всё равно качать придётся.
Также рекомендуется умение Parry Missile Weapons или вариант, который Кромм предлагал — техника на парирование дистанционных атак Skill-8 (это парирование стрел, метательное полегче будет).
… Две летели прямо на Лютика, но ведьмак уже выхватил свой меч, прыгнул, быстрыми ударами отбил обе.
– Великое Солнце, – ахнул Кагыр. – Отбил… Отбил две стрелы! Невероятно! Ничего подобного я не видел…
– И не увидишь! Впервые в жизни мне удалось такое! Прячьтесь за борт!
И примерно так оно и ощущается.
Например, один блоггер говорит, что тип повреждений impaling воину в DF не нужен, потому что если существо нормально бьётся этим типом повреждений — его уже убил партийный лучник.
Геральт же был по меркам гурпс отнюдь не 250 очков. Затрудняюсь сказать сколько, но не забывай — он был профессиональным и опытным ликвидатором.
На мой взгляд, парирование у него должно быть за тридцатник. Или сложность одновременного парирования двух стрел должна быть значильно выше.
В общем — претензия к реализъму.
Для ясности, «профессиональные и опытные» в той же таблицы уровней силы находятся ниже.
Геральт — безумно крутой тип, который идёт воевать с монстрами в одиночку, там, где профессионалы предпочли бы действовать командой и прикрывать друг друга.
Просто Геральт — очень перекачанный персонаж. В обычной НРИ его работу делала бы команда.
Несмотря на то, что книги про него претендуют на реализм. Или наверное именно поэтому. Менее крутой Геральт там бы не выжил.
Если они считаются как скорострельная атака, то на каждую единицу успеха отбивается ещё одна стрела. То есть с парированием 9 ему нужно выкинуть 8 или меньше на 3d6, чтобы парировать обе стрелы.
Если они считаются как две разных атаки, то обычно это даёт штраф в -4 на каждое последующее парирование. Но я полагаю, что Геральт — мастер оружия, и ему всего лишь -2 на каждое последующее парирование.
То есть ему нужно выкинуть на 3d6 сперва 9 или меньше, а потом 7 или меньше.
Добавить ещё -1 на каждое из этих парирований, если стрелку удалось отспорить, что выпущенные им две стрелы одновременно — это Dual-Weapon Attack, и они настолько одновременны.
С другой стороны, у Геральта наверняка есть Боевые Рефлексы, что даёт ему +1 к парированиям, что даёт ему в итоге парирование от стрел 10 — 50% шанса отбить одну стрелу.
Разумеется, все рассуждения выше — из предположения, что Геральт не имеет специальной подготовки по защите от дальнобойных атак. Предсказательное парирование, которое хорошо соответствует тому, что делают джедаи, только со спиленными серийными номерами — позволяет парировать с полным навыком, т.е. 14, или 95% отбить первую стрелу и 12 или 75% — отбить вторую стрелу (независимо от того, отбил ли первую).
Специальную подготовку — имеет обязательно. Но ему от дальнобойных атак (например, плевки монстров) нужно уворачиваться, а не отбивать их.
Он же все таки dodge-based class, а не defence-based.
Так что навык с мечом больше 20 ему не в приоритете.
2. Упомянутый выше молот абсолютно не предназначен для лихих индивидуальных поединков или работы одному с группой противников. Эта штука (двуручный боевой молот), как и в РЛ, чтобы из за спины друга дешевой, хорошо поддающейся ремонту штукой разбивать головы, легкие щиты и прошибать парирки легкого оружия тотальными атаками, самому оставаясь безнаказанным.
3. Оптимизация оптимизации рознь. В пределах реалистика х1,5 силы для боевого молота мастхэв. Приделываем ему также чекан дополнительно к крушащей части, чтобы зло накалывать тяжелобронированных ребят, имеющих уязвимые внутренние органы. В киношке брем + улучшенное парирование, мастера оружия и бьем дефенсивом каждую секунду с возможностью забить на 0U (помним что х1,5 силы у нас уже есть), особо не теряя в уроне, но имея тяжелую пушку (а это значит легко топчем ребят с ножами, рапирами и прочей фигней). Если вопрос был вообще про двуручное оружие (дву.мечи, полеармы, копья, дв.молоты/цепы/топоры, то тут нужно обоснование на много букф, потому как каждое из этого оружия имеет свои плюсы и минусы, имеет разную степень универсальности и субъективное историческое содержание сиречь моду).
4. Насчет луков изначально неверное утверждение. Из пулемета можно дать вообще 600-700 выстрелов в минуту, это не значит, что так и надо всегда делать. Из лука вон в инете глянь ролики по спортивному вполне стреляют и раз в секунду. Вопрос только в эффективности этих выстрелов. 6 выстрелов в минуту это когда армии перестреливались по нескольку часов, а стрел было хорошо хоть 50-100 на одного лукаря. Конечно они не палили в белый свет как в копеечку, а еще, скажем, и крутили башкой по сторонам, тратя на это время — вдруг конница откуда ни возьмись?
2. Если есть х1,5 силы то см. часть про дефенсив атаку. Если юзаем опционалки, то помогаем себе и соратником опцией beat (тяж. оружие получает на него +, а на финты — )
Проблемы есть у воинов с двуручными молотами и двуручными топорами.
У всех из них U-парирование, означающее, что после атаки они не могут парировать.
У многих из них также есть двойной крест в графе сила, означающий, что после удара молот нужно ещё секунду поднимать.
При игре персонажем, который использует оружие с любым из этих свойств, необходимо понимать, что в парировании у персонажа будут дыры. Даже если можно компенсировать U-парирование защитной атакой — вам рано или поздно потребуется ваша атака в полную силу.
Не переживайте. Живут же берсеркеры, а у них вовсе нет активных защит. Во-первых, можно взять в другую руку щит или другое оружие, половчее. Ну, если у вас нет свободных рук, и вы не можете отспорить себе катану в зубах, и на летающий щит денег не хватает — ещё не всё потеряно.
Главное, что отличает вас после удара от берсеркера — это наличие уклонения. Которое означает, что враги вряд ли смогут позволить себе телеграфную атаку (особенно если у вас есть возможность сделать шаг назад на ещё +3 — тогда с +5 в сумме вы наверняка уклонитесь, даже если у вас уклонения совсем немного).
А значит — у врагов мало возможности ударить в слабо бронированные части тела.
Наденьте броник покрепче, можно ещё шлем, для надёжности. Руки-ноги тоже можно забронировать, если грузоподъёмности хватает.
Главное помните — раз вам надо полагаться на уклонение, ваше снаряжение не должно весить настолько много, чтобы давать вам большие штрафы на уклонение. С минимальной силой 14 на использование самого большого кувалдометра — это не такое большое ограничение, как для фехтовальщицы с силой 9.
В-третьих, вы всегда можете взять пример с берсеркеров. Мёртвый враг не может воспользоваться тем, что вы раскрылись. Все эти оглобли бьют сильнее, чем ножи или мечи, и вполне реально вывести врага из строя одним ударом. Или хотя бы нанести ему раны на -4 штрафа от шока на попадание.
В-четвёртых, если у вас оружие с двойным крестом — вам и в самом деле нужно убивать одним ударом. Это с парными топорами можно наносить кучу ударов и убивать гоблинов пачками или наносить разбойнику три раны за один ход. А тут — один удар в 2 секунды — это предел вашей скорости. Против толп противников вам очень трудно будет воевать без магии вроде наделения Shockwave. Это оружие против одиночного противника в тяжёлой броне. Будет обидно, если ваш удар промахнётся, так что не стесняйтесь использовать Оценку или Финт. Помните — эти манёвры не роняют ваше оружие, и ваша защита остаётся на месте. Бейте только тогда, когда уверены, что удар сокрушит врага.
Наконец, если ничего не помогает — возьмите пример с берсеркера и заведите себе отдельного товарища, который будет стоять рядом и отводить все направленные в вас удары своими парными рапирами.
( gelbooru.com/index.php?page=post&s=view&id=136340 )
Это не реалистично, но достаточно круто, что может сработать.
Правила этого не запрещают, потому что это GURPS :)
Разверни, пожалуйста, свою мысль, а то я, похоже, не понял твой вопрос.
Но ведь бред будет же, он же сможет ходить постоянно с этой катаной, и есть и пить и разговаривать, а она ему даже мешать не будет и при этом всё будет по правилам, потому что они этого не запрещают.
2) Да, то, что она будет мешать есть, пить и разговаривать можно взять в качестве скидки.
Есть, впрочем, неважно, а вот возможность пить зелья чего-то стоит, а невозможность разговаривать — это «временный недостаток Cannot Speak», уже осмысленная скидка.
Ещё можно повесить «Weapon Mount» или «Short». Я это не продумывал.
3)
В общем — да.
С другой стороны, если уж есть такое, то проще взять карате и какие-нибуть кулаки-тычкователи как imp striker, да еще бы и с Destructive Parry.
Я не уверен, зачем ты хочешь бить противника фруктами, но RAW ими можно кидаться.
А к чему ты это спрашиваешь?
Хотя Maul of Pure Magic, с sw+7 повреждений и без недостатков обычных молотов, всё равно лучше против бронированных противников.
Не по очкам персонажа, а потому что мастер не пропустит.
Также не лишним будет наличие дополнительного оружия(возможно метательного) с быстрым выхватыванием, на случай если молот «перезаряжается», а атаковать надо „вотпрямщас“.
Также проблему парирование несбалансированным оружием в некоторых случаях решает стоп-хит.
Это хороший вариант.
U-парирование остаётся, и его нужно лечить либо защитными атаками, либо модификатором dwarven из DF. (последний существует исключительно для того, чтобы гномы могли воевать ассоциирующимися с ними топорами, не проигрывая в крутизне людям с мечами, и не содержит описание того, как это, чёрт возьми, сделано.)
Большая часть вопросов «как», которые я вижу, так или иначе вызывает у меня встречные вопросы «зачем». Нетрудно создать мага-артиллериста, трудно представить себе жанр, отличный от «DnD-style fantasy», где такой маг будет уместен.
Что касается воина с двуручным мечом — он может быть катастрофически эффективен. Нужно только представлять, кем и в каких обстоятельствах подобное оружие использовалось в истории.
На вопрос «как парировать тяжёлым двуручным мечом» правильный ответ — никак. Одевайте доспехи. Вложите свои бесценные точки не в боевые навыки, а в банальное богатство. Купите себе, сразу на старте, полный пластинчатый доспех, со шлемом. И смело врубайтесь в толпу врагов со своим двуручным мечом. По возможности — вырубая первыми тех, кто может что-то противопоставить вашей защите. Маневрируйте в бою, отступайте и наступайте, двуручник это прекрасно позволяет. Парируйте, если у вас нет другого выбора. Но тогда — парируйте с отступлением, и продолжайте отходить на следующий ход, пока не появится возможность атаковать встречно.
Проблема отсутствия парирования встаёт — с тяжёлыми двуручными молотами, нагинатами и прочими топорами.
Извини, просто в этом треде уже в третий раз делают эту ошибку.
Двуручные молоты имеют двойной крест в графе «сила», который означает, что после удара оружие становится «неготовым», и нужно тратить ход, чтобы его поднять.
В любом случае, если не атаковать — проблем с парированием нет.
А у двуручных мечей — вообще нет никаких проблем с парированием. Лучше парируют только посохи.
Или достаточного количества энергии на дополнительные усилия, чтобы каждый раз поднимать его через дополнительные усилия.
В любом случае, всё это достаточно сомнительные опции, которые ненамного лучше, чем «катана в зубах для парирования».
манчкинствопропустил, но мысль у него была верная:1. На те же очки можно взять двуручный меч и Weapon Master.
2. Единственное преимущество этой способности перед остальными вариантами — дополнительный манёвр, который уберёт главный недостаток All-Out Attack.
3. Многие зрелищные атаки жертвуют защитой, от чего их (у нас) никто не использует.
4. Мастеру это не нравится.
Первая же озвученная мысль была про Power Blow + All-Out Attack (Strong), но это мастера не остановило. Хотя он оставил за собой право передумать.
Потому что нам нравится играть воином с десятком разных ударов мечом, а не просто бросать атаку каждый раунд?
Потому что нам не нравится классо-уровневая система, и гораздо приятнее оцифровать стиль боя, виденный вчера в аниме?
1) В мире всегда есть место для магического разрушения, пока в нём стоит хотя бы камень на камне.
2) Маг, специализирующийся на магическом разрушении — лучший вариант мага для стереотипа игрока «Real Man».
3) Когда я создаю персонажа — вопрос его эффективности для меня вторичен. Эффектность — это гораздо лучше. А мало что настолько эффектно, как метать огонь и молнии.
Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ( anidb.net/a2430 ), потому что это очень хорошо характеризует главную героиню оттуда.
Системы под конкретные аниме бывают редко (я знаю ровно две — Night Wizard ( anidb.net/a5357 ), где система была раньше и Touhou Yuugi — Flowers (игра была раньше, а аниме — даже позже системы) ), а большинство систем под аниме — именно универсальные системы, мало отличающиеся по сути от GURPS.
Скажем, самое бросающееся в глаза отличие BESM 3ей редакции — это то, что всё постоянно используемое снаряжение нужно покупать за очки персонажа.
Бывают и исключения:
Anima Prime использует совсем другой подход, и эмулирует динамику боёв в анимешных боевиках, а не способности; Golden Sky Stories — вообще про небоевое аниме, Zettai Reido — тоже не тот жанр.
Тут я с тобой согласен, кроме одного — мне пока не удалось найти достаточно хорошую магическую систему.
Мне просто всегда нравилось, чтобы магия сохраняла какую-то атмосферу волшебства и тайны, не превращаясь в утилитарный боевой инструмент. Я с огромным удовольствием использовал магию из GURPS Woodoo (третьередакционной). Под боевое аниме с магами-артиллеристами я бы скорее смотрел что-то из супергероев.
(На самом деле, я бы ещё рассмотрел вариант с SW/ДА вместо GURPS. Тоже скилловая система, тоже достаточно широкий выбор боевых опций, но при этом чуть больше оптимизирована под скорость, и разделяет ключевых персонажей и статистов на уровне ядра системы. Ну, и в целом заточена под Pulp разного рода)
O RLY?
( danbooru.donmai.us/posts/453257 )
( danbooru.donmai.us/posts/333182 )
Boys and their toys...
Eldritch Knight.
Because ridiculously big sword apparently is not enough.
хотя деградация началась с того, что я вместо ответа словами запостил демотиватор.
(к слову, это реальный способ преодолеть описанную проблему :) )