1. ходы игрока четко описаны в случае полного успеха;
В других играх и провал, и частичный провал также подконтролен правилам игры. А значит Игрок может делать расчёты на что-либо и предполагать исходы (примерно).
2. в случае частичного успеха большинство ходов четко описано или игроку дается список исходов на выбор. Редкий случай для частичного успеха, когда «мастер решит»;
Не знаю. Я DW не читал и лишь делаю вывод на рассуждениях из описанной игры выше. В большинстве случаев «Я решаю ...», а там где судя по всему есть список откуда решать есть приписка "(на усмотрение Мастера)" — из примера выше.
это есть во всех играх в крупном (сюжетном) плане, а в бою эти ходы скорее должны быть использованы для создания новой угрозы (см. пример со стрелой барда выше) для получения более острой/динамичной ситуации. Также создание угроз позволяет легко определить, кому из игроков отдать инициативу.
Зачем тогда эти ходы нужны, если можно спокойно и без них обойтись?
но я уже говорил, это есть во всех играх в крупном (сюжетном) плане
Я сейчас призову телепатов из отпуска, но проблема (спора с Александром) скорее всего кроется в том, что далеко не во всех играх основной механизм разрешения спорных ситуаций в обязательном порядке содержит «мастер решит» одним из вариантов.
Как насчёт Titan Fall? У меня друзья в бете участвовали, остались в полном восторге, подбивают взять и играть с ними) Хотя, конечно, от РПГ там совсем немного, но, говорят, всё равно очень мощно сделано.
Да, пожалуйста. Правда:
1. ходы игрока четко описаны в случае полного успеха;
2. в случае частичного успеха большинство ходов четко описано или игроку дается список исходов на выбор. Редкий случай для частичного успеха, когда «мастер решит»;
3. случай провала — да, всегда «мастер решит».
А теперь отдельно про «мастер решит». Мастер решает, руководствуясь списком собственных ходов. Вы конечно можете сказать, что тут большое наследие словески, много мастерского произвола, но я уже говорил, это есть во всех играх в крупном (сюжетном) плане, а в бою эти ходы скорее должны быть использованы для создания новой угрозы (см. пример со стрелой барда выше) для получения более острой/динамичной ситуации. Также создание угроз позволяет легко определить, кому из игроков отдать инициативу.
НРИ обычно обладают материальными правилами, которые могут дать точный ответ игроку минуя мнение Мастера.
Я не играл в DW, но уже вижу из примера выше прекрасный образчик словески. Правила тут скорее говорят «Придумай что-нибудь весёлое и вбрось в игру», как и в словесках.
Ещё раз спасибо за этот пример.
Рещение о записи в культисты принимаю я. В данном случае, человек не подходит по главному критерию — он не пытается рассказывать про «суть *W» + он играет в 7м.
Так что не культист.
просто когда мы почитали Star Wars Saga Edition нам показалось а.) слишком громоздкой б.) недостаточно эпичной в.) заточенной только под светлую сторону силы
Мы как-то водились у одного мастера в теслапанк. Его сеттинг назывался «Мир вечных гроз», а мой персонаж был курьером, владельцем дирижабля, ибо обычные самолеты летать не могут, а электроника, как факт, не может действовать из-за тех же груз.
Не знаю. Я DW не читал и лишь делаю вывод на рассуждениях из описанной игры выше. В большинстве случаев «Я решаю ...», а там где судя по всему есть список откуда решать есть приписка "(на усмотрение Мастера)" — из примера выше.
Зачем тогда эти ходы нужны, если можно спокойно и без них обойтись?
1. ходы игрока четко описаны в случае полного успеха;
2. в случае частичного успеха большинство ходов четко описано или игроку дается список исходов на выбор. Редкий случай для частичного успеха, когда «мастер решит»;
3. случай провала — да, всегда «мастер решит».
А теперь отдельно про «мастер решит». Мастер решает, руководствуясь списком собственных ходов. Вы конечно можете сказать, что тут большое наследие словески, много мастерского произвола, но я уже говорил, это есть во всех играх в крупном (сюжетном) плане, а в бою эти ходы скорее должны быть использованы для создания новой угрозы (см. пример со стрелой барда выше) для получения более острой/динамичной ситуации. Также создание угроз позволяет легко определить, кому из игроков отдать инициативу.
Я не играл в DW, но уже вижу из примера выше прекрасный образчик словески. Правила тут скорее говорят «Придумай что-нибудь весёлое и вбрось в игру», как и в словесках.
Ещё раз спасибо за этот пример.
Так что не культист.
Пишите ещё. Из «как это работает» хорошо видно методы словесок.