Есть разница между «Мастер расскажет, что произошло», «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину» и «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».

А теперь подумай сам, как эти три случая ранжируются по степени уверенности игрока в судьбе своего персонажа. ;)
Мне кажется, в твоей схеме где-то потерялось «если А, то ИР». Под ИР я понимаю — «игрок решает», и Дмитрий о нём упоминал.
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает.
Нет, если по конкретному этому действию есть правило.
См. Month Job Roll. Общее правило, которое регламентирует фактически всю подноготную за месяц твоей работы. Ты знаешь что будет на провал, на критический провал, на успех, на критический успех. На некоторых видах работ ты также будешь знать бонус, который приходит тебе за месяц работ одним броском.
И это всё решается правилом до тех пор пока группа не договорилась об обратном или Мастер не наложил своего вето.
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру, и думаешь что правила созданы для этого. Я не верю ни в то, ни в другое, так что наш диалог вероятней всего бессмысленен. Мы расходимся на уровне базовых убеждений которые имеют отношение скорее к вере или абстрактому «взгляду на мир» чем к фактам и чему-то что можно доказать. Только ты это вряд ли когда-то признаешь)
Чёрт, я ведь даже хотел прилинковать комикс в своём посте, но забыл. ;(
Вообще, там для боевки есть опциональные опции. Возможно, если их еще слегка допилить или активнее юзать то, можно заполучить все те файтерские опции, которых так сильно не хватает.

Не помню, надо глянуть, что-то мне в них не нравилось, но ничего такого, чего нельзя исправить, емнип.
Во-первых, описанная ситуация кажется мне неестественной. Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями. Если персонаж не заметил засаду заранее, то как он может спокойно уйти? Если заметил, то почему не может защищаться или убежать с криком? Короче, бред.

Но даже если представить себе такое (повторяю, натяжка нереальная, пример бредовый), то ведущий не может предложить игроку в качестве опции потерю руки. Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает. И далеко не факт что он чего-то плохого хочет. Это не то, через что можно провести грань.
Вообще, имхо, эта проблема решается масштабами этого самого всё в «как всё закончилось».

Та же, простите, Фейта позволяет настроить степень кранчевости. Вопрос, правда, критический, в том, подходит ли игрокам/мастеру/игре сама Фейта, а это происходит далеко не всегда.
Но я же уже писал, что это всё настолько натурально, что ни Мастер, ни Игроки не чувствуют, что Мастер манипулирует ими. Ведь все условия для этого созданы. Как и в словесках.
Yep. И до тех пор пка и ты и они считают что это так — все нормально. Это не называется манипулировать игроками.
Тут кстати недаллеко выкладывали комикс о конфликт и таск резолюшене, пойди почитай, он забавный как минимум.
Но если вы с ним играете все же в одну игру и понимаете друг-друга то он такого не предложит.
Ну тогда мой ответ как у Герасимова: это не сложный выбор. По крайней мере с субъективной точки зрения.
Именно, это субъективное решение. Кто решает что такое «сложный» выбор, а что нет. Это всё безумно субъективно. Поэтому ты можешь спокойно делать выборы для Игроков, которые считаешь нужными и «сложными».
Подожди, можешь выжить ты и помочь выиграть бой, так как лежит не боевой персонаж, к примеру, который обречёт партию на смерть.
Ну тогда мой ответ как у Герасимова: это не сложный выбор. По крайней мере с субъективной точки зрения. Мастер может думать что он сложный, потому что у тебя другие интересы чем «выиграть боевку» и «проиграть боевку») Но если вы с ним играете все же в одну игру и понимаете друг-друга то он такого не предложит. А если нет, ты смотришь на него и говоришь: ну дядь, естественно я выберу бросить этого лошка, а ты чо думал?
И кстати играть партией именно в АВ — то еще удовольствие.
Да, я про видео с игрой по AW.
Ну я не очень хочу смотреть одно конкретное видео каких-то непонятных людей с игрой. Ты почему-то все время цепляешься за такие вещи, но частный случай чьей-то чужой практики меня не интересует. Может они правила поняли не лучше тебя: Р Или просто дураки, чо. Или, что скорей всего — сами ломают игру. Я бы даже принял это как аргумент если бы в твоей игровой практике такое было, особенно с нормальным (не мифическим «хорошим») мастером.
А вот тут твой английский тебя жестоко подводит, боюсь.
Но ведь даже примеры говорят об этом.: С
А вот тут твой английский тебя жестоко подводит, боюсь.
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.
Да, AW именно такая. И её настроить нельзя.: С
«Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках»
Но рамки также есть и в словесках (если Мастер не занимается беспределом). Всё также. Есть принципы, по которым персонажи герои (в зависимости от игры), есть такие фундаментальные вещи как Фэнтэзи, уже придуманная часть мира (каким бы образом они не были бы определены).

Как бы форма словески.
Окей, ты бросишь друга просто потому что он «уже не боец»?
Подожди, можешь выжить ты и помочь выиграть бой, так как лежит не боевой персонаж, к примеру, который обречёт партию на смерть.
Прости, но на какой практике?
Да, я про видео с игрой по AW.
Последняя строчка предыдущего абзаца, ага?
Fundamentaly Success — это не Success.
Это основной успех. То есть в принципе ситуация, в которой находился персонаж должна быть удачная для персонажа. И Hard Bargain показывает, что может быть удачна она и для персонажа инициатора хода, и для того, кого он может спасать, но не для персонажа.

То есть это не success персонажа в классическом понимании как в GURPS или в D&D, V:tM может быть.
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.