Ну, смотрим:
1. Перечитать, отмечая уникальные моменты сеттинга. Всё праильно.
2. Поймать человека, знакомого с системой и поговорить за систему. Тоже правильно, так как многие моменты можно реализовать разными способами и нужно понять, какой из них лучше подходит.
3. Общие черты сеттинга в терминах игромеханики универсальной системы. Примерно половина работы по конвертации чего-угодно под Фэйт.
4. Поиск книги правил. Да, мимо.
5. Замена правил, вместо конвертации. В данном случае мимо, в общем случае — не факт.
6. Расписка руками. А куда же ты денешься?
7. Дополнительные правила. Можно обойтись, но с тулкитом интересней.
В итоге, на удивление точный гайд для столь абстрактного предмета.
Кстати, вчера сел конвертировать сеттинг из GURPS в FATE… и мне ни один совет не пригодился. Впрочем, у меня вообще ушло ровно столько времени, сколько понадобилось на перечитывание оригинала. ;)
Намёки всегда есть. Другое дело что общий градус безумия трэша и неправдоподобности чашу весов перевешивает в свою сторону и к слову мне это нравится.:)
Перспектива поиграть по GURPS ему не интересна с самого начала, так как он уже писал об этом.
Поправлю — перспектива делать чужую работу не интересна.
По сути «ресурсы удачи» — это своеобразная «подушка безопасности»?
Иными словами, если персонажей предупредили, что они могут наступить на пехотную мину, то наступая на неё, они могут ещё воспользоваться «подушкой безопасности»?
Типа того, только смысл в том, чтобы это позволило сделать историю как в фильме, компьютерной игре или книге (жанр — приключения по больше части), а не просто так бац и вы умерли на второй сессии. При этом не отрываясь от геймплея и выбора реализованного через механику.
Игроки поссорились и один приготовил для всех остальных смертельную ловушку
Тогда я вызову полицию) Ну а если ты про их персонажей, то такого быть не должно, жанровая специфика предполагается другая.
Он давно сказал:
— нет, карт;
— слишком сложно (по его мнению);
— нужна специализированная система.
Он просто так общается на тему своей системы. Перспектива поиграть по GURPS ему не интересна с самого начала, так как он уже писал об этом.
Зачем тогда в игре нужна тактика? Какой в ней смысл?
— Отыгрыш, история, киношность, мини-игра — фан
— Менеджмент ресурсов и «бизнес»: раны, патроны, крышечки, козыри, износ, припасы, лут. Преодоление более опасных противников позволяет получить более лучшие награды. Преодоление конфликта «в долг» на нормале ослабляет возможности партии и делает окружение более непредсказуемым.
Где-то к концу праздников до меня доберётся дополнение The Time Traveller's Companion…
Да, мне будет интересно что-то узнать/почитать, ибо после НГ я хочу продолжить.
Чувак, давай дружить.
1. Перечитать, отмечая уникальные моменты сеттинга. Всё праильно.
2. Поймать человека, знакомого с системой и поговорить за систему. Тоже правильно, так как многие моменты можно реализовать разными способами и нужно понять, какой из них лучше подходит.
3. Общие черты сеттинга в терминах игромеханики универсальной системы. Примерно половина работы по конвертации чего-угодно под Фэйт.
4. Поиск книги правил. Да, мимо.
5. Замена правил, вместо конвертации. В данном случае мимо, в общем случае — не факт.
6. Расписка руками. А куда же ты денешься?
7. Дополнительные правила. Можно обойтись, но с тулкитом интересней.
В итоге, на удивление точный гайд для столь абстрактного предмета.
Поправлю — перспектива делать чужую работу не интересна.
Типа того, только смысл в том, чтобы это позволило сделать историю как в фильме, компьютерной игре или книге (жанр — приключения по больше части), а не просто так бац и вы умерли на второй сессии. При этом не отрываясь от геймплея и выбора реализованного через механику.
Тогда я вызову полицию) Ну а если ты про их персонажей, то такого быть не должно, жанровая специфика предполагается другая.
— нет, карт;
— слишком сложно (по его мнению);
— нужна специализированная система.
Он просто так общается на тему своей системы. Перспектива поиграть по GURPS ему не интересна с самого начала, так как он уже писал об этом.
Ну нет, чертовски не согласен. Фолаут это стильный «трэшак» где реализма нет. И уж тем более в механике.
— Менеджмент ресурсов и «бизнес»: раны, патроны, крышечки, козыри, износ, припасы, лут. Преодоление более опасных противников позволяет получить более лучшие награды. Преодоление конфликта «в долг» на нормале ослабляет возможности партии и делает окружение более непредсказуемым.