То есть, твой рулинг в рамках правил, но это не единственный рулинг в рамках правил, и они различаются очень значительно — настолько, что в несыгранной ролевой группе игрок не будет знать, чего именно ждать.
Да, я именно об этом. Сам *W — симпатичная вещица, в нем просто отсутствует солидный кусок геймистского слоя игрового процесса. Из-за этого я все-таки предпочту более традиционные системы.
В D&D, GURPS и других рулез-хэви системах бой обычно сделан по варианту г) и вылизан настолько, насколько это вообще возможно — ему совершенно буквально посвящены тысячи страниц правил. Не только тебе это нравится :)
Присоединяюсь. Это стоит переформатировать в отдельный пост, но (а) с унификацией терминологии (см. выше про «исход»); (б) с выпиливанием взаимоисключающих параграфов; (в) по возможности, с анализом конкретных игровых ситуаций, как это сделал ваш покорный. А то абстрактными рассуждениями в вакууме до чего угодно можно договориться.
Прочел с интересом. Но есть одна маааленькая причина, почему *W будет доставлять мне меньше, чем какая-нибудь там D&D.
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
Правила Basic Set позволяют а) определить яд просто броском на вкус б) броском на Sense-based Poisons г) просто броском Poisons в) твоим способом. При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило, я думаю, что большинство мастеров так не сделают.
Ещё более значителен возможный разброс результатов на провале или успехе. От «на провале не узнал, на успехе узнал, и всё» до «в любом случае отравился, но на успехе узнал, чем».
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
на 7-9 мастер дает выбрать между несколькими вариантами игроку. Или сам ход дает.
Так что про Д ты ошибся.
Хотя про все остальное сказано относительно верно.
Бросок не на заведение машины, а driving, то есть проверка водительского мастерства персонажа. Обойтись без нее не получится.
Все остальные броски — если действие происходит, надо определить, успешно ли оно. Определять результаты атаки или избегания ловушек без броска — это довольно редкая ситуация в d20. Я бы сказал — практически невозможная.
Хм. Почему не подтверждаются? Исходя из ситуации, Бен решил попробовать определить яд на вкус. В принципе, если в описании яда есть указание на какой-либо вкус, сделать это можно (если написано, что яд безвкусен или почти безвкусен естественно нельзя).
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
То есть?
В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система,
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Плохого нет ничего. Просто правила примитивные.
Куда более сложнее придумать материальное общее для таких событий правило, чем решить ситуацию «прям вот щас». То есть сложнее придумать «Если А, то Б», чтобы оно подошло всем, чем «Если А, то МР».
Ведь большая часть игровых правил других систем говорит о том, что если вас «Если А, то Б» не устраивает, то делайте «Если А, то МР», к примеру, V:tM это правило постулирует в своих книгах.
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
Ещё более значителен возможный разброс результатов на провале или успехе. От «на провале не узнал, на успехе узнал, и всё» до «в любом случае отравился, но на успехе узнал, чем».
Так что про Д ты ошибся.
Хотя про все остальное сказано относительно верно.
Все остальные броски — если действие происходит, надо определить, успешно ли оно. Определять результаты атаки или избегания ловушек без броска — это довольно редкая ситуация в d20. Я бы сказал — практически невозможная.
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
Я не знаю как иначе сказать. :D
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
То есть?
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Куда более сложнее придумать материальное общее для таких событий правило, чем решить ситуацию «прям вот щас». То есть сложнее придумать «Если А, то Б», чтобы оно подошло всем, чем «Если А, то МР».
Ведь большая часть игровых правил других систем говорит о том, что если вас «Если А, то Б» не устраивает, то делайте «Если А, то МР», к примеру, V:tM это правило постулирует в своих книгах.