В целом, я считаю это удачным опытом, однако, должен признать, что у игроков были некоторые ограничения по действиям. Если это всех устраивает — то не проблема.
Что почитать:
Как ни странно — книжки о перемещении во времени (тот же Драгонэнс), если осилишь их, то и в игре не запутаешься. Сапковского, можно почитать, в последних книгах Ведьмака, часто описываются битвы, со стороны нескольких участников.
Я водил так, во время компании по раннему стимпанку (мушкеты, полки, сабли).
Большая война, большая карта, много квестов.
Игроков было 3, у каждого по 2 персонажа, + 3 мастерских персонажа, которых создал мастер, к которым игроки обращались время от времени.
Проблему «как не рушить канон» решал разными способами (совещаясь с игроками, экспериментировали):
1. Не рушить канон.
Тупо договорились, событие записанное в хронику сражения/войны не может быть изменено. Получилось фаталистично.
2. Перемена!
При достижении определенного результата, не развивая успех, откладывать текущего, и брать второго персонажа. Пример: группа а 2 часа рыла подкоп под поткоп (забавно было даже) и в результате, взорвала его, запустив внутрь ядовитый газ. На этом мы остановились (сразу после взрыва), и перешли ко второй группе которая по этому подкопу шла.
3. Не встречаетесь.
Группы физически не могли встретиться/помешать друг другу. Их разделяло большое расстояние и время. То есть игра была не «одновременна» до минуты. Пример: действия группы Альфа — с 8 утра до 14 часов дня. Спрашиваем какие планы далее. Перерыв. Переходим к группе Бета. Описываем действия, которые были заявлены в прошлый раз, их успех. На часах 14.01. Начинаем.
Aria: Canticle of the Monomyth (от авторов Талисланты, год 1984 или около того). Дефолтным было играть одному игроку за несколько поколений персонажей, например, за королевскую династию.
на 1-3 — ничего
на 4-5 — 1 ранение
на 6 — 2 ранения
Или я неправ?
Хотя и это странно.
Что почитать:
Как ни странно — книжки о перемещении во времени (тот же Драгонэнс), если осилишь их, то и в игре не запутаешься. Сапковского, можно почитать, в последних книгах Ведьмака, часто описываются битвы, со стороны нескольких участников.
Большая война, большая карта, много квестов.
Игроков было 3, у каждого по 2 персонажа, + 3 мастерских персонажа, которых создал мастер, к которым игроки обращались время от времени.
Проблему «как не рушить канон» решал разными способами (совещаясь с игроками, экспериментировали):
1. Не рушить канон.
Тупо договорились, событие записанное в хронику сражения/войны не может быть изменено. Получилось фаталистично.
2. Перемена!
При достижении определенного результата, не развивая успех, откладывать текущего, и брать второго персонажа. Пример: группа а 2 часа рыла подкоп под поткоп (забавно было даже) и в результате, взорвала его, запустив внутрь ядовитый газ. На этом мы остановились (сразу после взрыва), и перешли ко второй группе которая по этому подкопу шла.
3. Не встречаетесь.
Группы физически не могли встретиться/помешать друг другу. Их разделяло большое расстояние и время. То есть игра была не «одновременна» до минуты. Пример: действия группы Альфа — с 8 утра до 14 часов дня. Спрашиваем какие планы далее. Перерыв. Переходим к группе Бета. Описываем действия, которые были заявлены в прошлый раз, их успех. На часах 14.01. Начинаем.
А то я уже думал о том, чтобы у вас его Зима выменяла на что-нибудь другое…
это реально существующий сеттинг под СВ или просто для иллюстрации «дикости»?