• avatar vsh
  • 0
Это довольно легко проверить — достаточно независимо задать вопрос четырем разным гурпсовикам из разных игровых групп и сравнить ответы. Если одинаковые, то я не прав ;)
  • avatar tsarev
  • 0
Попытаюсь суммировать взгляды «партии MTP», как я их понял.
В «GURPS» (беру в кавычки, ибо понятно, что тут имеет смысл говорить о широком классе систем) бросок взаимодействует только с введёнными сущностями (если люди Боллза запутались в колючей проволоке, то значит, здесь всегда (ну, с момента начала сцены (ну или её быстренько разложили специально обученные ниндзя, но почему никто не кидал на внимание?)) (ну, в идеальном случае Г) лежала проволока, персонаж мог её заметить, и соответственно учесть в своих планах. А если не заметил — значит, или мастер протупил(а у нас идеальный случай Г, напомню), описывая сцену, или чек внимания был зафейлен (а мог и не быть зафейлен — возможность заметить была). В *W-подходе проволоки не было, до момента разрешения ситуации, соответственно, заметить её и предположит её роль в ситуации было нельзя.
Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
  • avatar nekroz
  • 0
О, моя ставка выиграла, я забираю банк
  • avatar vsh
  • 0
Самые простые варианты — отсутствие одного из бросков (например, на заведение машины, на попадание в колючую проволоку и т.п.).
  • avatar vsh
  • 0
Кроме первых двух предложений (да, уточняю, что Бран средний человек, какой-то навык в ядах имеет, может быть, на дефолтном уровне, яд не контактный, но сильный), остальные рулинги правилами GURPS Basic Set не подтверждаются — и не опровергаются. Это один вариант из возможных. Соответственно, игрок не может предполагать, что ситуация будет разрешаться именно так, если не знаком с традициями вашей лично игровой группы. Следовательно, не знает, что произойдет в результате этого действия.
Герасимов общается с бредом — ничего удивительного. У Малкавиан — это обычное дело.
P.S. Очень прошу не путайте «описание» Мастера (Мастер не решает, он описывает события, которые были решены) и МР (Мастер мысленно, либо устно, может быть письменно решил исход и потом описал).
А теперь об опасной теме:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Верно утверждать, что бросок кубиков в GURPS не влияет на появление (Медведей), он регламентирует действие произошедшие или нет в силу навыка персонажа, а не в силу внешней ситуации, которая вдруг ухудшилась. Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
"Но а если не видно разницы, зачем платить больше?"
— реклама Доси
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
Умелый мастер может замечательным образом распорядиться Hard Bargain и Ugly Choice в такой степени, что навязывание игры даже не замечается Мастером и игроками. Так как это навязывание игры заложено в структуру. Материальных правил нет. Никто не может сопротивляться какой-либо воле Мастера какой бы она не была и что бы этому игроку не нравилось. Не к чему аппелировать.
Именно поэтому всё происходит естественным образом в AW как и в словесках, когда люди соглашаются с авторитетом Мастера. «Если А, то МР»
В GURPS ситуация обратная. Если правила, на которые Мастер и Игроки согласились, то там всё будет решено объективными правилами, на которые эта партия согласилась. Остальное допустимый МР, который определяется группой, либо Мастером в Campaign Planning Form, который также ограничивает мастера в возможных МР. В купе с разными принципами игр описанными в многочисленных книгах как GURPS Fantasy, к примеру, которые ограничат жанр ещё большим набором принципов, чем в AW.

— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
В AW заранее заложенно меньше объективности, чем в любой другой системе, где есть материальные правила. В AW их попросту нет (преувеличиваю, конечно, они есть, но их не много). И это сделано в купе с Общими процессуальными правилами. В итоге вы получаем, что получаем.
Если сравнивать в GURPS, то по крайней мере второй стороне дадут, к примеру, дадут активно защититься (один из принципов GURPS, что игрок, которого атакует имеет право бросить кубики на защиту в распалагющей ситуации, где такой игрок может защищаться от чего-либо). Поэтому вместо 1 броска, весь исход боя между двумя гладиаторами может быть решён за два броска и описан Мастером.
Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
И тем не менее, утверждая, что механика бросков AW ближе ко второму, а не к первому, Вы неизбежно опираетесь на сравнение одного и другого. ;)

Вообще общность функции и сферы применения — вполне достаточное основание для сравнения двух объектов, честное слово.
Далее:
  • — в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
    Суть состоит в том, что броски происходят постоянно. Бросить 10+ при 0 бонусов это всего навсего 16,67% от общего чисал бросков. В остальных 83,33% вы так или иначе находитесь на поле «Мастер рассказал» (бонусы, конечно же, меняют картину; можете посчитать сами).
  • — в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
    Как вы видите, если ваша игра не компьютерная и в связке «Если А, то Б» имеется также «Если А, то МР» вы можете даже при бинарном разрешении конфликтов иметь порой даже лучше, чем в этой системе. Так как ваше Free Form никто ограничивать не будет. Всё будет зависеть только от фана и как ваша группа его представляет. Но для этого нужно больше навыка. Поэтому потренироваться на кошках на *W следует, чтобы понять базовые принципы;
  • — в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.
    Суть в том, что это гипербола. В большинстве указанных систем как Г. броски регламентируются правилами о том, когда нужно бросать, а когда нет. И практически во всех играх кубики кидаются, когда это важно. В некоторых играх даже отдельную главу для этого пишут, чтобы показать, когда надо, когда не надо кидать.
    В AW порой это может доходить до своего рода обсурда, как Act Under Fire, когда на вас есть засада где-то. Некоторые мастера просто говорят, что тут зона риска. Возможно другие как-то подругому справляются с этим.
    Иными словами из-за безумной общности этих процессуальных правил, это превращается в рисование картины кисточкой на ковше бульдозера.
    Либо обратная ситуация, когда игроки не знают какие ходы нужно использовать для определённых действий персонажа(ей), когда общий ход Act Under Fire не подходит;
Иными словами все 8. вариантов возможны в любой системе при должном использовании МР. В том числе и в GURPS. И даже при варианте Б. Но как вы спросите? Очень просто. МР. Вы пробросили на «завести машину». Объективное правило не диктует вам сцену, она сообщает вам только о том, что вам удалось или нет повернуть ключ зажигания в стрессовой ситуации. Это если в случае правила из Б., которое даёт только два результата. А вот всё остальное определяется МР. То есть, «да, ты повернул ключ, но машина всё равно не завелась». Либо это могло произойти по другому правилу. «При заведении машины, на 12+ она завелась», а бросок был 13, к примеру (но это уже вариант Г.).
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.

Почему данный подход ужасный геймдизайн?
  • Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
  • Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
  • Вы проделываете ту работу за автора, которую уже была сделана за вас в других играх, например, слова одного из игроков:
    В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
    И простейший ответ:
    Или он кинет кубики по таблице энкоунтеров на 1 ECL и расскажет кого встретили путники и в каком составе прямо во время игры.
    То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система, хотя большая часть механизмов уже давно существует.
Именно из-за этой «обрезанности» *W игры хорошо подходят для людей, которые не хотят лишний раз морочиться «правилами». И прекрасно подходят для новичков. А также хорошо играются у ролевиков, которые давно практикуют словески.
Зачем я это так упростил всё? Всё очень просто. Игры состоят из двух составляющих. Это правила + МР.
Иными словами есть правила, которые могут быть писанными, неписанными, условными, сиюминутными, придуманными на данный момент. Все эти правила решают что-то вне зависимости от воли участников. Объективные инструменты для решения какой-либо поставленной перед ними задачи. Они могут решать широкий спектр задач, не только то, что было перечислено в виде заведённой машины, но и быть безумно Общими (и не такими специальными). К примеру, можно сделать бросок на Investigation или Streetwise на целую неделю, месяц, который отыгрывается одним броском, который будет смачно сдобрен $200? чтобы получить бонус, который расскажет насколько круто было проведено тобой расследование, какие события были, кого ты повстречал, кого потерял, возможно тебя ранили при плохом броске, но ты всё равно смог найти нужного тебе человека и т.д. Иными словами Общее правило также способно давать тебе некоторый выбор (к примеру, Fate и его работа с Fate pts.) даже если бросок был провальный. Такие общие правила имеются и в GURPS, Job rolls. Эти правила не перестают быть правилами до тех пор пока дают объективный механизм, насколько бы общими они бы ни были.
МР же — это тот outcome, который сказал Мастер. Его регламентация зависит только от того, что мастер считает «весёлым». Да он может поробовать не забыть про все принципы, которые выложены в книге или в словеске. Но именно потому, что принципы забываются, трактуются совершенно по-разному каждым отдельным мастером, ты никогда не будешь уверен в конечности своих результатов, которые приведены выше. Ты не уверен в том, что именно этот список используется. Нет уверенности также и в том, что у тебя всё получится. Ты знаешь только одно. Мастер должен делать тебе красиво, иначе это будте не очень хорошей игрой.

Доля обоих частей и Правил и МР есть в разных долях в разных играх. Ролевая игра полностью без МР — это компьютерная игра построенная на объективных правилах (многие, из которых очень даже ничего). Если что-то и произошло, то любой результат был объективен, насколько бы он бы не был бы честен по отношению к вам. Правило работает только так, как оно работает.
Если же полностью вставить МР, то игра становится словеской.
Отлично. Ждал этого. Можно теперь поговорить ещё более предметно. Прочитал всё внимательно. Вижу уже некоторые наслоения и ненужные конструкции для того, чтобы доказать некоторый факт. Но обо всём по порядку.
В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.
Давайте посмотрим внимательно на все стратегии. Не видите ничего общего? Давайте внимательно взглянем. Я не буду говорить о плюсах и минусах подходов тут. Просто покажу одну вещь. Итак:
  • А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место.
    Давайте, всё упростим до абстрактных вещей. Эта система «Если А, то Мастер решит (далее — МР)»;
  • Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась.
    «Если А, то Б»;
  • В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий.
    «Если А, то Б» + «Если А, то МР»;
  • Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации.
    «Если А, то Б» + «Если Б, то Г», «Если Г, то n» и т.д.
  • Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8).
    «Если А, то Б или МР»;

    Просто отмечу, что бросок кубиков в этом случае, всё-таки привязан к действию чуть больше, чем полностью. Правда в отличии от обычных систем «Если А, то Б» происходит в редких случаях на 10+. В то время как все остальные результаты ведут к другим факторам. В том числе не обязательно к 2-5, так как можно «заставить» персонажа не делать этого через такие выборы как Ugly Choice или Hard Bargain. Тут хорошо видно, что основная «борьба» на кубиках идёт именно за действие и за его успех. Но вот почему оно было провалено или успешно зависит уже не от навыков персонажа (так как они все круты), а в большинстве случаев от внешних обстоятельств (МР).
    Вся игр о том, что кто предпринимает некоторые действия, они получаются либо нет в зависимости от внешних обстоятельств по флафу, но по кранчу ты просто бросил неудачный бросок.
Текст большой, поэтому по частям.
Можно ответить на тот вопрос, который я задавал?
А какие последствия в данной игровой ситуации возможны в AW, но невозможны в GURPS?
Ситуации при которых результаты проверок ничего не решают.
  • avatar Franz
  • 0
И Бреда всегда с маленькой буквы пишет :(
Герасимов в своем репертуаре, ну никак не может удержаться в рамках приличий, ну никак. Все его тянет на личности. :3
Кто как. Мы с Алитой делим логику, Хомяк, как обычно, паясничает, ещё я по просьбе бреда пытаюсь разъяснить ему одно его недопонимание.