Снаряжение и интересные моменты
Расскажите, пожалуйста, случаи из вашей игровой практики, когда детальный учет и правила по снаряжению/весу/нагрузке и т.д. породили реально интересную или запоминающуюся игровую ситуацию.
Вводная: я не против детального учета снаряжения. Меня вообще не пугает бухгалтерия и если игра потребует, то я заведу эксельку и буду учитывать в ней все ресурсы партии вплоть до последнего медяка. Могу даже добавить формулок чтобы начислять амортизацию на снаряжение и рассчитывать налоговые вычеты. Но мне вспоминается очень мало случаев, когда детальный учет приносил бы пользу игре.
Если игра — жесткий выживач, где всё имущество это «бутылка кефира и три патрона», то очевидно что каждый патрон важен. Но в этом случае обычно бухгалтерия и не нужна. А вот в более дженериковом случае, когда приключенцы хорошо готовы к путешествию и каждый несет рюкзак с как минимум 20 фунтами снаряжения? Как часто из этого вырастает что-то интересное?
Вводная: я не против детального учета снаряжения. Меня вообще не пугает бухгалтерия и если игра потребует, то я заведу эксельку и буду учитывать в ней все ресурсы партии вплоть до последнего медяка. Могу даже добавить формулок чтобы начислять амортизацию на снаряжение и рассчитывать налоговые вычеты. Но мне вспоминается очень мало случаев, когда детальный учет приносил бы пользу игре.
Если игра — жесткий выживач, где всё имущество это «бутылка кефира и три патрона», то очевидно что каждый патрон важен. Но в этом случае обычно бухгалтерия и не нужна. А вот в более дженериковом случае, когда приключенцы хорошо готовы к путешествию и каждый несет рюкзак с как минимум 20 фунтами снаряжения? Как часто из этого вырастает что-то интересное?
26 комментариев
Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
Со стороны звучит как обычная задача на оптимизацию с элементами рандома, но в тот момент это вызывало весьма живые человеческие чувства. Половина партии были наёмники, которых тоже спасали. Часть погружения как раз обеспечил выбор — вот новенькие шмотки, потеря которых удар по выживаемости группы, а вот люди, которые метагеймово, конечно, расходные пешки первого уровня, но люди же.
Со стороны опять же звучит не очень интересно и не эпично, но в ходе самой игры основательно так добавляло действия и вовлекало в игру. Самое главное — после этого ни у кого не было мысли «ну мы тупо считали вес». Не, все вспоминали как по очереди держали дозор, пока остальные таскали тысячи золота мешками с медяками.
Учитывать, конечно, имеет смысл то, что ты хотя бы примерно готов задействовать в игре — в том смысле, что представляешь обстоятельства, при которых это может пригодиться, и у тебя есть достаточно сил на игре, чтобы делать соответствующие импровизации. Экселевские файлы ради ничего вести особо не надо, если не хочется тешить внутреннего бухгалтера. Другой вариант — когда у тебя есть некоторая подсистема, которая сама по себе генерирует некоторые проблемы и выборы, скорее разгружая тебя (и игроков), чем нагружая. Если со старта игрокам понятно, что многие прижимные плиты в подземелье не будут реагировать на голого хоббита, но вполне поддадутся под одоспешенным человеком, они сами соответствующие показатели будут отслеживать (ну и тебе будет на этом фоне легче учитывать, что какие-нибудь кобольды скорее всего будут вовсю использовать тот факт, что они по спусковым плитам своих ловушек или там мостикам над ямами бегать могут, а большинство PC — нет, или комфортный для кобольда ход человеку будет тесен).
Ну и по заказу несколько примеров из реальных игр (хотя тут больше не столько чисто самовозникающих на игре, а смеси этого с обыгрыванием\заготовками, потому что из этого получаются более сочные байки, а тут я цитирую в первую голову всплывшие в голове байки — если надо, попробую повспоминать именно самовозникающие).
Правила по грузоподъёмности. Пример А. Персонаж — принц в изгнании, срочно набирающий средства на восстановление своего статуса (у него есть на примете банда наёмников, которая позволит ему вернуться в большую политику как минимум в статусе реального претендента на трон, но в кредит она работать не хочет). Есть информация про место с сокровищами (не вполне подземелье, но в детали сейчас вдаваться не будем). Проблема, однако, в том, что с парой своих оставшихся верными слуг принц эти самые ценности даже в идеальном случае не донесёт в один рейс, учитывая что надо мотаться туда и обратно и тащить на себе припасы — а часы тикают, узурпатор с каждым днём укрепляет положение на троне. Пытаться нанять в цивилизованных местах вьючных животных с охраной — привлекать нежелательное внимание, плюс есть проблемы с деньгами. Засвечивать своё подлинное имя — ну, можно ещё мишень на спине нарисовать. Придётся обращаться к тёмным личностям и автантюристам — и из вот этого (факта недостаточности грузоподъёмности) выползла, помнится, линия с двумя новыми персонажами в партии, поиском предателя в группе и проч.
Пример Б. Те же правила по нагрузке, дополненные ещё и уточнениями, где что расположено. Было это, помнится, когда PС отправлялись в экспедицию в джунгли, и тогда брался лист не только с нагрузкой, но и «слотами» под снаряжение в рюкзаках (в смысле, чтобы представлять, где и как таскаются те три запасных доспеха и как закреплена связка шестов — за что она будет цепляться в случае чего, и что из креплений первым лопнет, когда партия поедет на разных частях тела по осыпи вниз, преследуемая тираннозавром). Помимо всяких мелочей, которые помогали скрасить моменты на переходах по карте (не всё же боевые случайные энкаунтеры делать. Вон, например, на тебя с дерева упала обжигающая тигровая улитка а-а-а!!! — и улетела в вещмешок, когда ты дёрнул щекой. Чем полезешь в вещмешок, доставать этого чёртова моллюска, и быстро, пока он своей слизью не перемазал там всё? «Чем тушить огнетушитель», ага — особенно учитывая, что по тропическому климату партия в латных рукавицах по джунглям не ходила), была парочка моментов, когда доступность снаряжения и расположение сумок создавали интересные моменты. Вот, например, ситуация — шагнув через дверной проём с какими-то полустёртыми знаками в руинах, персонажи попадают в зал без гравитации, с висящими в воздухе иссохшими мумиями, камнями пола и по-чертополошьи цепкими плодами какой-то мутировавшей колючки, разросшейся по части стен. Третий закон Ньютона никто не отменял, если пытаться снимать с себя вещмешки, персонажи скорее всего себя закрутят, усложняя ориентацию и потенциально доводя себя до головокружения и тошноты, а чтобы просто кинуть что-то и обеспечить себе реактивное движение, надо иметь что-то под рукой — и смотреть на соответствие массы метаемого и хозяина. Или история про «стриджбол» из «Вестей с полей» на МРИ, помнится, тоже была инициирована тем, что было у персонажей под рукой в момент нападения кровососов.
Пример В. Учёт всего и вся, он же синдром хомяка.
Shadowrun. Цель группы находится на 54-ом, ЕМНИП, этаже небоскрёба, одной стороной открытого (выходящего на озеро), а первоначальный план группы по проникновению даёт сбой. Социальные меры требуют денег, угрожая вывести баланс операции в ноль и ниже даже с учётом вознаграждения. И вот, сидя в гараже гнома-риггера и прикидывая, чем бы таким обойтись, чтобы почти даром, группа обращает внимание на чём сидит. А сидит она вместо стульев на трофейном хламе, который рачительный гном вывез с позапрошлого забега, проходившего на заброшенном военном аэропорте — ну понятно, пока «извозчик» скучает, ожидая товарищей возле машины, а рядом в ангарах всякие ящики… В общем, тогда великий ГСЧ сказал, что гном прихватил с собой помимо деталей щёточно-продувочной машины и ткани ветроуказателей ещё и твердотопливный ускоритель, подвешивающийся под крылья транспортного самолёта для уменьшения пробега по полосе. А у уличного самурая в хоббийных скиллах (редко кем заполняемых) указан был дайвинг… нет, дайвинг это в Ghost in the Shell… дельтапланеризм у него был. В общем, немного работы по укреплению основы дельтаплана, пара инъекций запрещённого для храбрости партийному сэму и минивэн гнома несётся по шоссе вдоль озера с дельтапланом на крыше, набирая тому скорость для старта. Джеронимоо-о-о!!!
(Нет, здравость мысли я не отрицаю).
Механику пока не тестировал, но думаю, все будет хорошо. Мне подсказали лайфхак. Если игрок хочет взять с собой десять запасных щитов, нужно спросить, куда он их положил.
Чёрт, то ли в каком-то TES, то ли ещё в какой игре это была топ-стратегия для переноски тысяч тонн лута. Просто пихаем весь шмот в убитого бандита и таскаем его за собой по всем локациям. Ибо вес тела не учитывался, ты просто тащишь за собой некое entity (а сама возможность была добавлена чисто в эстетических целях и потому что движок позволяет).
А Микула Селянинович, у которого в сумке была тягость земная, значит, просто читерствовал? Пристукнул уникального монстра и таскал с собой налутанное за годы богатырства?
Получается ниша свободна, надо брать на заметку.