Неплохо, на самом деле, но я бы поглядел на практике какой-нибудь интересный постмортем-отчёт по конверсии сеттинга. Хотя можно глянуть наработки Агента, который конвертил Dishonored, получилось здорово.
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем.
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Или даже просто реализовывать свои фантазии в хорошем или плохом смысле не важно. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)
Тебе же показали, что вообще очень разные возможности детализации боя есть.
И все эти уровни детализации боёвки, что я прочитал построены на дизайне варгейма как в днд, а не на повествовании. Пожалуй кроме одного брось кубик и узнай кто победил или как там было.) Вот от этого уже можно двигаться в сторону усложнения детализации, выбора, управления напряжением сцены, как бы это странно ни звучало.
В GURPS есть немало инструкций на тему «как сделать бой как в кино». Хотя мне кажется, что потенциал, что мы неправильно понимаем друг друга в этой фразе очень высок.
Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
А атмосферу фильма или книги? Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».
В моих играх получается как-то, что все попали в реальность вымышленного мира.
Я вспоминаю 2 сессии — Экзалтед и Днд где отмеченный тобой момент лично для меня был убит долгими расчётами боёвки, хотя остальным понравилось. Ещё похожая штука была когда в ВтМ играли. Вот с Гурпсой не стал на те же грабли наступать, потому что там дизайн одинаковый — всё та же архаика в плане боёвки. Хочется чтобы было побольше игр, которые оторвались от этого типа AW.
Ну вот не знаю. Как то все эти абстракции для меня слишком уж абстрактны, ну не ложаться они на моё восприятие происходящего, хоть убей.
С другой стороны, я все, что ты описал, могу делать и испльзуя гурпс. Возможно, потому, что у меня Skill: use The GURPS прокачан очень высоко :) Хотя вот по поводу атмосферы… В моих играх получается как-то, что все попали в реальность вымышленного мира. Ну типа того, как это описанно в «Мире Кристалла»: изначально все вроде компьютерная игра, а потом раз — и это уже реальность. И все то же самое, но уже — реальность, в которой приходится жить. Атмосферу именно механики компьютерной игры никогда передавать не пытался.
Я ожидаю, что вычисления для наиболее часто используемых приёмов будут проведены заранее, и во время игры мне потребуются только две мат. операции — сложить три числа на кубах и сравнить сумму с записанным в чарнике значением.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
Не, ну правда. Представь себе, что ты смотришь хороший фильм и каждые 5 минут картинка останавливается и на экране появляется надпись «Чтобы смотреть дальше, реши пример (54-17+3)/5=? и пошли ответ на короткий номер 6441». Вроде элементарное действие, никакого труда не составляет, но впечатление от просмотра несколько портится. Вот и с расчётами модификаторов к броску примерно так же.
to Dekk
Прости, забыл добавить теги А если серьезно, то я понял, почему ты меня не понял. Это все мой дурацкий стиль изложения мыслей. Впрочем, иногда подстраиваться под собеседника не помешает — пригодится.
to flannan
Перечитай еще раз — речь не о том надо ли, а о том, что делать, если надо.
И все эти уровни детализации боёвки, что я прочитал построены на дизайне варгейма как в днд, а не на повествовании. Пожалуй кроме одного брось кубик и узнай кто победил или как там было.) Вот от этого уже можно двигаться в сторону усложнения детализации, выбора, управления напряжением сцены, как бы это странно ни звучало.
Я не понял про «словески» и «деньги», это к чему?
Как раз наоборот. Не вижу смысла в словесках за деньги, если можно играть в них бесплатно.
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
Я вспоминаю 2 сессии — Экзалтед и Днд где отмеченный тобой момент лично для меня был убит долгими расчётами боёвки, хотя остальным понравилось. Ещё похожая штука была когда в ВтМ играли. Вот с Гурпсой не стал на те же грабли наступать, потому что там дизайн одинаковый — всё та же архаика в плане боёвки. Хочется чтобы было побольше игр, которые оторвались от этого типа AW.
Он приводил те паверсы, говоря, что в ДнД4 мол дико крутой выбор опций.
С другой стороны, я все, что ты описал, могу делать и испльзуя гурпс. Возможно, потому, что у меня Skill: use The GURPS прокачан очень высоко :) Хотя вот по поводу атмосферы… В моих играх получается как-то, что все попали в реальность вымышленного мира. Ну типа того, как это описанно в «Мире Кристалла»: изначально все вроде компьютерная игра, а потом раз — и это уже реальность. И все то же самое, но уже — реальность, в которой приходится жить. Атмосферу именно механики компьютерной игры никогда передавать не пытался.
Мне кажется, мы заходим на третий круг. :)
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
Да, я тоже в итоге так решила.
Не, ну правда. Представь себе, что ты смотришь хороший фильм и каждые 5 минут картинка останавливается и на экране появляется надпись «Чтобы смотреть дальше, реши пример (54-17+3)/5=? и пошли ответ на короткий номер 6441». Вроде элементарное действие, никакого труда не составляет, но впечатление от просмотра несколько портится. Вот и с расчётами модификаторов к броску примерно так же.
Прости, забыл добавить теги А если серьезно, то я понял, почему ты меня не понял. Это все мой дурацкий стиль изложения мыслей. Впрочем, иногда подстраиваться под собеседника не помешает — пригодится.
to flannan
Перечитай еще раз — речь не о том надо ли, а о том, что делать, если надо.