Снаряжение и интересные моменты

Расскажите, пожалуйста, случаи из вашей игровой практики, когда детальный учет и правила по снаряжению/весу/нагрузке и т.д. породили реально интересную или запоминающуюся игровую ситуацию.

Вводная: я не против детального учета снаряжения. Меня вообще не пугает бухгалтерия и если игра потребует, то я заведу эксельку и буду учитывать в ней все ресурсы партии вплоть до последнего медяка. Могу даже добавить формулок чтобы начислять амортизацию на снаряжение и рассчитывать налоговые вычеты. Но мне вспоминается очень мало случаев, когда детальный учет приносил бы пользу игре.

Если игра — жесткий выживач, где всё имущество это «бутылка кефира и три патрона», то очевидно что каждый патрон важен. Но в этом случае обычно бухгалтерия и не нужна. А вот в более дженериковом случае, когда приключенцы хорошо готовы к путешествию и каждый несет рюкзак с как минимум 20 фунтами снаряжения? Как часто из этого вырастает что-то интересное?

26 комментариев

avatar
Когда наша партия дракона (на самом деле, виверну) по частям в город уносила. Играли по DW. Пришлось тушу как-то между собой делить и разбираться, какую часть мы готовы на трофеи прямо сейчас пустить, а какой из побочного лута так оставить.
avatar
С этим у меня был только один опыт. Возможно это и известный модуль по 3,5 но для меня первое столкновение когда модуль полностью построен во круг жадности и учета веса.

Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
avatar
Из последнего, где было важно, могу вспомнить спасательную операцию. Первый-второй уровень, свежее купленное за заработанные кровью деньги новое снаряжение. Половина партии прилегла (на длительное время) не так, чтобы далеко от входа в полузаброшенную крепость на сонной ловушке. Получилась довольно интересная операция, когда оставшиеся выволакивали выживших и их снаряжение, рискуя нарваться на обитателей.

Со стороны звучит как обычная задача на оптимизацию с элементами рандома, но в тот момент это вызывало весьма живые человеческие чувства. Половина партии были наёмники, которых тоже спасали. Часть погружения как раз обеспечил выбор — вот новенькие шмотки, потеря которых удар по выживаемости группы, а вот люди, которые метагеймово, конечно, расходные пешки первого уровня, но люди же.
avatar
Или вынос добычи, когда всё не утащить, по второму-третьему разу заходить тоже риск, а вынести хочется. Тут уже не драматизм играет роль, а просто движ, который игроки организуют, чтобы вынести всё с наименьшими потерями. Изъятие по частям, блокирование побочных путей по пути, чтобы оттуда кто не вылез и т.п. ухищрения, чтобы балансировать между «хватай и беги» и «давайте просто сделаем две-три ходки, авось прокатит».

Со стороны опять же звучит не очень интересно и не эпично, но в ходе самой игры основательно так добавляло действия и вовлекало в игру. Самое главное — после этого ни у кого не было мысли «ну мы тупо считали вес». Не, все вспоминали как по очереди держали дозор, пока остальные таскали тысячи золота мешками с медяками.
avatar
А всё потому, что не бывает излишне детального учёта. Бывает (и частенько) учёт, неадекватный фокусу и детальности игры. Ну это всегда, конечно — если непонятно зачем какая-то штука, то она может один вред приносить.

Учитывать, конечно, имеет смысл то, что ты хотя бы примерно готов задействовать в игре — в том смысле, что представляешь обстоятельства, при которых это может пригодиться, и у тебя есть достаточно сил на игре, чтобы делать соответствующие импровизации. Экселевские файлы ради ничего вести особо не надо, если не хочется тешить внутреннего бухгалтера. Другой вариант — когда у тебя есть некоторая подсистема, которая сама по себе генерирует некоторые проблемы и выборы, скорее разгружая тебя (и игроков), чем нагружая. Если со старта игрокам понятно, что многие прижимные плиты в подземелье не будут реагировать на голого хоббита, но вполне поддадутся под одоспешенным человеком, они сами соответствующие показатели будут отслеживать (ну и тебе будет на этом фоне легче учитывать, что какие-нибудь кобольды скорее всего будут вовсю использовать тот факт, что они по спусковым плитам своих ловушек или там мостикам над ямами бегать могут, а большинство PC — нет, или комфортный для кобольда ход человеку будет тесен).

Ну и по заказу несколько примеров из реальных игр (хотя тут больше не столько чисто самовозникающих на игре, а смеси этого с обыгрыванием\заготовками, потому что из этого получаются более сочные байки, а тут я цитирую в первую голову всплывшие в голове байки — если надо, попробую повспоминать именно самовозникающие).
Правила по грузоподъёмности. Пример А. Персонаж — принц в изгнании, срочно набирающий средства на восстановление своего статуса (у него есть на примете банда наёмников, которая позволит ему вернуться в большую политику как минимум в статусе реального претендента на трон, но в кредит она работать не хочет). Есть информация про место с сокровищами (не вполне подземелье, но в детали сейчас вдаваться не будем). Проблема, однако, в том, что с парой своих оставшихся верными слуг принц эти самые ценности даже в идеальном случае не донесёт в один рейс, учитывая что надо мотаться туда и обратно и тащить на себе припасы — а часы тикают, узурпатор с каждым днём укрепляет положение на троне. Пытаться нанять в цивилизованных местах вьючных животных с охраной — привлекать нежелательное внимание, плюс есть проблемы с деньгами. Засвечивать своё подлинное имя — ну, можно ещё мишень на спине нарисовать. Придётся обращаться к тёмным личностям и автантюристам — и из вот этого (факта недостаточности грузоподъёмности) выползла, помнится, линия с двумя новыми персонажами в партии, поиском предателя в группе и проч.

Пример Б. Те же правила по нагрузке, дополненные ещё и уточнениями, где что расположено. Было это, помнится, когда PС отправлялись в экспедицию в джунгли, и тогда брался лист не только с нагрузкой, но и «слотами» под снаряжение в рюкзаках (в смысле, чтобы представлять, где и как таскаются те три запасных доспеха и как закреплена связка шестов — за что она будет цепляться в случае чего, и что из креплений первым лопнет, когда партия поедет на разных частях тела по осыпи вниз, преследуемая тираннозавром). Помимо всяких мелочей, которые помогали скрасить моменты на переходах по карте (не всё же боевые случайные энкаунтеры делать. Вон, например, на тебя с дерева упала обжигающая тигровая улитка а-а-а!!! — и улетела в вещмешок, когда ты дёрнул щекой. Чем полезешь в вещмешок, доставать этого чёртова моллюска, и быстро, пока он своей слизью не перемазал там всё? «Чем тушить огнетушитель», ага — особенно учитывая, что по тропическому климату партия в латных рукавицах по джунглям не ходила), была парочка моментов, когда доступность снаряжения и расположение сумок создавали интересные моменты. Вот, например, ситуация — шагнув через дверной проём с какими-то полустёртыми знаками в руинах, персонажи попадают в зал без гравитации, с висящими в воздухе иссохшими мумиями, камнями пола и по-чертополошьи цепкими плодами какой-то мутировавшей колючки, разросшейся по части стен. Третий закон Ньютона никто не отменял, если пытаться снимать с себя вещмешки, персонажи скорее всего себя закрутят, усложняя ориентацию и потенциально доводя себя до головокружения и тошноты, а чтобы просто кинуть что-то и обеспечить себе реактивное движение, надо иметь что-то под рукой — и смотреть на соответствие массы метаемого и хозяина. Или история про «стриджбол» из «Вестей с полей» на МРИ, помнится, тоже была инициирована тем, что было у персонажей под рукой в момент нападения кровососов.

Пример В. Учёт всего и вся, он же синдром хомяка.
Shadowrun. Цель группы находится на 54-ом, ЕМНИП, этаже небоскрёба, одной стороной открытого (выходящего на озеро), а первоначальный план группы по проникновению даёт сбой. Социальные меры требуют денег, угрожая вывести баланс операции в ноль и ниже даже с учётом вознаграждения. И вот, сидя в гараже гнома-риггера и прикидывая, чем бы таким обойтись, чтобы почти даром, группа обращает внимание на чём сидит. А сидит она вместо стульев на трофейном хламе, который рачительный гном вывез с позапрошлого забега, проходившего на заброшенном военном аэропорте — ну понятно, пока «извозчик» скучает, ожидая товарищей возле машины, а рядом в ангарах всякие ящики… В общем, тогда великий ГСЧ сказал, что гном прихватил с собой помимо деталей щёточно-продувочной машины и ткани ветроуказателей ещё и твердотопливный ускоритель, подвешивающийся под крылья транспортного самолёта для уменьшения пробега по полосе. А у уличного самурая в хоббийных скиллах (редко кем заполняемых) указан был дайвинг… нет, дайвинг это в Ghost in the Shell… дельтапланеризм у него был. В общем, немного работы по укреплению основы дельтаплана, пара инъекций запрещённого для храбрости партийному сэму и минивэн гнома несётся по шоссе вдоль озера с дельтапланом на крыше, набирая тому скорость для старта. Джеронимоо-о-о!!!
avatar
Я тоже начал думать о снижении подробности учета нагрузки, если у нас не выживалово. Главное считать расходники, а не один или два кинжала ты несешь.
avatar


(Нет, здравость мысли я не отрицаю).
avatar
Сию картинку в Радагастопедии лицезрел, смешно.
Механику пока не тестировал, но думаю, все будет хорошо. Мне подсказали лайфхак. Если игрок хочет взять с собой десять запасных щитов, нужно спросить, куда он их положил.
avatar
А вот не игнорил бы правило — был бы прикольный момент, как затащить гружёного осла на бал или где и с кем его оставить.
avatar
Кстати, о гружёном осле. Вспомнился ещё один спонтанный интересный момент — я про него когда-то писал даже на МРИ, про олимпийскую дисциплину «грабёж на скорость». Ситуация — партия волею судеб оказывается в сокровищнице, но время крайне ограничено прежде чем сокровищницу накроет губительным эффектом и надо за минуту ухватить что можно и прыгнуть оттуда подальше. Резко стала важна не только грузоподъёмность, но и то, куда кто что суёт (учёт «слотов» переноски и скорости доступа), порождая решения вида «быстро втыкайте в этот труп все магические мечи и копья, потом хватаем его за руки и ноги!»
Последний раз редактировалось
avatar
«быстро втыкайте в этот труп все магические мечи и копья, потом хватаем его за руки и ноги!»

Чёрт, то ли в каком-то TES, то ли ещё в какой игре это была топ-стратегия для переноски тысяч тонн лута. Просто пихаем весь шмот в убитого бандита и таскаем его за собой по всем локациям. Ибо вес тела не учитывался, ты просто тащишь за собой некое entity (а сама возможность была добавлена чисто в эстетических целях и потому что движок позволяет).
avatar
В Сталкере, кажется. (Я, впрочем, не играл, полагаюсь на прочитанное у третьих лиц).

А Микула Селянинович, у которого в сумке была тягость земная, значит, просто читерствовал? Пристукнул уникального монстра и таскал с собой налутанное за годы богатырства?
avatar
В Скайриме, в нем в самом.
avatar
Кстати о груженом осле. Я так понимаю, что в ОДнД необходимость в груженом осле была важной частью перехода персонажей от банды грабителей подземелий к феодальным лордам. Потому что сначала партия брала с собой осла, чтобы везти припасы до подземелья и добычу из подземелья. Потом партия нанимала наемников, чтобы те охраняли ослов, пока персонажи грабят подземелье. Потом персонажи покупали лошадей для себя и для наемников… Ну а предводитель конного отряда явно может и замком обзавестись.
avatar
В реальности 0e группа сначала берёт наёмников, чтобы они охраняли персонажей и носильщиков, чтобы они тащили факелы и походное снаряжение. Осёл идёт вторым номером, уже после того, как в группе появляются свободные люди, которым можно поручить присмотр за ослом, пока партия шарится в очередных руинах.
avatar
Форт Баярд давно реализовал)
avatar
Я тут порвался с «ты не можешь нести доспехи в инвентаре» в этом новомодном даггерхарте. Я понимаю, зачем так сделано, но блин
avatar
Запасные?
avatar
Угу. Там броня работает как дополнительные хитпоинты, коротко говоря, и возможность переодеться в целый доспех довольно сильная, но всё равно. бесячий чисто механический костыль (а пишут фикшен фёст)
avatar
Мне такая механика не нравится. И вообще это сомнительная игра(
avatar
Я так horizon zero dawn забросила, когда обнаружила, что вместо того чтобы наслаждаться уникальным сеттингом и прочим бла-бла, почему-то в очередной раз раздумываю какой из многочисленных крафтовых инградиентов надо выкинуть при том, что не менее многочисленные рецепты в которых они используются станут известны сильно позже. Что касается аргументов в пользу душных инвентарей – я им не слишком доверяю, так как ни разу не видела, чтобы при рекламе игры использовали «у нас уникально душный инвентарь» и другие подобные доводы. И да, в играх построенных вокруг менеджмента инвентаря он как раз не душный.
Последний раз редактировалось
avatar
А расскажи, что ты подразумеваешь под недушным менеджментом инвентаря, вокруг которого построена игра?
avatar
Там где этот менеджмент предоставляет геймплейный вызов, который можно решить с соответствующими наградами. Death stranding, например. Кстати, вторую часть часто ругают в том числе и за раннее получение всякого транспорта, уничтожающего смысл этого менеджмента. Всякие там симуляторы дальнобойщиков есть, но я про них ничего особо не могу сказать. Детская задачка на смекалку про перевозку через реку волка, козла и капусты — это тоже про недушный менеджмент инвентаря. Значительная часть паззлов, хоть сокобан, хоть пятнашки, хоть Portal механически про менеджмент инвентаря при его формальном отсутствии :). Ну и выше хороший пример от DL785 про грабеж «форта Боярд», что специфическим ивентом можно душную механику сделать недушной. А душной эта механика становится когда добавляется в качестве элемента «баланса», под чем обычно скрывается желание добавить игроку неудобств ради банального превращения 4 честных часов геймплея в 10.
Последний раз редактировалось
avatar
Я как-то раз играл в Backpack Battles, где билд — это инвентарь. И конечно по мере прохождения находишь больше и лучше лута, который надо разместить в инвентаре, возможно что-то выкинув.
avatar
Backpack Hero
avatar
ни разу не видела, чтобы при рекламе игры использовали «у нас уникально душный инвентарь»

Получается ниша свободна, надо брать на заметку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.