Nutzen: Под 4-ку конвертить замучаешься, Некст в этом плане легче. Хотя, повторюсь, D&D несколько не в тему будет.
fobos-11: Играют, но не обсуждают. У нас в ролевом клубе поголовно играют только в 4е практически.
Основных преимуществ Планскейпа не замечено. Но многие антуражи выглядят очень здорово. Мне кажется, что подошла бы какая-нибудь простая механика, чтобы не заморачиваться на кранч, а вдохновляться и удивляться игровым окружением.
Я скорее именно о том насколько оружие сильно бьёт относительно хп, и насколько хорошо от него защищает защита, чтобы не появилось каких-то слишком малоиграбельных персонажей/ситуаций «гоблин удачным ударом убивает партийного танка».
на старте у героев 10 жизней, да плюс какие-то защиты уже могут быть, а у какого-нибудь начального гоблина жизней всего 6 и нет защит.
у высокоуровневых монстров хитов много, бывает выше 100, а у персонажей оно вырастает максимум до 50-и (плюс возможные бонусы экипировки).
у героев шансы на выживание повыше — монстры не критуют, к тому же обычно управляются своеобразным «искуственным интеллектом» и часто делают неоптимальные действия.
в слабых начальных ударах используются либо полностью константные уроны, либо слабые разбросы вроде D2 / D3, либо и то и то. В более сильных ударах константы с разбросами увеличиваются, по разному.
Я скорее именно о том насколько оружие сильно бьёт относительно хп, и насколько хорошо от него защищает защита, чтобы не появилось каких-то слишком малоиграбельных персонажей/ситуаций «гоблин удачным ударом убивает партийного танка».
В остальном вроде проглядывается что через как реализовать.
Правда я не очень хорошо представляю какая там связь «дамаг/др/хп», и насколько сильно на это влияют «способности».
Оружие наносит урон по здоровью, если не было экипировано защит. Защиты в свою очередь снижают повреждения, но чаще всего за счет отправление повреждений в душевное здоровье персонажа (когда оно иссякает, то персонаж перестает творить магию и спец.приёмы в этот день). Есть специальная броня поглощающая часть дамага полностью, но это редкость.
Способности персонажей разнообразны — есть активные и пассивные, как изучаемые с оружий, так и встроенные, привязанные к Знакам.
Но это я все частности именно тактикал баттла описываю, а не ядра.
Да, при описании Twisted Terra по GURPS лучше не использовать механику снаряжения вовсе, а только его эффекты покупать как свойства персонажа.
Поскольку в этом режиме GURPS описывает эффект, а не внешность, это будет играбельно.
Конкретно для тактической части Антураж влияет на то, как объясняется природа свойств заключённых в оружии, какие рекомендации по его внешнему виду и т.д.
Ну тогда значит Алексай меня спутал своим
при переходе между мирами будут меняться характеристики оружия, монстров, TL и все подряд.
Кстати замечу, что предлагаемый сейчас в ТТ тактикал баттл (и все нужные только для него параметры) даже не в ядре системы находится (в другой базовой книге его вовсе нет, только ядро).
не могу вспомнить действительно ли оружие приобретает «свойства» от антуража
Конкретно для тактической части Антураж влияет на то, как объясняется природа свойств заключённых в оружии, какие рекомендации по его внешнему виду и т.д.
fobos-11: Играют, но не обсуждают. У нас в ролевом клубе поголовно играют только в 4е практически.
Я как-то по D&D активности не вижу вообще практически. Разве что по Next.
Основных преимуществ Планскейпа не замечено. Но многие антуражи выглядят очень здорово. Мне кажется, что подошла бы какая-нибудь простая механика, чтобы не заморачиваться на кранч, а вдохновляться и удивляться игровым окружением.
у высокоуровневых монстров хитов много, бывает выше 100, а у персонажей оно вырастает максимум до 50-и (плюс возможные бонусы экипировки).
у героев шансы на выживание повыше — монстры не критуют, к тому же обычно управляются своеобразным «искуственным интеллектом» и часто делают неоптимальные действия.
в слабых начальных ударах используются либо полностью константные уроны, либо слабые разбросы вроде D2 / D3, либо и то и то. В более сильных ударах константы с разбросами увеличиваются, по разному.
В остальном вроде проглядывается что через как реализовать.
•Кубики действий: 3к6
•Сила: 4к6
•Ловкость: 2к6+2
•Ближний бой: 2к6
•Стрельба: 1к6+1
Выстрел из лука с двумя кубиками действий 2к6+2к6+2+1к6+1 = 6к6
Таким образом опытный персонаж имеет большое преимущество перед дилетантом, но теоретический шанс провала существует.
Способности персонажей разнообразны — есть активные и пассивные, как изучаемые с оружий, так и встроенные, привязанные к Знакам.
Но это я все частности именно тактикал баттла описываю, а не ядра.
Поскольку в этом режиме GURPS описывает эффект, а не внешность, это будет играбельно.
Ну тогда значит Алексай меня спутал своим
Конкретно для тактической части Антураж влияет на то, как объясняется природа свойств заключённых в оружии, какие рекомендации по его внешнему виду и т.д.