Ну это нормально. Может пройдет, может нет. Помню прочитал статью Герасимова про story now, когда он ее написал. И перечитал ее уже лет 5 спустя. В общем, истинный смысл дошел до меня только спустя.
Последний раз редактировалось
>В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.

Окей. 10 минут. Полет. Бой с назгулами. И далее или смерть или сбрасывание кольца.
Норм?
Или все-таки нет.

>Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?

«Между Раем и Адом» описывает это достаточно подробно.
Переписывать книгу в комменты я не вижу смысла, а краткие выжимки вызовут только новые вопросы и споры.
Броски кубиков определяют, добился игрок успеха или нет.
Направление действия персонажа определяет игрок.
А что произойдет при провале — мастер.
Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
>У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить.

И что происходило с его сюжетной линией? С теми вопросами, неотделимыми от его персонажа,, за разрешением которых вся партия с интересом следила, гадая, к чему это все приведет?
В мусорное ведро?

>Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка.

Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается. И если это происходит до того, как его история завершится, мы никогда не узнаем ее всю. Ну и, как следствие, будет обесценена вся арка персонажа.
Ага, то есть если в PBtA персонажей запинывают превосходящими силами, то принцип «fiction first» перестает работать, и персонажи магическим образом переживают падающий потолок, и балрога запинывают подкованными сапогами? И хард мувов там тоже нет? Интересный у вас PBtA, надо сказать. В том, про который я читал, смертность персонажей ого-го.
  • avatar Dd_
  • 2
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?

Это вполне было бы решением, если получилось бы с орлами договориться. Но я не думаю, что игра бы закончилась за 2 минуты. В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.


У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.

Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
Последний раз редактировалось
И броски кубиков тоже правильные делают коллективным телекинезом, очевидно.
Пока не убедительно.
Возникает ощущение что я разговариваю с китайской комнатой. Буковки у тебя в слова складываются, а мыслей никаких я за ними не вижу.
Согласен. Некоторые мастера даже сами умудряются себя обманывать, убеждая себя, что это не они определяют все происходящее и не они вместе с игроками создают абсолютно все, что на игре происходит.
А я по Pbta вожу. У меня ТПК не может произойти, если этого не захочу я или игроки. Нет проблем.
мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли
Я думаю, что ощущение, что камень упал и все умерли, возникает тогда, когда падает камень и все умерли. У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить. Обманутые ожидания тоже предотвратить просто — говоришь, у меня на играх можно умереть.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка. Сломанную жизнь можно починить, с увечьем — смириться или преодолеть, но отнятую жизнь обычно уже не вернуть.
Они должны возникать в нужный момент без запланированного сценария и рельс.

>А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога?

А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?

Сюжетная структура никак не мешает выбору игроков.
Но все равно нам нужна экспозиция, развитие сюжета, рост напряжения, препятствия, миг отчаяния, кульминация и развязка.

А вот как оно все будет происходить — вот тут уже играют роль выборы игроков и импровизация мастера.

У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.
А крайности редко оказываются верными. Правда она посередине.
Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Типа того, хотя бы так. Так получится понять, что все что ты описываешь, это обычная каша из топора.

Чтобы урезать НРИ до варгейма?
А ты уверен, что играешь в НРИ?
>Попробуйте просто в игру поиграть.

Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Для этого у меня есть PC игры.

>Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».

Чтобы что?
Чтобы урезать НРИ до варгейма?
Нет, спасибо.
Если мы изначально играли трагедию, эта линия шла через всю игру и герои проиграли в кульминации — отлично.
Еесли нет — мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Ради бога. Пусть будет создание историй. Уж наверное я не имел в виду совместное рассказывание всем известной истории.

>А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.

Как доказать? Я ее использую — результаты меня устраивают. Вот пока мое доказательство :) Очевидно, провести строго научный эксперимент мы не сможем.
Тут можно начать с того, что кто-то должен показать драматическую структуру для НРИ отличную от книжной/киношной. Но такой структуры просто не существует, насколько мне известно. Пока есть всего 2 варианта: классическая книжная/киношная структура и «как получится».

>Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет

Т.е. поражения и победы которые ничего не меняют в твоих играх вызывают эмоциональную реакцию. А что с поражениями и победами, которые меняют что-то значимое? Не вызывают эмоциональной реакции?
В моей реальности все наоборот работает :) Чем более значимы последствия действий игроков для игры, тем больше вовлеченность.

Кроме того, не понимаю твоего поинта. В новой книге Аберкромби ты тоже не знаешь, чем закончится та или иная интрига. Чего бы не почитать тогда книгу? Зачем НРИ?
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Давайте. Игроки не опрокидывают ведро. Мастер, желая свой момент отчаянья, начинает пытаться его создать — сначала тушит факел, потом кидается в них камнями, потом орками, потом троллями, а потом либо случается ТПК, либо нужно мухлевать на кубах, чтобы вытащить игроков из момента отчаянья, в который сам их и затащил.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.

От этого такой приторной попсой веет, если честно. Вживание в персонажей, сопереживание, личные истории.

Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.

Попробуйте просто в игру поиграть.

Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.

Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.

Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».
а у меня игроки в голос ржут, грызут ногти и рыдают.

Ну так это же хорошо. Далеко не у всех упадет четвертая стена, и люди смогу дальше наслаждаться сюжетными поворотами мастера.
  • avatar Dd_
  • 4
Плохо, когда они возникают сами собой.
Они и должны возникать сами собой. Если они возникают по запланированному сценарию, то это означает, что действия игроков не могли на них повлиять никак. Я считаю, что рельсы это плохо для хорошей игры.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.

А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога? Это я к тому, что трагичность нельзя планировать, если играть не в рельсы и выбор игроков что-то значит.