• avatar Dusha
  • 2
Есть ощущение, что «фанатам серии» никогда не угодишь.
Большие изменения — «дух потерян, система уже не та», маленькие изменения — «и вот за эти три правки и новый арт мы должны платить деньги? Где развитие?». Чуть ли не каждую франшизу на каком-то этапе (что в tRPG, что в компьютерных играх, что в кино) хают за одно из этого (иногда — за обе вещи одновременно).

Так что для себя я просто принял тот факт, что люди постоянно делают странные «продолжения» известных вещей. Это помогает узнаванию (т.е. продажам), понижает порог вхождения и т.д.
Главное — лишь бы делали качественно, а не выезжали на любви фанатов. Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
Я тоже начал думать о снижении подробности учета нагрузки, если у нас не выживалово. Главное считать расходники, а не один или два кинжала ты несешь.
с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?

Вот это главное. Когда видишь новую игру с тем же названием и цифрой = цифра + 1 к предыдущей, ты ожидаешь похожести ну хотя бы в системе и обшей направленности игры. Условно, если под названием Doom 4, выйдет условный игровой ремейк Dungeon Keeper, удивление и возмущение фанатов серии будет понятно. Даже если это будет хорошая игра.
Я никаких умолчаний в этом плане не несу и рассматриваю каждый случай в частности, поскольку люди разные и все по-разному представляют, что в обзоре писать и что является нормальным и естественным. Этот конкретный обзор — хорошо, уговорил — выглядит предвзято из-за того, как бэкграунд, на котором он был написан, сочетается с тем, что написано в самом обзоре.

Ну и мемы типа «а меня били-колотили у дороги во кустах vs. умираю от кринжа» или цитирования Тинькова, конечно, в обзоре есть (и не мне осуждать других людей за их чувство юмора). Но также там есть примеры уровня «партию сожрал дракон, потому что у воина в бою с орком выпало 6-».

А насчет подхода к DW… Вот ты человек в этом плане, у которого ж опыта больше — не подскажешь, насколько различается задуманный подход к игре у DnD3.5 и… ну Хаос с ними с DnD4 (хотя сам факт того, что их лучше опустить, интересен, не находишь?) — у DnD5?
Мы, похоже, исходим из разных гипотез и подходов относительно способов написания обзора. Возможно, потому что по-разному относимся к тому, насколько отношение к автору по умолчанию влияет на отношение к продукту. (Я вот, например, даже не знаю авторов большинства систем, с которыми имел дело, это для меня сугубо вторичная информация — и я полагаю, что это достаточно нормально и естественно).

При чём тут год в столе? Обзор же по свежей, по словам Налии, альфе. Мне просто кажется, что можно выразить сомнение относительно того, что схожесть с Burning Whell пойдёт на пользу DW (ты про тот комментарий?) и не носить в себе какую-то горящую ненависть к автору год, а потом сделать обзор, где вне зависимости от подхода прийти к негативным выводам и изложить их.

То, что тебе, как я понял, кажется излишним критиканством, мне скорее кажется языком этого поколения с мемами. Даже не агрессивностью — потому что я опять-таки вижу определённый подход в DW у Налии и понимаю, почему предлагаемые изменения на него лягут не просто плохо, а очень плохо.
Я не обижаюсь и вполне допускаю, что могу ошибаться, но мои предположения основаны не на одном только этом обзоре (собственно, изначально я как раз тебе писал, что Налия демонстрировала отношение к автору как к автору задолго до этого обзора — и я даже не понимаю из твоего ответа, кстати, проверил ли ты свои гипотезы или продолжаешь умозрительные построения; или ты полагаешь, что этот обзор лежал в столе больше года?) И я даже не спорю, что изменения в системе какие-то спорные (как они будут работать на игре — это играть надо, вон люди пишут, что даже Кортекс с его дайспулами из разноцветных разновесных дайсов не так страшен, как кажется). И у меня даже не было бы проблем с излишне выпуклой демонстрацией недостатков системы. Но в их демонстрации прибегают к тем же приемам, что и в критиканстве PbtA (не критике, поскольку действительно проблемных мест фреймворка не касаются) — например, применении принципиально не подходящей к системе парадигмы. Ну так если в двигатель вместо бензина заливать лимонад, он тоже далеко не поедет.
Внезапные медведи, к слову, тоже касаются жизни и смерти персонажей в самом буквальном смысле.
Я воспринимаю обратно, кстати — то есть я бы поставил на то, что Налии не понравились решения в системе, после чего, составляя обзор она упомянула, что вот, предположительно поэтому.

Вообще, ты (не обижайся!) сейчас занимаешься попытками телепатии и гадания о том, как писался обзор — то есть была ли предвзятость до или после. Я к ним отношусь примерно как ты к перумовским книжкам, то есть предвзято не жду от таких штук предсказательной силы выше, чем у кидания монетки.

В примере с пятью состояниями я не вижу следов отношения к автору — по мне, Налия просто выпукло показывает, в чём видит проблему с состояниями. Как человек, который постоянно пересаливает с попытками «красивостей» в своих постах (отчасти в силу личных загогулин, отчасти по профдеформации педагогической, что можно что-то неоном подсветить и всё равно ведь мало будет) я её даже не укоряю. Там ведь вполне реальная проблема рассматривается — неудобство механики для ассоциации с игровым миром и риск странных толкований. А механика ключевая, вопрос жизни и смерти персонажа в самом буквальном смысле.
Последний раз редактировалось
Ох уж эти Dungeons and Dragons, персонажи в которых большую часть времени проводят вовсе не в донжонах и сражаются преимущественно не с драконами %)
Замечу, что у меня от DW всегда были легкие вайбы Darkest Dungeon, и мой любимый DWUE позволяет именно так в него и играть.
А можно я не буду посередине проверки выписывать столбики преимуществ и помех на бумаге, а просто поиграю?
Нет, я, честно говоря, не вижу тут признаков активного «докапывания», тем более по такому экзотическому признаку, как личность автора.
Ну смотри. Я не люблю Перумова (о ужас!) не потому, что он мне не нравится как человек (тот «экзотический» признак, о котором ты говоришь, я правильно понимаю?), а потому что пишет он пафосную нудятину. Может, за тридцать лет в этом плане он как-то исправился, но я от него ожидаю пафосной нудятины, и поэтому новые его романы не читаю так же интенсивно, как и старые.
Налии не нравится The Burning Wheel (имеет право человек, я от него тоже не в восторге), и обзор она начинает с
послужной список авторов прямо указывает, в какую сторону они собираются вести DW2.
Хотя замечание это достаточно нейтральное, оно уже предвзято, потому что человеку ничего не мешает пробовать себя в чем-то новом. Даже об уровне технического исполнения это ничего не говорит, поскольку люди иногда учатся на своих ошибках (у Ванталы, я уверен, есть что на это возразить, но он сам яркий пример учения на ошибках).

А дальше, среди действительно ценных мыслей, творится цирк вроде:
Ведущий: итак, ты падаешь на дно и из тебя выбивает дух.
Игрок: чёрт-чёрт-чёрт! У меня уже пять состояний, а я не хочу помиратеньки… Слушай, я тут решил: пусть мой Озабоченный Бард так сильно ударился головой, что потерял интерес к Суровой Орчихе. Это ведь даёт мне возможность стереть все состояния, верно?
Сравни это… ну если не хочешь сравнивать с препирательствами на тему получения опыта из соседней темы, то хотя бы с внезапными медведями. Абсолютно тот же уровень клоунады (надеюсь, Налия не слишком обидится за то, что я так ее комик-релиф обзываю). Разве что Риал выкинула из игры принцип fiction first и ходы теперь и правда кнопочки для прожимания — в таком случае у системы проблемы гораздо глубже, чем странно перелопаченный подход к проверкам.
И это как раз следствие предвзятого отношения к автору — не потому, что автор не нравится как человек, а потому что автор не нравится как автор. Без подобных передергиваний обзор смотрелся бы гораздо выигрышнее, кмк.
Если совсем по-доброму (или занудному), то механика этого самого популярного хака не столько про чистую нарезку гоблинов, сколько про некоторые персональные арки в стандартной фентезятине. Как и AW, хотя тут степень уверенности меньше, в общем-то не столько про внутрипартийную драму, которая возникает более как побочный продукт того, что сопартийцы вечно рядом тусуются, сколько про драму в мире, поиск места и вопрос идеалов.

Хотя с мыслью, что оно делалось под *драму я согласен.
На мой взгляд, PbtA изначально для внутрипартийной драмы и создавался. То, что самый популярный хак оказался в первую очередь про нарезку гоблинов в катакомбах, говорит скорее об игроках, а не о самом фреймворке.
В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного.
А… отдельно от процесса получения опыта обсудить и посмотреть на произошедшее в рамках PbtA нельзя, что ли)? Почему, так сказать, мухи и котлеты вместе. А если вдруг не вспомнят, то что, не видать вам опыта)?
И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Может я как-то невнимательно читал, но так то по вордингу правил «Века Жар-птицы» не подразумевается, что опыт персонажи получают просто так, помимо ответов на вопросы)

Я повторюсь, что это всё не про «хорошо» или «плохо», а про «понятно» и «непонятно». Мне вот не очень ясно зачем обрамлять факт получения опыта в игромеханику, которая зависит от внеигровых факторов. По этой же причине есть схожее ощущение к вопросам наследия, но там с этим все же попроще.
А всё потому, что не бывает излишне детального учёта. Бывает (и частенько) учёт, неадекватный фокусу и детальности игры. Ну это всегда, конечно — если непонятно зачем какая-то штука, то она может один вред приносить.

Учитывать, конечно, имеет смысл то, что ты хотя бы примерно готов задействовать в игре — в том смысле, что представляешь обстоятельства, при которых это может пригодиться, и у тебя есть достаточно сил на игре, чтобы делать соответствующие импровизации. Экселевские файлы ради ничего вести особо не надо, если не хочется тешить внутреннего бухгалтера. Другой вариант — когда у тебя есть некоторая подсистема, которая сама по себе генерирует некоторые проблемы и выборы, скорее разгружая тебя (и игроков), чем нагружая. Если со старта игрокам понятно, что многие прижимные плиты в подземелье не будут реагировать на голого хоббита, но вполне поддадутся под одоспешенным человеком, они сами соответствующие показатели будут отслеживать (ну и тебе будет на этом фоне легче учитывать, что какие-нибудь кобольды скорее всего будут вовсю использовать тот факт, что они по спусковым плитам своих ловушек или там мостикам над ямами бегать могут, а большинство PC — нет, или комфортный для кобольда ход человеку будет тесен).

Ну и по заказу несколько примеров из реальных игр (хотя тут больше не столько чисто самовозникающих на игре, а смеси этого с обыгрыванием\заготовками, потому что из этого получаются более сочные байки, а тут я цитирую в первую голову всплывшие в голове байки — если надо, попробую повспоминать именно самовозникающие).
Правила по грузоподъёмности. Пример А. Персонаж — принц в изгнании, срочно набирающий средства на восстановление своего статуса (у него есть на примете банда наёмников, которая позволит ему вернуться в большую политику как минимум в статусе реального претендента на трон, но в кредит она работать не хочет). Есть информация про место с сокровищами (не вполне подземелье, но в детали сейчас вдаваться не будем). Проблема, однако, в том, что с парой своих оставшихся верными слуг принц эти самые ценности даже в идеальном случае не донесёт в один рейс, учитывая что надо мотаться туда и обратно и тащить на себе припасы — а часы тикают, узурпатор с каждым днём укрепляет положение на троне. Пытаться нанять в цивилизованных местах вьючных животных с охраной — привлекать нежелательное внимание, плюс есть проблемы с деньгами. Засвечивать своё подлинное имя — ну, можно ещё мишень на спине нарисовать. Придётся обращаться к тёмным личностям и автантюристам — и из вот этого (факта недостаточности грузоподъёмности) выползла, помнится, линия с двумя новыми персонажами в партии, поиском предателя в группе и проч.

Пример Б. Те же правила по нагрузке, дополненные ещё и уточнениями, где что расположено. Было это, помнится, когда PС отправлялись в экспедицию в джунгли, и тогда брался лист не только с нагрузкой, но и «слотами» под снаряжение в рюкзаках (в смысле, чтобы представлять, где и как таскаются те три запасных доспеха и как закреплена связка шестов — за что она будет цепляться в случае чего, и что из креплений первым лопнет, когда партия поедет на разных частях тела по осыпи вниз, преследуемая тираннозавром). Помимо всяких мелочей, которые помогали скрасить моменты на переходах по карте (не всё же боевые случайные энкаунтеры делать. Вон, например, на тебя с дерева упала обжигающая тигровая улитка а-а-а!!! — и улетела в вещмешок, когда ты дёрнул щекой. Чем полезешь в вещмешок, доставать этого чёртова моллюска, и быстро, пока он своей слизью не перемазал там всё? «Чем тушить огнетушитель», ага — особенно учитывая, что по тропическому климату партия в латных рукавицах по джунглям не ходила), была парочка моментов, когда доступность снаряжения и расположение сумок создавали интересные моменты. Вот, например, ситуация — шагнув через дверной проём с какими-то полустёртыми знаками в руинах, персонажи попадают в зал без гравитации, с висящими в воздухе иссохшими мумиями, камнями пола и по-чертополошьи цепкими плодами какой-то мутировавшей колючки, разросшейся по части стен. Третий закон Ньютона никто не отменял, если пытаться снимать с себя вещмешки, персонажи скорее всего себя закрутят, усложняя ориентацию и потенциально доводя себя до головокружения и тошноты, а чтобы просто кинуть что-то и обеспечить себе реактивное движение, надо иметь что-то под рукой — и смотреть на соответствие массы метаемого и хозяина. Или история про «стриджбол» из «Вестей с полей» на МРИ, помнится, тоже была инициирована тем, что было у персонажей под рукой в момент нападения кровососов.

Пример В. Учёт всего и вся, он же синдром хомяка.
Shadowrun. Цель группы находится на 54-ом, ЕМНИП, этаже небоскрёба, одной стороной открытого (выходящего на озеро), а первоначальный план группы по проникновению даёт сбой. Социальные меры требуют денег, угрожая вывести баланс операции в ноль и ниже даже с учётом вознаграждения. И вот, сидя в гараже гнома-риггера и прикидывая, чем бы таким обойтись, чтобы почти даром, группа обращает внимание на чём сидит. А сидит она вместо стульев на трофейном хламе, который рачительный гном вывез с позапрошлого забега, проходившего на заброшенном военном аэропорте — ну понятно, пока «извозчик» скучает, ожидая товарищей возле машины, а рядом в ангарах всякие ящики… В общем, тогда великий ГСЧ сказал, что гном прихватил с собой помимо деталей щёточно-продувочной машины и ткани ветроуказателей ещё и твердотопливный ускоритель, подвешивающийся под крылья транспортного самолёта для уменьшения пробега по полосе. А у уличного самурая в хоббийных скиллах (редко кем заполняемых) указан был дайвинг… нет, дайвинг это в Ghost in the Shell… дельтапланеризм у него был. В общем, немного работы по укреплению основы дельтаплана, пара инъекций запрещённого для храбрости партийному сэму и минивэн гнома несётся по шоссе вдоль озера с дельтапланом на крыше, набирая тому скорость для старта. Джеронимоо-о-о!!!
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.

Такое восприятие видится каким-то наследием тёмных веков НРИ с экспой за отыгрыш на фоне парадигмы «экспа достаётся потом и кровью, желательно самого игрока, а не персонажа».

В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного. Т.е. это не какое-то там соревнование, это просто «слушайте, у нас же столько всего было, круто же». И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Гордон Фримен погиб где-то в Чёрной Мезе.

Кстати. Поговаривают, что он не погиб. И именно поэтому Зона стала такой, какая она есть…
Что интересно, хотя Налия пишет, что для схемы преимуществ из DW надо считать плюсики и минусики — их не надо считать. Надо просто сделать операцию сравнения, что доступно даже трёхлетним детям. Достаточно сделать два столбика из преимуществ и помех, а потом глянуть, какой выше.
This.
Кстати, немножко играли в своё время в самописную настолку по событиям, предшествующим Half-Life 2, за сопротивление. Весьма и весьма благодатная почва, в каком-то смысле даже лучше Сталкера, ибо кругом более человечные люди, нежели сталкеры в том виде, в каком они показаны в видеоигре.
Последний раз редактировалось