Не то, чтобы это был серьезный исторический документ
Вернее — вообще не серьезный, не исторический и не документ. Во-первых, это чистый худлит, во-вторых, ЕМНИП, первая книга серии про Шарпа вышла в 1980-х.
По Носову, современные реконы делают из тэппо 2 выстрела в минуту вообще безо всякой подготовки, т.е. это уровень полного ламера, имеющего самое общее представление о том, как работает данное оружие.
У меня сразу же (ещё до того, как я понял, в каком смысле организаторы предлагают тему конкурса) шевельнулись в голове две мысли: про Книгу Илая и про современных мистиков, ищущих/сражающихся за/пытающихся уничтожить прежде неизвестную рукопись гностического Евангелия. Которой, возможно, не существует.
Не скажу за аренную оптимизацию, но если речь о игре в духе Вестмарча, то кастер, в дополнение к своей боевой роли (баффер он, или кто там), всегда несет тонну утилитарной ценности для партии.
1) В игре в духе Вестмарча, либо магическую систему нужно круто пересматривать, либо нужно ограничивать кастовалку, например, ограниченной порогом магией, либо кастеры будут в утилитарной ценности уж слишком круты (какие там деревянные мостики! давайте я вам наколдую каменный!).
2) в условиях ограниченной порогом магии, кастеру получается полезнее тратить магию на контроль поля боя, а не на баффы или дамаг. И вообще не колдовать, пока не потребуется контролить поле боя или утилитарные функции вроде лечения!
3) Из этого получается, что идеальный кастер в Вестмарч-кампании построен как воин чуть послабее остальных, у которого есть немного кастовального таланта, десяток утилитарных заклинаний и пяток заклинаний контроля поля боя. Высокий навык в заклинаниях контроля ему не нужен, потому что это всё равно Area-заклинания, а в утилитарных — ровно настолько, насколько ему помогает скидка за высокий навык.
Great Haste делает из одного файтера двух, что уже дает выигрыш.
При этом выводит из строя скастовавшего его кастера (огромная энергостоимость), и требует 3 секунды на каст.
Хотя даже за 10 секунд обкастованный файтер наверное всех победит.
Видишь ли, то, как Гремлин и компания играют в Фейт, не означает, что все именно так играют в Фейт, что это единственный способ играть в Фейт или что это способ, наилучшим образом проявляющий особенности системы.
У тебя может быть совершенно другой опыт. Но для этого нужно хотя бы книжку прочитать, конечно.)
Не скажу за аренную оптимизацию, но если речь о игре в духе Вестмарча, то кастер, в дополнение к своей боевой роли (баффер он, или кто там), всегда несет тонну утилитарной ценности для партии.
Алсо, это зависит от условий боя. Если есть время подготовиться, то иметь на момент атаки пару бойцов под Great Haste — всегда полезно.
Про выборы:
А) можно не вестись. На самом деле, следовать аспекту, а потом в важной ситуации не последовать (возможно, откупившись от компела) — хорошо и драматично, особенно если по итогам этот аспект заменить
Б) где-то были (тулкит? вроде нет) опциональные аспекты — «Я [не] слишком стар для всего этого», «Цель [не] оправдывает средства» — предполагается, что аспект персонаж может использовать в любом из прочтений, а спустя какое-то время делает выбор, каким вариантом он пользовался чаще и записывает его.
1) Лук вообще не столяры делали.
2) Ни разу.
3) Металл всегда был дороже дерева. Учитывая дороговизну пороха, огнестрел в целом был более дорогим чем луки.
Там нужны Очень Сильные Руки. Особенно если это здоровенный и мощный лук.
Чтобы воевать в то время вообще сила была необходима всем.
У меня много рефлексии, просто ингейм всё смешивается. Рефлексия — после игры идет. В контексте моего предложения Гремлин могу сказать, что авторская позиция включается только после игры, а режиссерская перед игрой. Что по середине я не знаю, но аспекты точно не выдергивают меня из режима «от первого лица», несравнимо меньше, чем это делают метагеймовые шутки, например.
То, что у тебя мало рефлексии, не значит, что на твоё поведение нельзя навесить кучу тегов и даже попытаться их использовать, чтобы размышлять о проблемах на игре.
Получается, что если игроки хотят играть в моральные выборы, развитие характера и становление личности персонажа
То на старте персонаж должен быть психологически очень близко приближен к идеалу пустого места, а не настоящим человеком, который получил способность делать значимый выбор уже после того, как сформировалась значительная часть его личности.
Вообще, насколько я понял, в Fate предполагается играть в значительной степени сформировавшимися персонажами.
И тогда встает закономерный вопрос — а зачем нам вообще фейт с аспектами — скилы можно в любой скиловой системе задать.
Вот тут я тебя вообще не понял. Фейт и его аспекты — очень неидеальный вариант для моделирования развития характера и становления личности. Хуже только ДнД и его алайнменты.
Конечно, по мере прокачки можно менять аспекты персонажа, отражая его личностный рост или деградацию. Но обсчитывать его рост или деградацию придётся в основном собственными силами, система тут мало помогает.
По Носову, современные реконы делают из тэппо 2 выстрела в минуту вообще безо всякой подготовки, т.е. это уровень полного ламера, имеющего самое общее представление о том, как работает данное оружие.
2) в условиях ограниченной порогом магии, кастеру получается полезнее тратить магию на контроль поля боя, а не на баффы или дамаг. И вообще не колдовать, пока не потребуется контролить поле боя или утилитарные функции вроде лечения!
3) Из этого получается, что идеальный кастер в Вестмарч-кампании построен как воин чуть послабее остальных, у которого есть немного кастовального таланта, десяток утилитарных заклинаний и пяток заклинаний контроля поля боя. Высокий навык в заклинаниях контроля ему не нужен, потому что это всё равно Area-заклинания, а в утилитарных — ровно настолько, насколько ему помогает скидка за высокий навык.
Хотя даже за 10 секунд обкастованный файтер наверное всех победит.
Огнестрельное оружие не требует особой силы для стрельбы. Разве что если это здоровенный мушкет, на который нужен здоровенный мушкетёр.
Более того — маг-баффер куда полезнее мага-артиллериста.
У тебя может быть совершенно другой опыт. Но для этого нужно хотя бы книжку прочитать, конечно.)
Алсо, это зависит от условий боя. Если есть время подготовиться, то иметь на момент атаки пару бойцов под Great Haste — всегда полезно.
А) можно не вестись. На самом деле, следовать аспекту, а потом в важной ситуации не последовать (возможно, откупившись от компела) — хорошо и драматично, особенно если по итогам этот аспект заменить
Б) где-то были (тулкит? вроде нет) опциональные аспекты — «Я [не] слишком стар для всего этого», «Цель [не] оправдывает средства» — предполагается, что аспект персонаж может использовать в любом из прочтений, а спустя какое-то время делает выбор, каким вариантом он пользовался чаще и записывает его.
2) Ни разу.
3) Металл всегда был дороже дерева. Учитывая дороговизну пороха, огнестрел в целом был более дорогим чем луки.
Чтобы воевать в то время вообще сила была необходима всем.
Вообще, насколько я понял, в Fate предполагается играть в значительной степени сформировавшимися персонажами.
Вот тут я тебя вообще не понял. Фейт и его аспекты — очень неидеальный вариант для моделирования развития характера и становления личности. Хуже только ДнД и его алайнменты.
Конечно, по мере прокачки можно менять аспекты персонажа, отражая его личностный рост или деградацию. Но обсчитывать его рост или деградацию придётся в основном собственными силами, система тут мало помогает.