Ну хорошо, приведи мне конкретный игровой пример того, как ведущий с фантазией на броске 7-9 подталкивает игрока к нужному выбору.
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
hard choice
Но ведь Act Under Fire предлагает на самом деле три опции. Ugly Choice, Hard Bargain и Worse Outcome.

И Ugly Choice как бы говорит, что он действительно должен быть отвратительным. А значит можно ставить такие жуткие вещи, которые нам необходимо.

А это всё потому, что нет материального правила и дефиниций об этом всём.
Не понял к чему это?
Правил.
Правило хода предписывает поставить игрока перед hard choice. Если ты делаешь одну из опций выбора явно предпочтительнее других, такой выбор не является тяжёлым.
Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Суть не та.
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Значит МС не имеет должной фантазии, чтобы это сделать. Так как МС ничто не мешает свести к нулю старания персонажа.
Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.

Что может мешать МС? Какие правила? :3
правил
Опять? Или как сделать Тараску в DW от Коммуниздия. :D
Правил или принципов? :3
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
В то время как МР в AW практически везде. И он не настраиваемый в своём количестве в AW, к примеру.

В том же GURPS ты можешь отказаться от львиной доли правил и снести их в МР без особых проблем.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.
Но суть в том, что правил на тему того, что машина сломана нет.
К тому же нет механизмов, которые решили бы сломана машина или нет.
К тому же нельзя как в D&D или в GURPS сказать: «Чувак, если на этих кубиках выпадает n и меньше (больше), то машина исправна».

Завод машины решается именно что ходом (внешними факторами) или МР, которые зашит в ход. Поэтому AW так не сможет как другие системы.
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).
Так, давай по новой. Там всё разжёвано там, где можно было бы придумывать и находу создавать мир (создавая персонажа прописывать ему каких-либо врагов, организацию, в которой он состоит, его отношения с какими-либо группами — это всё будет давать определённый мир, к тому же имя, возраст, Culture Familiriaty будут очень многое показывать о мире в целом, но это в AW срезано (да просто если отвечать на вопросы в GURPS, ответы на которые даст доп. 5 очков уже тебе дадут огромный мир, если все 5 игроков на них ответят, а не возьмут буклет)). То есть вы мир создаёте уже из готовых персонажей (там есть имена, ходы, информация) и их механик.
Иными словами. А что тут создавать? Если даже вихрь имеется? Создаются только определённые частности, которые порой даже не стоят внимания. И это опять же порой лишняя работа.

Что показательно, игра, которую я скидывал с youtube по AW.
Мастер: А как у вас в мире происходит торговля?
Игрок: Ну мы обмениваемся разными натуральными нужными вещами, проволок там, ещё чем-то и т.п.
И потом всю игру «Я это сделаю, но за 2 бартера». Okay.jpg.

Вон другой парень по DW расписывал как у него круто получилось пауков ввести. А если почитать ему ещё монстрятник D&D для вдохновения. М-м-м-м. :3 Да ещё учесть взаимодействие его пауков, да с другими существами.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
Правила урезаны и ведут к схеме «Если А, то МР». В редких случаях к точному результату.
а)мастер полностью решает только на 6-
б)кидать нулевой стат тебя может заставить ситуация или жажда опыта. В первом случае в той же ГУРПСе это тоже МР — МР, что 100% магу отрезали магию и вытеснили драться на кулаках. Нет, он не сказал прямым текстом «я тя короч убиваю». Неееее. Он сказал «кинь драку». Во втором случае игрок получил метагеймовую ценность за ингеймовый провал. Это его выбор.
в)Еще раз посмотри на пункт а.
Получается, что и в GURPS, и в AW исходы те же, и МР те же. Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Почему игрок в GURPS должен чувствовать себя увереннее, непонятно.

Да, у него есть правила, в которых он уверен. А у GM'а есть возможность свести к нулю любой успех, выпавший у него на кубиках. Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Не нарушая правил игры — не сможет. ;)
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.

Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).

Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
Как что? Любители желтых штанов ругают любителей зелёных штанов, вестимо.
И как поженить одно с другим?
Зачем это женить?
Суть в том, что в AW нет правил, на которые мог бы опираться игрок, зная, что его персонаж может. Он реально компетентен. И помешать ему могут только внешние события, которые он заранее предусматривает. К примеру:
— Делаю осмотр машины, если она не готова и не сможет вынести тяжёлой дороги, то чиню, мою, промываю, если надо пересоберу двигатель.
— Ок, кидаю за тебя по секрету Mechanic. *прыгают кубики. 6 по GURPS против навыка 14+4 за взятие больше времени на задачу*. Да, всё отлично. Ты провозился неделю. Ты абсолютно уверен в том, что машина выдержит теперь всё что угодно. Ты укрепил подвеску в том числе. Но в этот же самый момент к тебе в мастерскую врываются.
— Круто! Завожу машину и по газам.
Вот уже в последнем бросок не нужен. И это во многом из-за набора правил, которые диктуют, что от некоторых «ходов» в таких системах как, к примеру, GURPS ты можешь выходить из них без Read a Stich и вообще бросков кубиков как таковых, так как ты расположил ситуацию благоприятно для себя.

Но это не мешает Мастеру придумать другой МР. И Игрок будет знать, что всё то, что зависело от него и его персонажа он сделал. И система тут не причём, а скорее он что-то не предусмотрел, а возможно отнёсся к чему-то беспечно.
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
Вот да. Отлить в граните. :3
Возможно.)) Я этого уже не застал, хотя при случае надо будет попробовать.
между несколькими вариантами игроку.
Которые он придумывает для игрока, верно?
Как ты думаешь, Мастер с действительно хорошей фантазии не сможет повлиять на предоставляемый выбор? :3
Он не плох как часть игрового процесса, но плох как результат деятельности геймдизайнера?
Да. Ведь это всё уже давно было придумано другими людьми, другими системами. Это уже было в том же V:tM. Смысла в правиле «Если А, то МР» нет как такого.
Понимаю и полностью согласен.
Хотя тот кайф, который ты описываешь, — практически ничто по сравнению с настоящим кайфом, который в том, чтобы кидать бросок атаки, складывать его с AC и сравнивать с THAC0.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
То есть?
Если брать вариант Г., то, к примеру, к персонажам со скоростью 5 клеток в раунд с одной стороны может приближаться огненный валну размером с дом, с другой стороны бегут враги численностью в 3 человека со скоростью 2 клетки в раунд, они скорее всего устанут по правилам усталости и прибегут ослабленными, в этот момент из-за звуков колокольни главные ворота города закрываются, а машина героев встряла в потоке людей, которые пытаются убежать от валуна и найти укрытие.
Из-за обилия «запущенных» правил игровой партией, которые «триггерят» друг дружку возникают соверешнно невероятные события, которые могут переидти во что-то совсем невероятное и не ясное в некотором будущем. Это может быть что угодно. От аналога жёсткого хода под игроков до невероятно крутого решения ситуации (они вышли из машины и сделали своих чучел, враги побежали к чучелам, но поздно осознали, что машина на пути валуна, а они слишком усталые, чтобы убегать).
То же самое возможно в А., Б., В., Г.
Но вот в Д. с этим будут сложности, так как тебе, коненчо, нужно создавать угрозы, но они должны иметь определённый предусмотренный для них результат. То есть тебе говорят, что надо сделать «плохо»" для партии.
Партия не должна из этого «плохо» вдруг сделать себе хорошо.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
Почему же это плохо совместимо? Энкаунтеров можно делать много и разнообразных, а можно не делать и пользоваться готовыми. Прямо на месте придётся потренировать фантазию, что объяснить, почему добрый Единорог напал на партию добрых приключенцев и т.д.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР. Она отчасти МР, и отчасти правила, которые уже придуманы (даже в словеске со временем появляются свои правила в итоге; это могут быть как процессуальные (мы кидаем d20), так и материальные (каждый раз, когда Федя говорит бл$%ь он теряет 1 золотой), а также дефиниции (Драконы в нашем мире — это огромные красные ящероподобные существа, изрыгающие пламя), и даже принципы (мы играем в Лайт Фэнтэзи как у Шекспира «Сон в Летнюю Ночь»)).
Это как золотая середина для каждого. Каждый смешивает для себя эти пропорции в том количестве, в котором им нравится.