А если уж дело дошло до запахов и ложных теорий, то ты как мастер должен знать, есть ли там какой-то запах или нет (ну, в идеале, хотя про думать каждую мелочь нереально). Если не уверен, лучше просто ответь «ты не чувствуешь ничего необычного» или прямо спроси «а что ты пытаешься здесь найти?» Это гораздо лучше чем вводить игрока в заблуждение.
Если вспомнить заветы той же гамши, то вопросы «что я вижу?» и «вижу ли я вот это?» — абсолютно равнозначны. Если он ищет в нужном месте, просто дай ему информацию, а он пусть сам уже думает, что с нею делать. Не надо превращать сам поиск в фокус игры и заставлять игрока перебирать все варианты «Я вижу это? А это? А это?»
Настоящий кайф — это бросать атаку, потом делать ответный бросок защиты, затем вычитать результат защиты от атаки. После чего прибавлять лишние успехи атаки к дайспулу урона. Потом делать бросок урона и ответный бросок поглощения, после чего вычесть результат второго броска от результата первого. И так несколько раз за раунд, каждый раз подсматривая и высчитывая дайспулы по чарникам.
А вот ещё, помню играли в Экзалтед и в боёвке кайф рос пропорционально количеству минут, которые пришлось провести в ожидании своего хода. Незабываемые ощущения :)
  • avatar Dusha
  • 0
Интересно. У нас обычно бывало меньше союзных договоров и больше абстрактных манипуляций («Если ты не поставишь войска в этот город, его захватит Старк и мы все проиграем»).
Попробуй еще «Тайную дипломатию»- там еще больше хитростей и предательства.
  • avatar Dekk
  • 0
Утрируя, в любой системе
Не в любой.
  • avatar Hobbit
  • 0
Я для себя закрыл тему различий AW и GURPS, после того, как в кампании по GURPS мой персонаж ложась спать не дал заявку на то, что закрывает дверь и спит бдительно, в результате чего зашедший в квартиру маньяк вышиб ему мозги…

Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…

По букве правил — вполне… Так что «уровень словески» в GURPS и в AW не сильно то и отличается…
Опциональные правила, вроде обмена урона на эффекты (стр. 113), модификация способностей (стр. 114) и, пожалуй, всё… А жаль.

Но обмен дамага на эффекты выглядит интересно, особенно в свете того, что дамаг можно разгонять за Effort.

В принципе, самое главное, к чему надо привыкнуть — это не бояться активно тратить пулы. А ведущему стоит активно награждать и поощрять игроков за то, во что они вкладывают свои усилия и эмоции — тогда всё получается идеально. Ну, и файтерские опции довести до ума.
Кто такие — «Настоящие мастера»?
Если ты о единственном опционале «каждое оружие имеет плюс и минус», то оно ослабляет файтеров.
Задача — не «усилить» или «ослабить» их, а дать им гибкость. Чтобы что-то кроме заявки «бью это обычным методом» имело хоть какой-то смысл.
Мы — евреи, мы не читаем Библию, мы её пишем Настоящие мастера не читают советов мастерам, они их пишут. =)
Совет №2 из сегодняшнего поста flannan 'а.
Я обычно пишу ники так, как их зарегистрировали сами обладатели.
Я пошел отсюда.
Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.
Ты эту одну ситуацию додумать не можешь. Ну откуда тут у персонажа берётся выбор между подвергнуться атаке и тихо сбежать?
В таком случае, мнение «эта система — MTP, а эта — нет», такое же субъективное мнение.
Есть объективный признак, по которому можно это определить:
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP.
  • avatar tsarev
  • 0
GNS уровнем выше. GNS про то, когда что брать, а не «в чём суть». The Big Model — где-то тут, но на то она и большая.
Это субъективно всё.
В таком случае, мнение «эта система — MTP, а эта — нет», такое же субъективное мнение.
То что значительно для тебя, незначительно для другого. Всё просто. Это субъективно всё. Поэтому точно определить, что будет значительно, а что нет объективно, невозможно.
А поэтому выбор Игрока может казаться значительным ему, но на самом деле он ничего решать не будет в силу следующих событий.
Лучший комментарий в этом треде.
возможность что-то сделать по правилам
На мой взгляд это более общая вещь, но в играх и такое бывает. Была где-то хорошая статья на эту тему «Доской по морде» называлась.
Мне же мастерский произвол мерещится везде где у меня полностью отнимают контроль над нарративом и делают мои выборы незначительными. В следствие ограниченности заготовленными вариантами это любые компьютерные игры где есть сюжетная составляющая. Даже когда выбор у меня есть он очень сильно ограничен.
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего.
А они там не для всего. Они там для того что создатели игры сочли нужным. Мне заранее отсекают любое нестандартное поведение и загоняют все в очень узкие рамки. В варианте же «Г» можно видеть только хорошо наведенную иллюзию объективности всего и при этом он нагружает участников гораздо сильней остальных вариантов.