• avatar AgtGray
  • 12
«Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается»
XD
Это конечно хорошо — быть спокойным и равнодушным
Я польщен тем, что произвожу такое впечатление, но вынужден информировать, что это не совсем точно. Просто разнообразия ради, я решил постараться быть поменьше ****ком. Как выяснилось, потакание своим агрессивным, раздражительным, циничным, ироничным и пессимистичным порывам оказывает не самое лучшее воздействие на манеру поведения в целом — развращает, за неимением лучшего слова. Вот и стараюсь сдерживаться.

Чтобы яснее выразить свою позицию: мое замечание касательно магии, было вызвано исключительно тем фактом, что я не являюсь «спокойным и равнодушным» по этому вопросу, а, как раз, наоборот.

Магия, в первую очередь — первобытная форма религии, во вторую — система мышления, чьи особенности я перечислять не буду, хотя насколько научная и религиозная системы пересекаются с ней — отдельный и очень интересный вопрос, о котором я бы с радостью поговорил отдельно же. И в третью — мем из популярной культуры, широко практикующийся в кино, литературе, других направлениях и, в частности в ролевых играх, каким-то боком относящихся к жанру фентези.

В этой теме, я надеюсь мы говорим о последнем «определении» магии — об этом её узком контексте. Один из очень полезных игровых принципов заключается в том, чтобы не играть с людьми, которые не могут отделить игру от реальности и в частности, в таких аспектах, как «игрового себя» и «настоящего себя», а также «общепринятые реалии нашего мира» от «принятых в игре реалий сеттинга». Ну и следить за тем, чтобы отношение к происходящему не переходило разумные рамки.

Так вот, с человеком который верит в магию, и не может, играя в ДнД отделить своё «реальное знание» от «игрового» и влиться в игру я бы играть не стал/перестал.
Тоже, наверное, касалось бы знатока физики и инженерного дела, если бы он начал бы навязывать свое видением мира. И вообще, как ты понимаешь, любого, кто бы по любой причине подобным занимался, отказываясь при этом прекратить. К сожалению, навыки убеждения и логики срабатывают далеко не всегда.

Так вот, магия внутри ролевой игры — такая же модифицируемая под нужды игроков и мастера реалия, как и наличие или отсутствие фентезийных рас, или двух солнц, или количества жизней у кошек. В игре главенствует воображение, а не физика, или симпатическая магия (кому что больше по нраву), и если автор игры/мира так видит — пускай у него так и будет. Если ты хочешь играть у этого мастера, вместе с ним, в его мире и с его магией — играй в то, что есть (что не отменяет возможность обсуждения/улучшения, но она — исключительно опциональна). Нет — нет.

Нет критической необходимости никого ни в чем переубеждать. Просто, если человеку скучно или не нравится на твоей игре — ты либо адаптируешься к ситуации, чтобы разнообразить его игру, так как ему нравится, либо не адаптируешься и ваши пути расходятся.

*/Will of text At Wall*
НЕ ВЗДУМАЙТЕ ИДТИ ПРОТИВ СЮЖЕТА, ДРАКОНЬИ МАНДАВОШКИ.
Вот эту, да? :)
Последнюю фразу нужно повесить как лозунг Имки.
  • avatar vsh
  • 0
Из этих соображений и пишу.
  • avatar StMiha
  • 1
нечто аналогичное Tome of Battle?
Точно нет. И оказывается, многим не хватает возможностей мартиальных волшебников.
Неясно выразился. Сейчас нет, но если верить анонсам, именно те ребята, которые занимались Psionics Ultimate работают над Path of War. Где нас ждут старые добрые файтероиды с человеческим лицом. Советов по конверсии тоже в достатке.
  • avatar Presto
  • 0
Проблема в том, что этот ситуационно сильный пункт сформулирован очень слабо

Ок. Я понял и принял к сведению. Сказать по правде, у меня самого были определенные сомнения в этом пункте.

Мне кажется, не очень ясная формулировка.

Я выкладываю все это на общий обзор в частности чтобы посмотреть, что будет вызывать вопросы, и сделать это более удобным для восприятия.
  • avatar vsh
  • 0
Проблема в том, что этот ситуационно сильный пункт сформулирован очень слабо: кого-нибудь впечатлите, может быть врага — но не до того, чтобы он испугался или отступил, а так, чуть-чуть, а может быть и стороннего наблюдателя, но не факт, что как-то серьёзно… В общем, этот выбор мастера практически не обязывает ни к какой значимой реакции, а это нехорошо.
Число тем при допросе, которые можно проверить.
Мне кажется, не очень ясная формулировка.
  • avatar Presto
  • 0
Не подойдет ли что-то вроде «но мастер назначит тебе или твоему отряду дополнительный пункт урона»?

Возможно. Я подумаю.

Если проверка риска — аналог under fire, то такое (или схожее) решение подразумевается, проговаривать его специально не обязательно.

Нет. В моем варианте механики у любого хода есть автоматический результат, который зависит от характеристики и сложности задачи. И игрок может сделать необязательный бросок, который может улучшить, а может и ухудшить результат. Это и есть проверка риска.

Очень слабый пункт, ничего не гарантирует. Может, «восстанови один пункт урона репутации» или что-то вроде?

По задумке тут можно ориентироваться на сцену из «Светлячка» «Если вы с таким же рвением будете защищать мой груз, капитан Рейнолдс, то он ваш, если выживите». Ситуационно это очень сильный пункт.

Восстанавливать репутацию в игре сложно. Это сделано специально.

Это бонусы к броскам или что?

Число тем при допросе, которые можно проверить.

Достаточно «ищет помощи, чтобы навредить клану». Найм людей — тоже «помощь».

Согласен.

Спасибо.
Очень рады, что вам понравилось.
Спасибо! Рады стараться.
Была у меня картинка и на этот счёт. :3
  • avatar vsh
  • 0
Хорошо, но сложновато в формулировках на мой вкус.
— Бой прошел не настолько хорошо, как тебе хотелось бы. Ты и твой отряд получаете дополнительный пункт урона. Кроме того, половину полученного урона (округляя вниз) распределяет мастер, а не ты.
Не подойдет ли что-то вроде «но мастер назначит тебе или твоему отряду дополнительный пункт урона»?
Если ты несмотря на это поведешь их в новый бой, ты будешь обязан сделать проверку риска, и этот бросок не может улучшить результат.
Если проверка риска — аналог under fire, то такое (или схожее) решение подразумевается, проговаривать его специально не обязательно.
Твоя демонстрация силы производит впечатление на сторонних наблюдателей или на противника. Возможно, достаточно, чтобы у тебя появился новый союзник.
Очень слабый пункт, ничего не гарантирует. Может, «восстанови один пункт урона репутации» или что-то вроде?
При полном успехе получи +3. При частичном — +1.
Это бонусы к броскам или что?
Когда кто-то из врагов твоего клана нанимает в этой среде людей, или же кто-то ищет там помощи, чтобы навредить твоему клану, у тебя есть шанс узнать об этом.
Достаточно «ищет помощи, чтобы навредить клану». Найм людей — тоже «помощь».
Подробность сведений зависит от твоего Кругозора и от того, насколько серьезно противник задействует ресурсы преступников.
Лучше описать, как именно зависит, либо убрать эту фразу к чертям.
Тем что типовые приключения как правило строятся под вымаксованную партию в том числе и с крутым магом. Что является ещё одной неофициальной, но хорошо чувствующейся на практике прелестью данной системы.
  • avatar Dekk
  • 1
увеличивающие его крутость в геометрической прогрессии
Таким образом, крафтя вещи, он ещё и подводит партию
Тем, что остаётся на одном с ней уровне крутости и она, группа, ему оказывается таки нужна.
В том что он ещё больше отбирает спотлайт у всех остальных.

Два примера.

В первом случае XP не снимается. Маг делает нужные вещи своим сопартийцам. При том их ещё нужно дождаться (что в хрониках порой очень критично, в отличие от «спортивной зачистки подземелий») да и не за бесплатно, а по ценам, ну как минимум сопоставимым с покупкой подобных вещей. Что в результате? В результате воин и клерик получают зачарованный фуллплейт, зачарованный меч и булаву соответственно и так далее. То есть изначально сильный кастер (а для создания действительно хороших вещей, как правило, нужны хорошие уровни) уже не так сильно отсвечивает на фоне своих сопартийцев. Всем фан.

Во втором случае XP за крафт снимается. В этом случае маг если и будет что-то крафтить, то только по очень большой необходимости, потому что теряя XP, он отдаляет планку следующего уровня, на котором его ждут новые, более крутые заклинания и способности вроде метамагии, увеличивающие его крутость в геометрической прогрессии. Таким образом, крафтя вещи, он ещё и подводит партию, у которой XP никуда не девается и уровень растёт. Соответственно, растут и монстры. Против которых у мага уже нет адекватных заклинаний.
И что? В смысле ок, он не позволяет кастеру халявно превращать время и золото в силу для команды. Приходится жертвовать своей силой.
С точки зрения баланса, который сам по себе немного мифичен в данной системе, получается ещё хуже: наиболее заметно подобная экипировка влияет на боевые и не только способности не-кастеров. Кастер вполне может продублировать эффекты той или иной вещи как минимум заклинанием, на основании которого он крафтил.
Расход XP в крафте чего-либо. Внутримеханическое объяснение… не выдерживает никакой критики с точки зрения механики
Зато есть замечательное объяснение на уровне баланса — ты не можешь переводить своё время и деньги в силу напрямую. А так ты получаешь магический предмет, но теряешь экспу.
Тема интересная и нужная.

А насчёт откровенных глупостей трех и пяти предложу свою версию.

1. Расход XP в крафте чего-либо. Внутримеханическое объяснение того, почему так (вроде как автор буквально душу вкладывает в своё творение) не выдерживает никакой критики с точки зрения механики, так как опытный ремесленник или даже маг-крафтер, специализирующий на таких вещах после каждого успешного крафта будет не делать какие-то выводы для себя и, таким образом, совершенствоваться, а, наоборот, деградировать и тупеть. Пока не станет как американец у раннего Задорнова. Временные штрафы на мудрость, имхо, гораздо удачнее отражали бы данную идею.

2. Механизм Weapon Profiencies c выбором типа. Изначально сам по себе очень неплохой, но в рамках системы реализованный не без дурости. Так, например, человек (эльф, орк), который несколько лет махал обычным мечом, взяв в руки двуручный меч, будет в этом деле точно таким же нубом, как и тот, кто вообще оружия в руках не держал. Попытки это исправить впоследствии в рамках той же системы (как, например, воин, который умеет владеть абсолютно всем боевым оружием) только усугулбяют ситуацию.

3. Пустые уровни, которые как пишут, вроде бы исправленны. Alignmentы, которые не критиковал только ленивый. Впрочем, пишут что они тоже исправленны.