Откуда ты знаешь, ты же в игры, не являющиеся ГУРПСом, принципиально не играешь?
Что, на первой полусотне сообщений выяснилось, что разные участники дискуссии, сравнивающие ДнД с ГУРПСом, имели в виду минимум три разные редакции ДнД?
Ну так Ангон и не стремится получить какой-либо опыт по системам, не являющимся ГУРПС, но при этом считает, что раз он глубоко изучил ГУРПС, он может рассуждать о процессе игры по системам, по которым он не играл и не собирается играть.
хотя нас тут довольно мало
Может быть, это как-то связано с тем, что каждая сколько-либо продолжительная дискуссия — это бесконечное пережёвывание говна с одними и теми же сетевыми сумасшедшими, и большая часть не являющихся таковыми разбежалась?
другие участники, которым может быть интересно.
Участникам, которым это ИНТЕРЕСНО, я могу только посоветовать обратиться к специалисту.
Первые две итерации — это чисто мастерский произвол, третья самая логичная в рамках отыгрыша персонажа, остальные уже по принципу: раз персонаж все равно запорот, то надо хоть поугарать по полной. По итогу главный кринжогенератор тут, очевидно, мастер, к которому игроки приходят повеселиться с подобного рода контента и, по возможности, попытаться превзойти уже своим творчеством :).
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера
Беда рейнджера — в том, что он мало кого по чисто механическому интересу превосходит. Я почему специально выделял уникальность заклинаний — тут они у рейнджера свои собственные и никому иному не доступные. Что до рейнджера в ближнем бою, то эффектов на ближний бой в системе вагон и маленькая тележка, плюс бороться на этом поле с паладином со смайтами… ну, нашему б теляти да волка забодати. (Это мы ещё даже не учитываем, что не уникальный обкаст без концентрации вешать, скорее всего, будет партийный кастер поддержки, которому всё едино — воин, рейнджер, варвар или вовсе дрессированная обезьяна… В этом смысле ни воину-гишу, ни рейнджеру превзойти мага или жреца всё равно не дано).
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
Ну давай посмотрим. Воин — это, стало быть, Knight.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.
В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
Ты будешь смеяться, но я после этих же самых слов полез сонными глазами перечитывать предшествующий абзац в поисках пропущенного упоминания бесконечного суммирования.
Так-то в ОДнД десяток гоблинов тоже был весьма опсаен, как я понимаю. Снижение опасности гоблинов и повышение крутости ИП — это феномен более поздних редакций. В ОСР гоблины тоже весьма опасны.
В этом плане ГУРПС ДФ предлагает интересный вариант, когда и ИП не хилые (как в ОДнД и в ОСР), и гоблины опасные.
Тут вопрос не в магии же, если бы проблема была бы в магической системе только это не было бы проблемой.
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.
ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.
Что, на первой полусотне сообщений выяснилось, что разные участники дискуссии, сравнивающие ДнД с ГУРПСом, имели в виду минимум три разные редакции ДнД?
Может быть, это как-то связано с тем, что каждая сколько-либо продолжительная дискуссия — это бесконечное пережёвывание говна с одними и теми же сетевыми сумасшедшими, и большая часть не являющихся таковыми разбежалась?
Участникам, которым это ИНТЕРЕСНО, я могу только посоветовать обратиться к специалисту.
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.
В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
А в каком смысле «распознать»?
«Помилуйте, как вы могли такое подумать?! Я подсовывал ему проклятый предмет, выращивающий дополнительный член, только один раз!»В этом плане ГУРПС ДФ предлагает интересный вариант, когда и ИП не хилые (как в ОДнД и в ОСР), и гоблины опасные.
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.
ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.