Разные POV-партии. Кто пробовал?
Есть идея, что по-настоящему большие события (например, войны, революции, вторжения инопланетян, экстерминатус и освоение фронтира) слишком большие, что бы их можно было рассмотреть с одной точки зрения. Хочу попробовать создать несколько POV-партий, которыми будут играть одни и те же игроки в одни и те же события. Кто-нибудь копал эту тему? Есть советы или что почитать?
13 комментариев
На мой взгляд, главная проблема — это будет очень похоже на игру по сеттингу знакомого игрокам произведения — нельзя попадать «в кадр» уже произошедших событий. Стоит присмотреться к предлагаемым решениям, кроме «нарушать канон» и «спилить серийные номера и нарушать канон».
Она в целом не про это, но она, в силу своей специфики, решает вопрос «как играть произвольными персонажами в разных эпохах и локациях одного мира, сохраняя единую картину событий». Может, пригодится.)
Еще подобную идею предлагали БелоВолки, называя ее troupe-style roleplay, когда игрок например играет в вампирах за птенца, его сира, примогена их клана и например за стратегические действия одного из членов внутреннего совета.
Но несмотря на то, что идея привлекательная, я из подобного водил только модуль по Changeling: The Lost, где помимо своих персонажей, партия время от времени играла сценки происходящие с королями фрихолда или истинными феями, где им выдавался упрощенный чаршит действующих лиц и их цели, а после предлагалось разыграть сцену.
Godlike
Большая война, большая карта, много квестов.
Игроков было 3, у каждого по 2 персонажа, + 3 мастерских персонажа, которых создал мастер, к которым игроки обращались время от времени.
Проблему «как не рушить канон» решал разными способами (совещаясь с игроками, экспериментировали):
1. Не рушить канон.
Тупо договорились, событие записанное в хронику сражения/войны не может быть изменено. Получилось фаталистично.
2. Перемена!
При достижении определенного результата, не развивая успех, откладывать текущего, и брать второго персонажа. Пример: группа а 2 часа рыла подкоп под поткоп (забавно было даже) и в результате, взорвала его, запустив внутрь ядовитый газ. На этом мы остановились (сразу после взрыва), и перешли ко второй группе которая по этому подкопу шла.
3. Не встречаетесь.
Группы физически не могли встретиться/помешать друг другу. Их разделяло большое расстояние и время. То есть игра была не «одновременна» до минуты. Пример: действия группы Альфа — с 8 утра до 14 часов дня. Спрашиваем какие планы далее. Перерыв. Переходим к группе Бета. Описываем действия, которые были заявлены в прошлый раз, их успех. На часах 14.01. Начинаем.
Что почитать:
Как ни странно — книжки о перемещении во времени (тот же Драгонэнс), если осилишь их, то и в игре не запутаешься. Сапковского, можно почитать, в последних книгах Ведьмака, часто описываются битвы, со стороны нескольких участников.
Пользовался указанным выше приемом «перемена». То есть 2я партия вступала в локацию, когда там уже побывала и натворила дел первая — и наоборот.
Интересные сцены случались когда в одном месте и в одно время встречались обе партии — они же были врагами. Ну и игроки отыгрывали по два героя и сражались сами с собой…
Главные опасность у меня была:
Уделять одной группе меньше времени чем второй — тогда она становится основной, а другая — дополнительной. Это плохо сказывается на задумке.
А про что почитать — это же «Песнь льда и пламени» — там как раз то что ты указал — большие события, рассматриваемые с разных сторон.