Какое такое правильное питание в современном мире? Это удел небольшого числа следящих за своим здоровьем, остальные едят то, что вкусно и далеко не всегда полезно. В лучшем случае считают калории, но не соотношение микроэлементов (если не зарываются в диетологию). И соотношение жировых тканей к мышечным — уверен будет сейчас не в пользу нас.
Про тяжелые болезни вообще непонятно — если он выжил при той медицине, то скорее уж без последствий, чем с ними. Значит недостаточно тяжелая болезнь была. Какие такие тяжелые болезни встречались достаточно массово, чтобы имело смысл рассматривать, отличались низкой летальностью и при этом активно влияли на физическое здоровье впоследствии?
Апелляция к 5-10-100500 годам тренировок вообще мимо кассы, т.к., во-первых, судя по современному опыту после примерно 2-3 лет тренировок квалификация лучника вообще не растет
Так квалификация или фзическая подготовка? Насколько понимаю спортсмены достигают некоторого предела своих возможностей после нескольких лет тренировок и дальше им приходится поддерживать форму и выжимать последние проценты. Но тут ведь речь не о сравнении со спортсменами, а с обычными людьми. И вот здесь тренированность очень большое значение имеет. Т.е. этот среднестатистический японский лучник будет слабее наших профессиональных спортсменов, но будет значительно сильнее большинства обычных людей и даже реконструкторов, т.к. уверен, что среди них тоже далеко не все занимаются стрельбой профессионально, а не любительски на самом деле.
во-вторых, никакое количество тренировок не сделает силача из человека с хреновым врожденным здоровьем, дополнительно посаженным хреновым питанием в детстве и перенесенными тяжелыми болезнями.
Про питание и болезни уже сказал, а вот хреновое врожденное здоровье — неверно. Есть спортсмены или атлеты, которые достигали немалых высот несмотря на плохие физические данные. А еще можно Брюса Ли вспомнить, вроде бы именно проблем со здоровьем у него не было, но изначальные физические данные не особенно впечатляющи — рост 170…
И в надцатый раз мы пытаемся выяснить, что же такое «погружение в персонажа», И в надцатый раз я объясняю, что это не психоз и не галлюцинации. Сколько раз мне надо это повторить, чтобы до всех дошло?
До тех пор, пока нельзя будет доказать экспериментально? Наверное.
Ты учти, всё это я затеял не искусства ради, я надеюсь, что ты мне объяснишь, как фейт меня не выбивает из персонажа, а тебя/твоих игроков выбивает. Потому, что я ниже уже описал, как я работаю с интерфейсом фейты, и никаких проблем не возникает.
Судя по твоему описанию, у тебя таки бывают моменты иммерсии, именно тогда, когда ты принимаешь эти самые спонтанные решения, не обдуманные заранее.
Погоди, так иммерсия — это спонтанные решения, что ли? А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
Что до актерской позиции — я не понимаю, почему ты решил что она жестко привязана к придуманному заранее паттерну.
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Гремлин, пойнт не в том, что я не вижу разделения. Пойнт в том, что я не вижу в нём никакого смысла. И по твоим жалобам возникает отчетливое ощущение, что вашей группе, по крайней мере, в Fate — это разделение не создает ничего, кроме проблем. Если это — не так, то объясни, какую пользу оно вам приносит.
И в надцатый раз мы пытаемся выяснить, что же такое «погружение в персонажа», И в надцатый раз я объясняю, что это не психоз и не галлюцинации. Сколько раз мне надо это повторить, чтобы до всех дошло?
Судя по твоему описанию, у тебя таки бывают моменты иммерсии, именно тогда, когда ты принимаешь эти самые спонтанные решения, не обдуманные заранее. Просто у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отрывочными кусками, поэтому тебе и трудно ее выделить и осознать.
Что до актерской позиции — я не понимаю, почему ты решил что она жестко привязана к придуманному заранее паттерну. Возможно тебя сбивает само слово «актер», вызывая ассоциации с классическим театром, где актер играет четко по тексту роли. Но бывает еще театр импровизации
И да, то что лично у тебя не возникает потребности осознавать и разделять позиции во время игры, не значит, что их нет ;) Или что другие неспособны их четко осознать и разделить.
Сударь, вы же в другом посте писали, что у японцев была с этим порохом проблема, не так ли?
Смотря у каких японцев. У японцев времен Смуты (т.е. до начала изоляции) был доступ к качественному голландскому пороху. У японцев времен Головина (т.е. во время изоляции) он мог быть — но иногда, теоретически, в небольших объемах, по бешеной цене и, предполагаю, только при закупке через правительственного агента — а собственный порох японской работы был, скорее всего, даже хуже «плохого» европейского. Во время Революции (т.е. после завершения изоляции) качественный порох у японцев снова был.
Все это, разумеется, влияет на эффективность огнестрельного оружия (причем не только на скорострельность) — но, напомню, что исходно у нас речь идет не о реальной Японии, а о типа-Рокугане-с-огнестрелом. Не зная, как у них там обстоят дела с изоляционизмом и собственной пороховой промышленностью, мы можем распространять на них реальные данные с очень большой осторожностью.
Как я уже говорил, в идеальном случае гладкоствольное огнестрельное оружие, доступное японцам, сделает доступные им луки по всем параметрам, включая сюда и скорострельность с надежностью, и при равных стартовых условиях быстро вытеснит их полностью. В неидеальном же случае может быть вообще все что угодно, вплоть до того что огнестрел вообще не получит распространения и будет стоять на вооружении пары-тройки парадных гвардейских частей, которые местный сёгун (или кто у них там главный бугор?) держит ради чистого понта.
P.S.: в Бирме XIX века каждый солдат индивидуально(!) шёл на рынок, покупал там селитру, серу и уголь, перетирал их в ступке и так готовил себе порох. Качество было, говорят, в лучшем случае на уровне худших европейских образцов XV века или детской любительской пиротехники, в худшем вообще ХЗ каким. Как и из чего этим можно было стрелять — бог весть (и, заметьте, даже при таком раскладе бирманцы не отказывались от огнестрела в пользу луков).
При этом порох и огнестрел появились в Бирме не позже, чем в Японии, и в технологическом отношении старт был не хуже.
Качественный. Зернёный. Дымный порох. Сударь, вы же в другом посте писали, что у японцев была с этим порохом проблема, не так ли? Вызвать детонацию пороха, может быть, нетривиальная задача, только почему-то с нею постоянно справлялись, нередко сами того не желая. Вы описываете контроль качества бумажных патронов, бракование партий — это очень интересно, но о каком браковании и контроле может идти речь, если большинство ружей до определённого момента требовало индивидуальной пулелейки? «Ружья кирпичом чистят» — это наверняка не только отечественная придурь.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Тут многое зависит от коммуникации мастер-игрок. Если мастеру и игроку хватит — ок. Нужно будет детализировать, игрок всегда сможет детализировать. В случае Шерлока Холмса (нашего, книги не читал) «гениальный сыщик» может распасться на «Дедуктивный метод», «В моем чердаке — только необходимые инструменты», «Консультирующий детектив Скотланд Ярда» и «Глаза и уши повсюду», если мастер потребует. И так далее.
Вспомним душку Амбруаза Паре — и произведённую им революцию в лечении огнестрельных ран. Именно огнестрельных, прошу заметить. Смертность при огнестрельных ранениях была значительно выше, чем при ранениях, нанесённых стрелами (если, конечно, лучники не применяли яд), поскольку пуля при попадании прихватывала с собой приличный кусок одежды и кожи, что вызывало тяжёлое гнойное воспаление даже нелетальных ран. Вот, кстати, ещё одно преимущество огнестрела.
Скажем так, я понимаю, что такое режиссерская позиция. Она работает всегда, когда приходится играть в фиаско или мастерить — тут я не спорю.
Но авторская и актёрская позиция — для меня ровно одно и то же (позиция игрока), просто с разной степенью «погружения». Потому, что честно говоря, когда я отхожу от игры поставить чайник, я иду это делать, как я, а не как мой персонаж — потому, что мой персонаж ничего не знает про чайники, или где у меня стоит сахар. И, признаюсь, именно поэтому мне нужен чарник — чайник я ставил сто или тысячу раз в своей квартире, а персонажа этого — первый раз вижу.
Когда я отыгрываю своего персонажа я всегда знаю, что я сижу за столом, кто сидит вокруг и для чего эти смешные кругляшки — просто потому, что «настоящая иммерсия», «актёрская позиция», когда я не разделяю решения принятые мной и моим персонажем — это уже безумие.
Если бы существовала настоящая иммерсия в ролевых играх, игрок варвара убивал бы мастера и других игроков в боевой ярости, постоянно искал бы свой меч и не мог бы вспомнить свою настоящую биографию — всего этого не происходит (как правило; я надеюсь), так что я с большей вероятностью могу вообразить, что некоторые игроки верят в то, что принимают решения исходя из знаний и мотиваций персонажа.
Да, образ персонажа в голове может быть очень реалистичным, но это я вместо него испытываю настоящие чувства потому, что сопереживаю ему, как если бы сам переживал нечто подобное. Тоже и с принятием решений. Нельзя просто так взять и выключить себя и весь свой багаж… всего. Если конечно, у вас не раздвоение личности или вы не секретный агент с промытыми мозгами, тогда наверное можно, но я не уверен.
Как бы близко к сердцу я не переживал происходящее в игре, сколько бы не отдавал внимания происходящему в мире, достаточно мне повернуться, или встать и я буду точно знать, где нахожусь и для чего предназначены предметы вокруг меня. Но, да, согласен, что у некоторых наверное нет ползунка, регулирующего интенсивность, наверное, потому они и говорят о позициях, как о чем-то прибитом гвоздями к полу.
И еще один, пожалуй важный момент, часто бывает, что когда я придумываю персонажа, я принимаю спонтанные решения, которые явно не входили в мои планы перед началом игры. В этот момент невозможно различить авторскую/актерскую позицию — трудно назвать актёрством, если я не поступаю в рамках паттерна, придуманного заранее для своего персонажа…
И, вместе с тем, после игры многие вещи становятся логичны и даже логично дополняют образ — я без труда могу вписать эти поступки в модель персонажа. Совершил ли я эти поступки, руководствуясь знаниями персонажа, метагеймом или в состоянии «аффекта» (в кавычках) — я не знаю, пока игра проходит хорошо, мне просто не важно.
В GURPS действительно можно взять всё это весьма конкретное описание навыков, и переписать его на лист персонажа.
В Fate проще всего полагать, что у партийного гениального сыщика есть все навыки гениальных сыщиков, о которых помнит его игрок, а когда он использует аспект — эти навыки позволяют ему преуспеть там, где человек без такого набора навыков и склада мышления не справился бы.
Конечно, если в партии Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и Пэрри Мейсон — тогда надо придумывать более детальные аспекты, чтобы их различать.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Необходимо отметить, что современный «офисный парнишка» в силу акселерации будет существенно крупнее рядового средневекового лучника (в особенности, японского средневекового лучника) и при минимальной физической подготовке (скажем, на уровне советской нормы ГТО) будет сильнее его раза в полтора.
Акселерация конечно акселерация, я не читал на эту тему, не знаю насколько она значительно и насколько это обосновано, но вот то, что современный человек не занимающийся спортом постоянно, будет физически сильнее — очень сильно сомневаюсь. Разве что человек грузчиком работает.
По современным опытам для того, чтобы научиться стрелять из средневекового (т.е. без полочки и прицельных приспособлений) лука с максимальной точностью, которой он физически позволяет добиться, нужно 2-3 месяца ежедневных тренировок
Тут пруфы нужны. А то понятие «максимальной точности» напрочь непонятно, и как она может измеряться. Ведь максимальная точность — это 100% попадание по данной мишени в пределах дальности, с поправкой на разброс. И вообще непонятно как можно утверждать, что гипотетический подопытный выжал за свои 3 месяца тренировок всю возможную точность. Причем, я более чем уверен, что при стрельбе из лука значение имеет ветер, и погода и до определенной его силы навык может позволить улучшать поправки на него. Не верится, что это не растет с навыком.
Ты описываешь что-то довольно знакомое. Однако я полагаю, что у меня просто довольно туг с иммерсией и всегда довольна сильна авторская позиция. Так что разделение вовсе не представляется мне ложным и не настоящим. Просто они довольно часто мешаются друг с другом и зависят от личности. Что не означает однако, что у кого-то игрока не может быть совсем ярко выраженной склонности к иммерсии и исчезающе слабой авторской позиции.
Кстати, проблема в примере с Холмсом в том, что содержание «гениального сыщика» введено довольно длительным описанием, в котором эти скиллы задавались. Соответственно сейчас такое словосочетание довольно емко говорит о многом, но только благодаря сложившемуся не в одном произведении образу. И даже так по сути эквивалентно сравнению — «как Шерлок Холмс».ю ведь есть еще и другие «гениальные сыщики», которые обладают другим набором скиллов и вообще подходом.
Как физику, мне кажется, что тут проще воспользоваться приблизительными расчётами исходя из дистанции и скорости ветра, чем пристреливаться.
Обе величины, естественно, оцениваются на глаз, а сложные вычисления заменяет опыт.
Кстати, баффер — это не обязательно маг :) Баффер-алхимик, по моему, вполне возможен.
Про тяжелые болезни вообще непонятно — если он выжил при той медицине, то скорее уж без последствий, чем с ними. Значит недостаточно тяжелая болезнь была. Какие такие тяжелые болезни встречались достаточно массово, чтобы имело смысл рассматривать, отличались низкой летальностью и при этом активно влияли на физическое здоровье впоследствии?
Так квалификация или фзическая подготовка? Насколько понимаю спортсмены достигают некоторого предела своих возможностей после нескольких лет тренировок и дальше им приходится поддерживать форму и выжимать последние проценты. Но тут ведь речь не о сравнении со спортсменами, а с обычными людьми. И вот здесь тренированность очень большое значение имеет. Т.е. этот среднестатистический японский лучник будет слабее наших профессиональных спортсменов, но будет значительно сильнее большинства обычных людей и даже реконструкторов, т.к. уверен, что среди них тоже далеко не все занимаются стрельбой профессионально, а не любительски на самом деле.
Про питание и болезни уже сказал, а вот хреновое врожденное здоровье — неверно. Есть спортсмены или атлеты, которые достигали немалых высот несмотря на плохие физические данные. А еще можно Брюса Ли вспомнить, вроде бы именно проблем со здоровьем у него не было, но изначальные физические данные не особенно впечатляющи — рост 170…
Ты учти, всё это я затеял не искусства ради, я надеюсь, что ты мне объяснишь, как фейт меня не выбивает из персонажа, а тебя/твоих игроков выбивает. Потому, что я ниже уже описал, как я работаю с интерфейсом фейты, и никаких проблем не возникает.
Погоди, так иммерсия — это спонтанные решения, что ли? А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Гремлин, пойнт не в том, что я не вижу разделения. Пойнт в том, что я не вижу в нём никакого смысла. И по твоим жалобам возникает отчетливое ощущение, что вашей группе, по крайней мере, в Fate — это разделение не создает ничего, кроме проблем. Если это — не так, то объясни, какую пользу оно вам приносит.
Судя по твоему описанию, у тебя таки бывают моменты иммерсии, именно тогда, когда ты принимаешь эти самые спонтанные решения, не обдуманные заранее. Просто у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отрывочными кусками, поэтому тебе и трудно ее выделить и осознать.
Что до актерской позиции — я не понимаю, почему ты решил что она жестко привязана к придуманному заранее паттерну. Возможно тебя сбивает само слово «актер», вызывая ассоциации с классическим театром, где актер играет четко по тексту роли. Но бывает еще театр импровизации
И да, то что лично у тебя не возникает потребности осознавать и разделять позиции во время игры, не значит, что их нет ;) Или что другие неспособны их четко осознать и разделить.
Все это, разумеется, влияет на эффективность огнестрельного оружия (причем не только на скорострельность) — но, напомню, что исходно у нас речь идет не о реальной Японии, а о типа-Рокугане-с-огнестрелом. Не зная, как у них там обстоят дела с изоляционизмом и собственной пороховой промышленностью, мы можем распространять на них реальные данные с очень большой осторожностью.
Как я уже говорил, в идеальном случае гладкоствольное огнестрельное оружие, доступное японцам, сделает доступные им луки по всем параметрам, включая сюда и скорострельность с надежностью, и при равных стартовых условиях быстро вытеснит их полностью. В неидеальном же случае может быть вообще все что угодно, вплоть до того что огнестрел вообще не получит распространения и будет стоять на вооружении пары-тройки парадных гвардейских частей, которые местный сёгун (или кто у них там главный бугор?) держит ради чистого понта.
P.S.: в Бирме XIX века каждый солдат индивидуально(!) шёл на рынок, покупал там селитру, серу и уголь, перетирал их в ступке и так готовил себе порох. Качество было, говорят, в лучшем случае на уровне худших европейских образцов XV века или детской любительской пиротехники, в худшем вообще ХЗ каким. Как и из чего этим можно было стрелять — бог весть (и, заметьте, даже при таком раскладе бирманцы не отказывались от огнестрела в пользу луков).
При этом порох и огнестрел появились в Бирме не позже, чем в Японии, и в технологическом отношении старт был не хуже.
Но авторская и актёрская позиция — для меня ровно одно и то же (позиция игрока), просто с разной степенью «погружения». Потому, что честно говоря, когда я отхожу от игры поставить чайник, я иду это делать, как я, а не как мой персонаж — потому, что мой персонаж ничего не знает про чайники, или где у меня стоит сахар. И, признаюсь, именно поэтому мне нужен чарник — чайник я ставил сто или тысячу раз в своей квартире, а персонажа этого — первый раз вижу.
Когда я отыгрываю своего персонажа я всегда знаю, что я сижу за столом, кто сидит вокруг и для чего эти смешные кругляшки — просто потому, что «настоящая иммерсия», «актёрская позиция», когда я не разделяю решения принятые мной и моим персонажем — это уже безумие.
Если бы существовала настоящая иммерсия в ролевых играх, игрок варвара убивал бы мастера и других игроков в боевой ярости, постоянно искал бы свой меч и не мог бы вспомнить свою настоящую биографию — всего этого не происходит (как правило; я надеюсь), так что я с большей вероятностью могу вообразить, что некоторые игроки верят в то, что принимают решения исходя из знаний и мотиваций персонажа.
Да, образ персонажа в голове может быть очень реалистичным, но это я вместо него испытываю настоящие чувства потому, что сопереживаю ему, как если бы сам переживал нечто подобное. Тоже и с принятием решений. Нельзя просто так взять и выключить себя и весь свой багаж… всего. Если конечно, у вас не раздвоение личности или вы не секретный агент с промытыми мозгами, тогда наверное можно, но я не уверен.
Как бы близко к сердцу я не переживал происходящее в игре, сколько бы не отдавал внимания происходящему в мире, достаточно мне повернуться, или встать и я буду точно знать, где нахожусь и для чего предназначены предметы вокруг меня. Но, да, согласен, что у некоторых наверное нет ползунка, регулирующего интенсивность, наверное, потому они и говорят о позициях, как о чем-то прибитом гвоздями к полу.
И еще один, пожалуй важный момент, часто бывает, что когда я придумываю персонажа, я принимаю спонтанные решения, которые явно не входили в мои планы перед началом игры. В этот момент невозможно различить авторскую/актерскую позицию — трудно назвать актёрством, если я не поступаю в рамках паттерна, придуманного заранее для своего персонажа…
И, вместе с тем, после игры многие вещи становятся логичны и даже логично дополняют образ — я без труда могу вписать эти поступки в модель персонажа. Совершил ли я эти поступки, руководствуясь знаниями персонажа, метагеймом или в состоянии «аффекта» (в кавычках) — я не знаю, пока игра проходит хорошо, мне просто не важно.
В Fate проще всего полагать, что у партийного гениального сыщика есть все навыки гениальных сыщиков, о которых помнит его игрок, а когда он использует аспект — эти навыки позволяют ему преуспеть там, где человек без такого набора навыков и склада мышления не справился бы.
Конечно, если в партии Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и Пэрри Мейсон — тогда надо придумывать более детальные аспекты, чтобы их различать.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Тут пруфы нужны. А то понятие «максимальной точности» напрочь непонятно, и как она может измеряться. Ведь максимальная точность — это 100% попадание по данной мишени в пределах дальности, с поправкой на разброс. И вообще непонятно как можно утверждать, что гипотетический подопытный выжал за свои 3 месяца тренировок всю возможную точность. Причем, я более чем уверен, что при стрельбе из лука значение имеет ветер, и погода и до определенной его силы навык может позволить улучшать поправки на него. Не верится, что это не растет с навыком.
Обе величины, естественно, оцениваются на глаз, а сложные вычисления заменяет опыт.
Вы будете смеяться, но Голубиная Книга и то, куда ее переинтерпретировали разнообразные мистики начала 20-го века. :)