возможность что-то сделать по правилам
На мой взгляд это более общая вещь, но в играх и такое бывает. Была где-то хорошая статья на эту тему «Доской по морде» называлась.
Мне же мастерский произвол мерещится везде где у меня полностью отнимают контроль над нарративом и делают мои выборы незначительными. В следствие ограниченности заготовленными вариантами это любые компьютерные игры где есть сюжетная составляющая. Даже когда выбор у меня есть он очень сильно ограничен.
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего.
А они там не для всего. Они там для того что создатели игры сочли нужным. Мне заранее отсекают любое нестандартное поведение и загоняют все в очень узкие рамки. В варианте же «Г» можно видеть только хорошо наведенную иллюзию объективности всего и при этом он нагружает участников гораздо сильней остальных вариантов.
Гераклита называли Тёмным из-за того, что его было, капец, как трудно понять…
Это — очень расплывчатый ответ. Что влияет на то, как будут воспринимать значимость принимаемых решений те или иные игроки.
Значительность решений — это субъективность. Каждый вашу значительность выбора Игрока будет рассматривать через свою призму и считать по-разному.
что такое мастерский произвол.
К сожалению, нет. Мастерский произвол, это когда тебе дана возможность что-то сделать по правилам, но ты не можешь этого сделать потому, что Мастер запрещает.

Там набор правил, который преследует всех играющих без разницы. Они объективны в своих выполнениях.
Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит?
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего. Это возможно, для того, чтобы поддержать парадигму варианта Г. То есть ввести все правила, которые нужны и ни ногой в зону без правил.
Voi a la. Правила с правилами для всего (что нужно в игре).
Для вас нет. А вот для других будут. Для третьих это будет через чур и т.д. по шкале.
Это — очень расплывчатый ответ. Что влияет на то, как будут воспринимать значимость принимаемых решений те или иные игроки.
Компьютерная игра, настольная игра.

Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит? Кстати как раз на примерах компьютерных игр частенько можно увидеть что такое мастерский произвол.
Я играл только в DW, и на моей памяти, эти решения не были незначительными.
Для вас нет. А вот для других будут. Для третьих это будет через чур и т.д. по шкале.
Я играл только в DW, и на моей памяти, эти решения не были незначительными.
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
Зато ты спас друга, который, возможно, может помочь партии.
Почему нет?
Но невозможно ввести правила для всего.
Компьютерная игра, настольная игра. Там правила для всего, что нужно в игре и ничего другого, к тому же порой правила в этих двух сферах оцифровывают в некоторой степени некоторый конкретный фикшн.
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину»
Это не AW, так как как минимум можно предложить, что машина не завелась и предложить что-то, что заставит игрока не заводить машину и это будет Hard Bargain.
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».
Тут правильно сказать, что «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу перепало что-то по его мнению хорошее»
Омг. спасайся кто может, мегастена текста ^^'
Имхо, наличие многих систем, и подходов к разрешению ситуаций — это скорее замечательно, потому, что всегда найдутся какие-то дегенераты, которые захотят играть в ролевые игры неправильно, и с большой вероятностью вы не захотите сидеть с этими фриками от ИНРИНРЯ за одним крепким ролевым столом, так вот пусть они и уматывают обмазываться своим любимым сортом индиговна/говна мамонта (подчеркнуть нужное).
«если А, то ИР»
Эти решения в AW можно сделать незначительными. Как это описано выше.
Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями.
В темноте с фонариком он заметил выключатель, там его поджидал Медведь с бензопилой в темноте, который заметил свет фонарика. Медведь выжидал, когда тот потянется за выключателем, так как знал, что конкретно ему нужно выключить, чтобы спасти друзей. Медведь также стоял тут давно и охранял выключатель. Но так как Медведь находится за укрытием, чтобы свет фонарика не выдал его положение, он сможет атаковать только руку, которая должна по его задумке потянуться к выключателю.

Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.

Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Хм, хорошо. Эти 3 харма его вынесут, либо он теряет руку. Ок? :3
Тут можно накручивать до бесконечности и всё будет укладываться, так как чётких материальных правила в AW нет.
Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
Я верю что у абсолютно любой игры если докопаться до сути эта уязвимость КРАЙНЕ МАЛА.
И наконец я верю что если произвола никто не замечает — это значит что ими можно пренебречь. Особенно если манипулятор не замечает его сам.
Сорри, невнимательно тебя прочитал и поспешно ответил.
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
Если правила по определению алхимических зелий из ДФ2 здесь подходят, то вместо двух бросков нужен 1. Знания ядов, основанный на восприятии. В случае успеха — он знает, что это за яд. В случае провала — яд на него подействовал.
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру
Нет. Я верю не в это. Не надо мне приписывать такой ерунды.
Словески играются замечательным образом, даже при использовании 3d6 roll under. Но суть состоит в том, что я обсуждаю правила игры, которые уже были по-сути созданы в других играх. Именно сам набор правил, а не их уязвимость к произволу.

Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками из-за того, что все материальные правила строятся игроками на игре на моменте разрешения ситуации и не могут быть использованы повторно (только если это не игра в «День Сурка»).
Здравый смысл никто не отменял. Конечно и в словеску можно играть лучше, чем в любую другую тяжёлую игру.
Но невозможно ввести правила для всего. И в конечном счете любимые твои три буквы всегда могут быть использованы против кого-то. Ну и да, при оцифровке фикшена обычно чем больше правил тем проще оцифровать его несколькими разными способами. И «несознательно проманипулировать выбрами игроков». Особенно когда те гонятся исключительно за эффективностью.