Вообще-то институт заложников-придворных придумали задолго до расцвета гуманизма. Одно дело, когда в заложники берут двадцать случайных крестьян, пусть даже твоих, а совсем другое — когда члена семьи.
Соответственно, к терроризму взятие заложников имеет опосредованное отношение.
Вопрос риторический — ведь почти наверняка нет. Просто ассоциации сразу с образами просвещенного будущего, в жанре которого я по хорошему кроме Ефремова никого и не припоминаю.
Очень странный план.
Даже раздолбай-племянник у аристократа оружие в руках держал. В отличие от простолюдина.
Для средневекового околофентейзиного мира взятие в заложники — немысел!
Менталитет другой.
С заложниками фишка в том, что возникла она в гуманном обществе — которое очень сильно ценит жизнь отдельного индивидуума.
То есть — слабый террорист угрожает представителям сильной стороны (государству, как правило) тем, что если сильные не выполнят его требования — он уничтожит слабых (заложников).
Я по крайней мере как-то так понимаю подоплеку терроризма.
Стараюсь перед сессией ознакомиться с тем (псевдо)историческим/фантастическим/литературным периодом, по которому меня собирается водить мастер. Это поможет представлять окружающий мир и может избавить мастера от избыточных описаний.
Полезно еще прочитать правила (если они есть и жестко формализованы) — это упросит расчеты по игромеханике — мастеру не нужно будет объяснять, почему именно тхака чем меньше тем, лучше и почему все параметры по двадцать — не самый лучший выбор для приключенца.
Еще на сессию желательно приходить сытым — и не смущать мастера и остальных игроков настойчивым бурчанием в животе. Не отвлекать мастера от трудов праведных. К этому же совету относится — не хомячить постоянно печеньки, а только когда все дружно пьют чай (впрочем вторая часть совета относится к общей этике).
Еще полезно хотя бы ознакомиться со своей декой, и, если позволяет коммуникативное соглашение — с деками своих коллег. Вы по краней мере будете представлять, что они могут и не будете выяснять по ходу процесса «слыш, а у твоего барда есть бэкстэб или нет, я не поэл»
Ну и самое главное: Не тупить. Не флудить. Не оффтопить. Не спорить.
P.S. эта логика также показывает, почему идеально разумному начальнику лучше не держать у себя слишком коррумпированный аппарат. А то можно оказаться в числе мёртвых, про которых доказывают, какие они плохие. Даже если не докажут — обидно.
Вообще, во всей идее меня больше всего смущает логическое допущение, согласно которому у генерала наличествует как высокоразвитое чувство долга по отношению к своей работе, так и преступники на высоких постах его ведомства. Это помимо того, что делать столь крупную ставку в игре, основываясь на чьих-то высоких моральных принципах — кажется… чуть более, чем очень сильно рискованным, ахем.
В общем-то да, когда имеешь дело с человеком, имеющим какую-то власть, лучше его сперва убить, потом доказывать, какой он злодей. А не наоборот.
Потому что все козыри на руках всегда у него.
Само собой. Хотя я скорее представляю вариант сначала захватить, а как прибудет титулованный родственник — кинуться в ножки с воплем «царь-батюшка, бояре тебя обманывают».
Вполне возможно. Хотя простолюдин взявший в пленники нобилита (пусть и никчемного), с целью стрясти ништяков с его титулованного родственника — это фактически размен своей жизни (вполне возможно, очень и очень болезненный) взамен на одну-единственную… услугу, назовем это так. В моей игре, например, это выглядело бы скорее как показатель отчаяния и крайней безысходности, чем рискованный план. Нам нечего терять кроме наших цепей, and so on.
Ну я-то рассуждал скорее в игровом применении, а играю я в основном по всяким оголофентезийным авантюрам. И там план, скажем, простолюдина достучаться до аристократа путем взятия в плен его раздолбая-племянника — не такой уж странный.
Если взять за основу тот же Белгород — то есть, относительно небольшой город с, опять же, относительно небольшим административным аппаратом, в котором количество иерархических ступеней между «достаточно высокими полицейскими чинами» и «высшими полицейскими чинами» не настолько высоко — это… крайне, крайне рискованное решение, на мой взгляд. Особенно, при учете того, что персонаж фактически предлагает генералу начать копать (а) под свое же ведомство (с возможным и нежелательным привлечением внимания Генпрокуратуры, центральных областей, СМИ и вышестоящего руководства) и (б) предоставляя ему все легитимные инструменты для того, чтобы выставить предлагающего опасным психопатом с пачкой навязчивых идей.
Вообще, во всей идее меня больше всего смущает логическое допущение, согласно которому у генерала наличествует как высокоразвитое чувство долга по отношению к своей работе, так и преступники на высоких постах его ведомства. Это помимо того, что делать столь крупную ставку в игре, основываясь на чьих-то высоких моральных принципах — кажется… чуть более, чем очень сильно рискованным, ахем.
Отвечу сразу на все вопросы по поводу системы.
1) Просто, легко и понятно. Быстро и местами весело!
2) Многие утверждают, что у любого персонажа вне зависимости от билда есть способы повлиять на внутриигровую ситуацию, понизив сложность на 2-3 шага при помощи вклада пулов, ассетов и всего такого, — подтверждаю это. НО! Я таки сталкивался с «нонэкшенами» и до этого, когда играли по Малевичу; и на Игроконе, и даже у себя на игре. Причем, когда у целевой задачи сложность 3 или 4, каждый готов вложить очки для понижения и применить тот или иной скилл/абилку (например, лидерские или колдовские), но вот когда 6 или 7 — в лучшем случае одинокий эффорт.
5) Комбат — гриндилка в том или ином виде. Либо РС вытирают ноги об неписей/монстров 2 или 1 уровня вне зависимости от их количества. Либо встреча с жирным армированным персонажем 4+ левела грозит затянуться на многоходовое событие, пока РС откалывают от его тушки по 0-4 хитпойнта, рассчитывая на крит. В Нуменере немного способов обойти ДР, либо на это нужно изначально точить персонажа.
Вывод: возможно, Нуменера таки действительно более приспособлена под данженкровл и периодическое мочилово, но тогда надо иметь героев, умеющих вкатывать приличный вред на регулярной основе. С другой стороны можно сказать, что система под бой плохо адаптирована вообще, а из моего опыта наиболее опасной оказалась сцена, где Тегрим спасался от ядовитого газа: она завершилась буквально в четыре рефлексивных броска майтпула.
Соответственно, к терроризму взятие заложников имеет опосредованное отношение.
Даже раздолбай-племянник у аристократа оружие в руках держал. В отличие от простолюдина.
Для средневекового околофентейзиного мира взятие в заложники — немысел!
Менталитет другой.
С заложниками фишка в том, что возникла она в гуманном обществе — которое очень сильно ценит жизнь отдельного индивидуума.
То есть — слабый террорист угрожает представителям сильной стороны (государству, как правило) тем, что если сильные не выполнят его требования — он уничтожит слабых (заложников).
Я по крайней мере как-то так понимаю подоплеку терроризма.
Стараюсь перед сессией ознакомиться с тем (псевдо)историческим/фантастическим/литературным периодом, по которому меня собирается водить мастер. Это поможет представлять окружающий мир и может избавить мастера от избыточных описаний.
Полезно еще прочитать правила (если они есть и жестко формализованы) — это упросит расчеты по игромеханике — мастеру не нужно будет объяснять, почему именно тхака чем меньше тем, лучше и почему все параметры по двадцать — не самый лучший выбор для приключенца.
Еще на сессию желательно приходить сытым — и не смущать мастера и остальных игроков настойчивым бурчанием в животе. Не отвлекать мастера от трудов праведных. К этому же совету относится — не хомячить постоянно печеньки, а только когда все дружно пьют чай (впрочем вторая часть совета относится к общей этике).
Еще полезно хотя бы ознакомиться со своей декой, и, если позволяет коммуникативное соглашение — с деками своих коллег. Вы по краней мере будете представлять, что они могут и не будете выяснять по ходу процесса «слыш, а у твоего барда есть бэкстэб или нет, я не поэл»
Ну и самое главное: Не тупить. Не флудить. Не оффтопить. Не спорить.
Потому что все козыри на руках всегда у него.
Вообще, во всей идее меня больше всего смущает логическое допущение, согласно которому у генерала наличествует как высокоразвитое чувство долга по отношению к своей работе, так и преступники на высоких постах его ведомства. Это помимо того, что делать столь крупную ставку в игре, основываясь на чьих-то высоких моральных принципах — кажется… чуть более, чем очень сильно рискованным, ахем.
1) Просто, легко и понятно. Быстро и местами весело!
2) Многие утверждают, что у любого персонажа вне зависимости от билда есть способы повлиять на внутриигровую ситуацию, понизив сложность на 2-3 шага при помощи вклада пулов, ассетов и всего такого, — подтверждаю это. НО! Я таки сталкивался с «нонэкшенами» и до этого, когда играли по Малевичу; и на Игроконе, и даже у себя на игре. Причем, когда у целевой задачи сложность 3 или 4, каждый готов вложить очки для понижения и применить тот или иной скилл/абилку (например, лидерские или колдовские), но вот когда 6 или 7 — в лучшем случае одинокий эффорт.
5) Комбат — гриндилка в том или ином виде. Либо РС вытирают ноги об неписей/монстров 2 или 1 уровня вне зависимости от их количества. Либо встреча с жирным армированным персонажем 4+ левела грозит затянуться на многоходовое событие, пока РС откалывают от его тушки по 0-4 хитпойнта, рассчитывая на крит. В Нуменере немного способов обойти ДР, либо на это нужно изначально точить персонажа.
Вывод: возможно, Нуменера таки действительно более приспособлена под данженкровл и периодическое мочилово, но тогда надо иметь героев, умеющих вкатывать приличный вред на регулярной основе. С другой стороны можно сказать, что система под бой плохо адаптирована вообще, а из моего опыта наиболее опасной оказалась сцена, где Тегрим спасался от ядовитого газа: она завершилась буквально в четыре рефлексивных броска майтпула.