Разные POV-партии. Кто пробовал?

Есть идея, что по-настоящему большие события (например, войны, революции, вторжения инопланетян, экстерминатус и освоение фронтира) слишком большие, что бы их можно было рассмотреть с одной точки зрения. Хочу попробовать создать несколько POV-партий, которыми будут играть одни и те же игроки в одни и те же события. Кто-нибудь копал эту тему? Есть советы или что почитать?

13 комментариев

avatar
Я слышал о том, что такое уже делалось.

На мой взгляд, главная проблема — это будет очень похоже на игру по сеттингу знакомого игрокам произведения — нельзя попадать «в кадр» уже произошедших событий. Стоит присмотреться к предлагаемым решениям, кроме «нарушать канон» и «спилить серийные номера и нарушать канон».
avatar
Это будет как мастерить несколько игр одновременно. Да еще так, что события одной игры могут воздействовать на сюжет другой. В теории круто — но кто справится?
avatar
Ключевой подводный камень — это риск превратить игру в экскурсию, где ты игрокам показываешь разные штуки, а они ни на что не влияют.
avatar
Попробуй почитать Microscope RPG.
Она в целом не про это, но она, в силу своей специфики, решает вопрос «как играть произвольными персонажами в разных эпохах и локациях одного мира, сохраняя единую картину событий». Может, пригодится.)
avatar
Подобного рода игру предлагалось водить в сеттинге про супер героев во Второй Мировой Войне (система под ORE, название сходу не помню), когда каждый член партии имеет несколько персонажей, которые попадают на разные участки фронта, что позволяет рассмотреть войну под разными углами.

Еще подобную идею предлагали БелоВолки, называя ее troupe-style roleplay, когда игрок например играет в вампирах за птенца, его сира, примогена их клана и например за стратегические действия одного из членов внутреннего совета.

Но несмотря на то, что идея привлекательная, я из подобного водил только модуль по Changeling: The Lost, где помимо своих персонажей, партия время от времени играла сценки происходящие с королями фрихолда или истинными феями, где им выдавался упрощенный чаршит действующих лиц и их цели, а после предлагалось разыграть сцену.
avatar
А, ну да и еще Ars Magica конечно. Которая вообще только на этом и строится.
avatar
система под ORE, название сходу не помню


Godlike
avatar
Да, именно она. Спасибо.
avatar
Aria: Canticle of the Monomyth (от авторов Талисланты, год 1984 или около того). Дефолтным было играть одному игроку за несколько поколений персонажей, например, за королевскую династию.
avatar
Я водил так, во время компании по раннему стимпанку (мушкеты, полки, сабли).
Большая война, большая карта, много квестов.

Игроков было 3, у каждого по 2 персонажа, + 3 мастерских персонажа, которых создал мастер, к которым игроки обращались время от времени.
Проблему «как не рушить канон» решал разными способами (совещаясь с игроками, экспериментировали):

1. Не рушить канон.
Тупо договорились, событие записанное в хронику сражения/войны не может быть изменено. Получилось фаталистично.

2. Перемена!
При достижении определенного результата, не развивая успех, откладывать текущего, и брать второго персонажа. Пример: группа а 2 часа рыла подкоп под поткоп (забавно было даже) и в результате, взорвала его, запустив внутрь ядовитый газ. На этом мы остановились (сразу после взрыва), и перешли ко второй группе которая по этому подкопу шла.

3. Не встречаетесь.
Группы физически не могли встретиться/помешать друг другу. Их разделяло большое расстояние и время. То есть игра была не «одновременна» до минуты. Пример: действия группы Альфа — с 8 утра до 14 часов дня. Спрашиваем какие планы далее. Перерыв. Переходим к группе Бета. Описываем действия, которые были заявлены в прошлый раз, их успех. На часах 14.01. Начинаем.
avatar
В целом, я считаю это удачным опытом, однако, должен признать, что у игроков были некоторые ограничения по действиям. Если это всех устраивает — то не проблема.

Что почитать:
Как ни странно — книжки о перемещении во времени (тот же Драгонэнс), если осилишь их, то и в игре не запутаешься. Сапковского, можно почитать, в последних книгах Ведьмака, часто описываются битвы, со стороны нескольких участников.
avatar
Я водил игру, где игроки играли 2 мя разными партиями, воюющими друг с другом.

Пользовался указанным выше приемом «перемена». То есть 2я партия вступала в локацию, когда там уже побывала и натворила дел первая — и наоборот.
Интересные сцены случались когда в одном месте и в одно время встречались обе партии — они же были врагами. Ну и игроки отыгрывали по два героя и сражались сами с собой…
Главные опасность у меня была:
Уделять одной группе меньше времени чем второй — тогда она становится основной, а другая — дополнительной. Это плохо сказывается на задумке.



А про что почитать — это же «Песнь льда и пламени» — там как раз то что ты указал — большие события, рассматриваемые с разных сторон.
avatar
Паладин в аду!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.