Нет, это не верное утверждение, и тому есть масса причин. Например, традиции, особенно сильные в потомственное военной среде. Рабочий дресс-код диктуется рабочей эффективностью, а не модой, и это тоже стоит учитывать. Я же говорю о том, как это может быть объясненно для неформальной ситуации.
С чего бы это? В Освенциме жестокости было больше. Следовательно, он просто идеально подходит для того, чтобы так вот взять и слегка передернуть затвор.
Геймдизайнер-любитель, в таком случае, мог бы не сражаться с гей-лобби невидимыми голосами в своей голове. Потому что поиски логичного обоснования выглядят, как мне кажется, даже хуже картинки, где гик XXV века фоткается на мобилу с ходячим бронелифчиком.
Использовать сеттинг для апологетики «иллюстраций обложек старого сайфая» — большая потеря, если его мужское население не состоит из пятнадцатилетних йуношей девяностых, для которых эти обложки рисовались.
Может быть несколько неправильно понял исходный пост.
Смотрите, у Вас есть некие Корпорации, лобирующие культ оголенного тела, секса и жестокости.
Скорее всего верно будет предположить, что раз в обществе живы подобные тенденции, то каждая Корпорация желает притока новых кадров в свои сети. У Армии скорее всего тоже есть подобные желания.
Т.е. армия должна быть привлекательна, сексуально привлекательна, чтобы поток новых членов не ослабевал.
А в Корпорации вполне себе может существовать определенный дресс-код. Если уж у нас общество победившей сексуальной революции и замалчиваемых тем нет, то дресс-код прогрессирует от строгих костюмов в сторону кожаных стрингов, ремней и пирсинга на сосках. А дресс-код может нарушать только незаменимый человек, обладающий или определенным положением в Корпорации или неким талантом, или же тем и другим.
Нет.
Потому что надо определиться, какой из вариантов верен.
1) в мире будущего все так жаждут обнаженного тела, что даже воюют голыми бабами, но тогда как мужское население ухитряется воевать вместе с ними, не находя другого применения рукам? И какой процент изнасилований в мирное время?
2) в мире будущего у всех подавлены сексуальные инстинкты и сослуживцам глубоко пофиг, но вопрос в том, зачем тогда воевать в бронелифчиках, если только это не велит делать Церковь Святого Дориана.
Я имел ввиду, что при генерации персонаж обычно не получает полностью слепых пятен (даже если мы и возьмем третичную менталку, данных нам четырёх очков хватит, чтобы не сделать нашего персонажа полным идиотом), а выбранные нами характеристики имеют большой шанс сыграть и окупиться. То есть редко бывают ситуации, когда навык Х, в которого так много вбухали, является совершенно бесполезным, поскольку навыки обычно довольно гибки и широки в применении.
Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть:
— Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
Я не скажу, что МТ в этом плане иммунен (всё-таки не зря МТ-шниками часто упоминается Одинокий Волк, эталон минимаксового фукусюси), но средняя температура по больнице для меня теплая.
А по пунктам:
другим игрокам за столом — нет;
Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
проводимой игре — нет;
Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
противникам в игре — нет;
Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
набору умений, который понадобиться в игре — нет;
Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.
Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
Сейчас, в свободное время, я пишу большой документ по Тао Прайм, в котором будет пара киберпанк-космооперных приключений. Как закончу и приведу всё в более читабельный вид — кину Дориану на оценку и редактуру. Так что — будет, наверно.
Теперь касательно вопросов.
— Кирилл, я до сих пор помню обещание повести Грань на одном из Ролеконов. Где? Народ жаждет.
— Какие интересные игромеханические решения будут представлены в хаке Г*W? Немного раскрою вопрос и разобью его на составляющие.
*— Как будет реализовано управление кораблём группой игроков?
*— Будут ли особые ходы для космического боя? И если будут, то немного поподробнее о них — будет ли это кинематографичный бой в стиле Звёздных Войн или это будет сражение с микро\макроменеджментом повреждённых отсеков, распределением энергии и манёврами в слепую зону противника?
*— Будет ли разделение оружия на курсовое, бортовое и турели с последующими игромеханическими решениями? (В том приключении, которое лежит на блоге phbgames.ru, корабль пиратов, когда я водил, обладал исключительно бортовыми батареями, поэтому игрокам приходилось маневрировать и много думать, чтобы не попасть по ураганный огонь)
— Мне очень нравятся скрытые перки в Ф1-ФНВ, которые получаются исключительно правильными решениями в ходе игрового процесса. Будут ли подобные «наградные ходы», которые чётко привязаны к официальным приключениям? Например – привитый симбионт за спасение Вальхаллы?
— Будет ли расширяться сеттинг, появляться новые, доселе невиданные, культуры-фракции?
— Будет ли продвигаться таймлайн или это всё отдано на откуп мастера?
— Собственного художника не предвидится? Ну, во всяком случае, в обозримом?
гей-лоббиневидимыми голосами в своей голове. Потому что поиски логичного обоснования выглядят, как мне кажется, даже хуже картинки, где гик XXV века фоткается на мобилу с ходячим бронелифчиком.Смотрите, у Вас есть некие Корпорации, лобирующие культ оголенного тела, секса и жестокости.
Скорее всего верно будет предположить, что раз в обществе живы подобные тенденции, то каждая Корпорация желает притока новых кадров в свои сети. У Армии скорее всего тоже есть подобные желания.
Т.е. армия должна быть привлекательна, сексуально привлекательна, чтобы поток новых членов не ослабевал.
А в Корпорации вполне себе может существовать определенный дресс-код. Если уж у нас общество победившей сексуальной революции и замалчиваемых тем нет, то дресс-код прогрессирует от строгих костюмов в сторону кожаных стрингов, ремней и пирсинга на сосках. А дресс-код может нарушать только незаменимый человек, обладающий или определенным положением в Корпорации или неким талантом, или же тем и другим.
Потому что надо определиться, какой из вариантов верен.
1) в мире будущего все так жаждут обнаженного тела, что даже воюют голыми бабами, но тогда как мужское население ухитряется воевать вместе с ними, не находя другого применения рукам? И какой процент изнасилований в мирное время?
2) в мире будущего у всех подавлены сексуальные инстинкты и сослуживцам глубоко пофиг, но вопрос в том, зачем тогда воевать в бронелифчиках, если только это не велит делать Церковь Святого Дориана.
Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть:
— Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
Я не скажу, что МТ в этом плане иммунен (всё-таки не зря МТ-шниками часто упоминается Одинокий Волк, эталон минимаксового фукусюси), но средняя температура по больнице для меня теплая.
А по пунктам:
Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
Теперь касательно вопросов.
— Кирилл, я до сих пор помню обещание повести Грань на одном из Ролеконов. Где? Народ жаждет.
— Какие интересные игромеханические решения будут представлены в хаке Г*W? Немного раскрою вопрос и разобью его на составляющие.
*— Как будет реализовано управление кораблём группой игроков?
*— Будут ли особые ходы для космического боя? И если будут, то немного поподробнее о них — будет ли это кинематографичный бой в стиле Звёздных Войн или это будет сражение с микро\макроменеджментом повреждённых отсеков, распределением энергии и манёврами в слепую зону противника?
*— Будет ли разделение оружия на курсовое, бортовое и турели с последующими игромеханическими решениями? (В том приключении, которое лежит на блоге phbgames.ru, корабль пиратов, когда я водил, обладал исключительно бортовыми батареями, поэтому игрокам приходилось маневрировать и много думать, чтобы не попасть по ураганный огонь)
— Мне очень нравятся скрытые перки в Ф1-ФНВ, которые получаются исключительно правильными решениями в ходе игрового процесса. Будут ли подобные «наградные ходы», которые чётко привязаны к официальным приключениям? Например – привитый симбионт за спасение Вальхаллы?
— Будет ли расширяться сеттинг, появляться новые, доселе невиданные, культуры-фракции?
— Будет ли продвигаться таймлайн или это всё отдано на откуп мастера?
— Собственного художника не предвидится? Ну, во всяком случае, в обозримом?