И я совсем забыл уточнить, что по умолчанию на магов распространяются ограничения из DF по выбору заклинаний, включая уточняющие моменты из Пирамиды DFIII, статьи Wizardry Refined. Надо будет сделать перевод или краткое изложение, но смысл в том, что хитрые манёвры, дающие волшебникам доступ к некоторым заклинаниям лечения, всем заклинаниям погоды и так далее — теперь остановлены.
* Персонажи с UB «выпал из телепорта» могут знать несколько нарушающих эти ограничения заклинаний на старте, если в их мире такое могут маги. Но в Маута Поре такие знания недоступны, и дальше развивать эти ветки маги не могут, без дополнительных UB.
* Можно взять перк, разрешающий конкретное заклинание, как навигаторы унгамауи умеют создавать Ветер.
* Можно заработать UB: Архимаг, порядка 20 очков, дающий доступ ко всем заклинаниям. Полагаю, что это будет весьма непросто. Если вы знаете меньше 30ти заклинаний или имеете меньше Magery 2 — вы даже начать не сможете.
Лично мне более интересным предполагается вариант по обязательному выведению персонажей на пенсию
Может стоит давать новые возможности через выход на пенсию старых персонажей? Вышел на пенсию воин и теперь можно брать Trained by the Master, вышел на пенсию маг с умением варить зелья и теперь можно брать Signature Gear, чтобы иметь бесконечные зелья лечения.
На самом деле, Анко просто не понял интересную составляющую area-заклинаний. Так называемый battlefield-shaping. Смысл в том, чтобы например перегородить огненной стеной одно направление (тогда летучие мыши дважды подумают, прежде чем напасть оттуда), и сосредоточиться на защите другого. А то нас то и дело били в спину.
Не забываем, что созданное пламя по умолчанию имеет 4 метра в высоту — этого вполне достаточно, чтобы мышь не пролетела.
Дамаги у пламени на самом деле маленькие (хотя шок наносят). Но мыслящие противники предпочтут пройти по негорящей части поля боя. Где их ждёт крутой воин. Конечно, создание или формирование земли в этом плане надёжнее, но работать надо с тем, что есть.
2 воина в отряде, похоже маловато будет. Магичка Элли, конечно, помогала (огнем), но она пока неопытна и крепкая кость в руке (в виде меча) все же предпочтительна.
На самом деле в самый раз. Просто нужно меньше тупить в тактическом плане.
Оплату за тренировки и за проживание в городе легко можно игнорировать.
Но вообще с экономикой нужно что-то решить. Мои варианты:
1) два сорта денег. Один для мелких покупок, другой для артефактов, жён, земель и прочих пафосных вещей. Менять одни на другие — некруто.
Это работало в исторической полинезии, сработает и у нас.
Если это важно, то стандартная единица мелких денег — раковина каури ценой в 1 гурпсодоллар, больших денег — 100-килограммовое каменное колесо, примерно соответствующее 1000 гурпсодолларов.
Считайте, что любая находка, которую нельзя повторить в колонии и которая лучше, чем то, что делают в колонии — стоит больших денег. Это особенно относится к магшмоту, книгам с необычными знаниями и вообще необычным знаниям. Т.е. если вы узнали у орков в чём мораль использования алебард, и, прийдя в колонию, научили местных делать алебарды (правда, они всё равно из зубов, потому что плавить железо вы так и не научились), то в награду вам могут дать пару таких 100-килограммовых колёс и сотню раковин. Вдобавок к возможности покупать в колонии алебарды.
2) коммунизм. Денег нет вообще, а находки оседают в зале славы гильдии приключенцев. Оттуда их можно брать и возвращать по мере надобности.
В снаряжении учитывайте только его вес — вас поддерживает вся экономика фентезийной полинезии.
3) Забить на проблемы экономики. Если герои нашли кинжал к номинальной стоимостью 20000$ (на основании того, сколько его производство стоило обитателям континента, что вы каким-то чудом знаете) и продали его за 40% цены — они теперь купаются в деньгах и могут купить себе самое лучшее снаряжение, которое только можно купить в колонии. При этом никто не задаёт вопросов о том, кто мог купить этот кинжал и зачем.
По поводу очков персонажа:
1) Согласно этим правилам, персонажи будут получать 2-5 очков за сессию. Мне кажется, что это вполне приемлемая скорость, и не стоит её замедлять.
2) Вам не обязательно брать партию из Дико Крутых Персонажей, чтобы что-то сделать. Не стесняйтесь собрать партию целиком или почти целиком из новичков. Пример Льдана хорошо показывает, что уже на старте можно быть слишком крутым :)
Впрочем, я бы тоже смог это сделать, и если вам очень хочется стартовать Слишком Крутым Персонажем — обращайтесь.
Разница в боевой эффективности в первой сессии была связана с разными билдами, а не с разностью в очках персонажа. Два сферических в вакууме тяжёлых воина на 150 и на 250 очков будут работать в бою примерно одинаково, даже если воин на 250 очков нарубит вдвое больше гоблинов. Стоять в стороне нужно не воину на меньшее количество очков, а нонкомбатанту. Даже если в нём те же 250 очков.
3) Да, персонажи вполне могут быть круче, чем их противники. Deal with it, как говорят американцы. В этой игре нет баланса энкаунтеров и не должно его быть. Поэтому не пытайтесь выиграть любой энкаунтер. Гриб вас не догонит, а дракон не будет преследовать в лесу.
4) Поэтому я против планов о том, чтобы очень быстро повышать Базовый Уровень Силы.
Лично мне более интересным предполагается вариант по обязательному выведению персонажей на пенсию (например, если они в полтора раза круче, чем базовый уровень), чем по быстрому повышению базового уровня силы, что будет означать необходимость не менее быстрого повышения силы противников для «баланса» и так далее.
Хорошо, скажу так: не стоит делать джетбайк аспектом только потому, что ты не можешь взять его в лифт. Если он аспект — это его часть, если он не аспект, то это всё равно его часть.
Ты не можешь взять что-то и использовать, только потому что оно записано в чарнике. Любая вещь должна подходить ещё и по контексту. То есть невозможность взять джетбайк в лифт не стоит аспекта в принципе. А по поводу «не попал в кнопку» я потому и говорил, что может быть не стоит делать такие вещи аспектом. Мне бы не было интересно услышать, что персонаж просто не попал в кнопку пальцем даже если бы на счету была каждая секунда*. Вот если бы компел был о том, что вместо 144 этажа, персонаж нажал кнопку 145, а там треш угар и демонетки… Но это можно было бы обеспечить аспектом с моей удачей прометиума на всех не хватит специально для игрока, который в такое хотел бы играть. Другой вариант — компел аспекта ситуации каждая секунда на счету. В противном случае ты рискуешь натолкнуться или на автоматический отказ, потому что это не слишком интересно, либо на автоматическое согласие именно потому что это не слишком интересно.
Коротко итог можно озвучить так: если тебе самому интересно вести игру про это, то это может быть аспектом, если это ещё и игрокам нравится — это заслуживает быть аспектом.
*Я просто не люблю подобные компелы, хотя не буду проповедовать их недопустимость. Последствия сводятся к тому, что персонаж успел или персонаж не успел. Мне же нравится, когда ситуация меняется, а не когда она уже изменилась.
Упс. Они разве не прячут спойлеры под заглушки? Но я чуток поиграла и могу сказать, что ритм (по крайней мере поначалу) отличный и все равно страшно, даже если уже что-то знаешь.
Что делать тогда? Ведь не возьмешь в лифт с собой джетбайк и кнопку «144 этаж» с первого раза не нажмешь в ПА. Ессесна, это предполагается в ситуациях, когда на счету каждая секунда, а не ради лишнего компела с целью поугорать над героем.
* Персонажи с UB «выпал из телепорта» могут знать несколько нарушающих эти ограничения заклинаний на старте, если в их мире такое могут маги. Но в Маута Поре такие знания недоступны, и дальше развивать эти ветки маги не могут, без дополнительных UB.
* Можно взять перк, разрешающий конкретное заклинание, как навигаторы унгамауи умеют создавать Ветер.
* Можно заработать UB: Архимаг, порядка 20 очков, дающий доступ ко всем заклинаниям. Полагаю, что это будет весьма непросто. Если вы знаете меньше 30ти заклинаний или имеете меньше Magery 2 — вы даже начать не сможете.
Не забываем, что созданное пламя по умолчанию имеет 4 метра в высоту — этого вполне достаточно, чтобы мышь не пролетела.
Дамаги у пламени на самом деле маленькие (хотя шок наносят). Но мыслящие противники предпочтут пройти по негорящей части поля боя. Где их ждёт крутой воин. Конечно, создание или формирование земли в этом плане надёжнее, но работать надо с тем, что есть.
Но вообще с экономикой нужно что-то решить. Мои варианты:
1) два сорта денег. Один для мелких покупок, другой для артефактов, жён, земель и прочих пафосных вещей. Менять одни на другие — некруто.
Это работало в исторической полинезии, сработает и у нас.
Если это важно, то стандартная единица мелких денег — раковина каури ценой в 1 гурпсодоллар, больших денег — 100-килограммовое каменное колесо, примерно соответствующее 1000 гурпсодолларов.
Считайте, что любая находка, которую нельзя повторить в колонии и которая лучше, чем то, что делают в колонии — стоит больших денег. Это особенно относится к магшмоту, книгам с необычными знаниями и вообще необычным знаниям. Т.е. если вы узнали у орков в чём мораль использования алебард, и, прийдя в колонию, научили местных делать алебарды (правда, они всё равно из зубов, потому что плавить железо вы так и не научились), то в награду вам могут дать пару таких 100-килограммовых колёс и сотню раковин. Вдобавок к возможности покупать в колонии алебарды.
2) коммунизм. Денег нет вообще, а находки оседают в зале славы гильдии приключенцев. Оттуда их можно брать и возвращать по мере надобности.
В снаряжении учитывайте только его вес — вас поддерживает вся экономика фентезийной полинезии.
3) Забить на проблемы экономики. Если герои нашли кинжал к номинальной стоимостью 20000$ (на основании того, сколько его производство стоило обитателям континента, что вы каким-то чудом знаете) и продали его за 40% цены — они теперь купаются в деньгах и могут купить себе самое лучшее снаряжение, которое только можно купить в колонии. При этом никто не задаёт вопросов о том, кто мог купить этот кинжал и зачем.
1) Согласно этим правилам, персонажи будут получать 2-5 очков за сессию. Мне кажется, что это вполне приемлемая скорость, и не стоит её замедлять.
2) Вам не обязательно брать партию из Дико Крутых Персонажей, чтобы что-то сделать. Не стесняйтесь собрать партию целиком или почти целиком из новичков. Пример Льдана хорошо показывает, что уже на старте можно быть слишком крутым :)
Впрочем, я бы тоже смог это сделать, и если вам очень хочется стартовать Слишком Крутым Персонажем — обращайтесь.
Разница в боевой эффективности в первой сессии была связана с разными билдами, а не с разностью в очках персонажа. Два сферических в вакууме тяжёлых воина на 150 и на 250 очков будут работать в бою примерно одинаково, даже если воин на 250 очков нарубит вдвое больше гоблинов. Стоять в стороне нужно не воину на меньшее количество очков, а нонкомбатанту. Даже если в нём те же 250 очков.
3) Да, персонажи вполне могут быть круче, чем их противники. Deal with it, как говорят американцы. В этой игре нет баланса энкаунтеров и не должно его быть. Поэтому не пытайтесь выиграть любой энкаунтер. Гриб вас не догонит, а дракон не будет преследовать в лесу.
4) Поэтому я против планов о том, чтобы очень быстро повышать Базовый Уровень Силы.
Лично мне более интересным предполагается вариант по обязательному выведению персонажей на пенсию (например, если они в полтора раза круче, чем базовый уровень), чем по быстрому повышению базового уровня силы, что будет означать необходимость не менее быстрого повышения силы противников для «баланса» и так далее.
Коротко итог можно озвучить так: если тебе самому интересно вести игру про это, то это может быть аспектом, если это ещё и игрокам нравится — это заслуживает быть аспектом.
*Я просто не люблю подобные компелы, хотя не буду проповедовать их недопустимость. Последствия сводятся к тому, что персонаж успел или персонаж не успел. Мне же нравится, когда ситуация меняется, а не когда она уже изменилась.
??????? ??????????. ??? ??????? ???????.
?????:
1 — ????
2 — ??????? ? ???????? ??????
3 — ????????
4 — ?????????? ??????????? ?????? ? «????????????» ? ?????????? «??????????»
5 — ??????? ? ???????? ??????
6 — ????? ?????? ????? ???? ? «???????»
7 — ??????? ???, ??????, ??? ? ??.
8 — ??????????????? ???????