Если игроки будут против такого подхода, то я им однозначно хардкор водить буду, когда проваленный чек на обнаружение ловушки в такой ситуации приводит скорее всего к неминуемой гибели. Из моих знакомых таких меньшинство, по этому по умолчанию я опирался на вариант от истории.
А как организовывается PvP тогда? Или его нельзя?
Я пока не «пилил PVP», но для детализированного придётся делать отдельные ходы. По умолчанию предполагается игра в группе союзников, истории которых связываются с друг-другом на третьем этапе создания персонажа, соответственно вся система разрешения действий сделана на конфликте главные герои против остального мира. В целом PVP я думаю дальше социальных перепалок и отдельных драк простыми проверками навыков делать не зачем.
Он не совсем их, я видел упоминания этого термина в обсуждении Dungeon World ещё на двух ресурсах. Просто The Gaming Den насколько мне известно единственные сделали из него ярлык.
я правильно понимаю, что ты сейчас критикуешь систему, написанную человеком для того, чтобы водить те игры, которые ему нравятся, за то, что она не позволяет ему водить те игры, которые ему нафиг не сдались?
Что значит ограничиваю свободу? Свобода как раз у игроков. До игры можно договориться в каком режиме играть — я знаю что есть разные группы в ролевых, одни предпочитают историю нон-стоп, другие челендж-выживание — если PC умер, то он умер и никаких читов. Самому мне оба подхода нравятся одинаково.
превращаешь в D&D, где все мобы тебе под силу. Правильно?
Не, я изначально планировал под мир с глобальной картой и случайно генерируемым контентом. Настраиваемый гибрид сюжетной игры и полного сэндбокса. Соответственно, если ты ушёл в опасную местность новичками без крутой экиперовки наткнулся на рандомный экнаунтер Смертокогтов и остался сражаться, то будет беда. При хардкоре нельзя «брать козыри в долг». Это означает, что когда ресурсы удачи героев заканчиваются им уже ничто не поможет. При нормале всегда можно вылезти и умираешь только когда сам захочешь. То есть под нужды истории её кульминацию и создание драмы идёт заточка.
Точнее, с позицией режиссёра. Игры с механикой, работающей на уровне повествования жёстко ставят игроков в позицию режиссёра, потому что действие и мир развиваются в соответствии с глубоко внеигровыми сущностями.
старую добрую игру английских девочек про чаепитие
тут не понял
Как ты видишь, когда там обстреливали, никто не отвечал порой, так как не мог. Из-за того, что враг имел тактическое преимущество над другим врагом
Насчёт AW не знаю, я с ней незнаком достаточно хорошо чтобы ответить. У меня у боевых антагонистов могут быть свойства Подавление и Превосходить числом. Первое уменьшает эффект действий PC на 1 уровень, второе наносит Рану на любого PC с агро в ход мастера. Вот то что ты пишешь про не мог ответить, как раз подходит под первое. Тогда выгоднее занять укрытие и надеяться выкинуть 10+ если козыри закончились.
А всё понимаю. Не, такая ситуация не разрешается как сражение. Здесь в начале идёт обнаружение. При нормальном режиме игры (не при хардкоре) персонажи в любом случае заметят смертельную ловушку и смогут её избежать, так как книга не может закончится в середине на том что герои просто взяли и взорвались где-то. Разница будет лишь в том, что при успешных действиях и наличии специалиста по ловушкам они ничего не потеряют, а при неудаче ведущий получит Козыри (1 или 2), чтобы компенсировать разницу. Ну и если ловушка не смертельная, вполне может быть такое, что пару персонажей вырубит и сражаться придётся только остальным.
Как такая древняя система, типа AW, которая своими корнями уходит в старую добрую игру английских девочек про чаепитие может сделать подобную атмосферу?
Как ты видишь, когда там обстреливали, никто не отвечал порой, так как не мог. Из-за того, что враг имел тактическое преимущество над другим врагом.
на 3-6 — бери недостаток фанат Gurps
на 1-2 — бери недостаток Gurpsоненавистник
Я пока не «пилил PVP», но для детализированного придётся делать отдельные ходы. По умолчанию предполагается игра в группе союзников, истории которых связываются с друг-другом на третьем этапе создания персонажа, соответственно вся система разрешения действий сделана на конфликте главные герои против остального мира. В целом PVP я думаю дальше социальных перепалок и отдельных драк простыми проверками навыков делать не зачем.
- ? ????? ?????? ??????? ??????????? ???????
- ?????? ?? ????????, ??? ??? ????? ?? ????? ?????????? ? ???????? ?? ??? ??? ????? ?????? ????? ? ?????????? ???-??
????, ??? ?????? ? Walking Dead (??????, ? ?? ?????) ?? ????????.? ??? ???????????????? PvP ?????? ??? ??? ???????
?????? ??????????? ? ???? ?????????? ??? ???? ????????? ??????????? ???????.
?? ???? «??????? ?????» — ??? ???????????? «??????? ????????????»?
????? ???????, ???? ?????????? ????????????, ??? ??? ????? ????????? ?? ???????? ????, ?? ???????? ?? ???, ??? ????? ??? ??????????????? «???????? ????????????»?
????? ????? ? ???? ????? ???????? ????? ? ??? ??????
?? ???? ????? ????????? ???????? ??????????? ?????????? ??????? ?????????, ??????? ?? ?? ?????. ? ??? ????? ? ?????.
? ??? ?????? ??? ? ??????
????:
Это не игра, а поддавки.
Не, я изначально планировал под мир с глобальной картой и случайно генерируемым контентом. Настраиваемый гибрид сюжетной игры и полного сэндбокса. Соответственно, если ты ушёл в опасную местность новичками без крутой экиперовки наткнулся на рандомный экнаунтер Смертокогтов и остался сражаться, то будет беда. При хардкоре нельзя «брать козыри в долг». Это означает, что когда ресурсы удачи героев заканчиваются им уже ничто не поможет. При нормале всегда можно вылезти и умираешь только когда сам захочешь. То есть под нужды истории её кульминацию и создание драмы идёт заточка.
Насчёт AW не знаю, я с ней незнаком достаточно хорошо чтобы ответить. У меня у боевых антагонистов могут быть свойства Подавление и Превосходить числом. Первое уменьшает эффект действий PC на 1 уровень, второе наносит Рану на любого PC с агро в ход мастера. Вот то что ты пишешь про не мог ответить, как раз подходит под первое. Тогда выгоднее занять укрытие и надеяться выкинуть 10+ если козыри закончились.
Добавлю: превращаешь в D&D, где все мобы тебе под силу. Правильно?
Как ты видишь, когда там обстреливали, никто не отвечал порой, так как не мог. Из-за того, что враг имел тактическое преимущество над другим врагом.