Ну да. «аристократический» образ давно вытеснил из массового сознания полуживых упырей. Они гораздо лучше смотрятся на экране в исполнении смазливого актёра, да и в книгах они тоже больше радовали читателей, хоть мне и труднее объяснить почему.
Дракула. Кармилла. Лорд Рутвен. Именно в таком порядке. Иконы вампирского стиля. Образцы классического вампирского поведения в поп-культуре. И никакого мяса.
Ван Хельсинг — это такой пожилой профессор, который знал больше прочих, не отмахивался от суеверий и умел работать с источниками. И убивал не в рукопашке, а спящих во гробах, ЕМНИП.
В том-то и проблема, что автор исходного поста предлагает исследовать обобщённые представления о вампирах.
Которые настолько разные, что беловолкам, когда они писали игру про них, потребовалось разделить их на несколько «кланов» с существенно разными свойствами.
Вот выпустили Пакс Психозис, там, как я понял, тоже упор на интриги и мало боя. И вот у меня возникает вопрос, почему если про интриги, то вампиры? Лично для меня прямой связи не видно.
Вопрос «какое отношение имеет Пакс Психозис к Лукьяненко?» остается открытым. Ответ «AutumnElvis сказал» (в древней греции канало — у некоторых философов «учитель сказал!» было железным аргументом) не принимается.
Городское фентези городскому фентези рознь. И потом — Пакс, насколько я могу судить, не использует «городскую мифологию», скорее обращаясь к традиционной народной мифологии в антураже современного мегаполиса.
Ну как тебе сказать. Можно сделать модуль хоть целиком из боев, но выживание группы в такой ситуации маловероятно. Скорее располагает к тщательной разработке нападения, выбору союзников и тщательному заметанию следов после.
За исключением одного модуля в котором не было ни одного боя, потому что там оно было и не надо, было где-то в среднем два боя за 4-8 часовой модуль, впрочем они довольно скоротечны.
Боев — сколько угодно, но если ты не знаешь куда суешься — кто-то пострадает. Играл я в плейтестах с довольно осторожными группами, а когда водил — игроки устроили цирк с конями.Во втором случае все выжили, но только благодаря везению+творческому применению способностей.
Мне кажется, тут имеют место быть стереотипы о вампирах. По ВтМу можно было играть только в боевики брухой с селерити, ауспексом и серебряной катаной. В нашем проекте я старался заточить вампирские архетипы под разные задачи, от ядоварения до +1 ко всем заявкам в духе «в щи с вертушки». А что до того, что вампиры кланами живут, это справедливо в том случае, если принадлежность к определенному клану существенно отличает вампира от инородца.
Не знаю. Котерия гангрелей собиралась в котерию потому, что так сильнее. И интригам предпочитала разборки с заьредшими на подконтрольную территорию чудаками. Разбиралась, кстати, чаще огнестрелом, нежели интригами.
50 комментариев
На самом деле VtM таким образом решала две проблемы:
1) обеспечивала игру группами.
2) обеспечивала разнообразие выбора.
А про интриги… потому же. Внезапно в городе вместо одного темного манипулятора много темных манипуляторов.
Вампиры — бывшие люди. Люди социальны.
А ещё всему остальному, что Мастер и группа пожелает.
Читаем «Дракулу»
Можно мясо. Можно интриги. Можно интриги с мясом.
Некоторые вон, даже в «Сумерки» играют.
Которые настолько разные, что беловолкам, когда они писали игру про них, потребовалось разделить их на несколько «кланов» с существенно разными свойствами.
>норм
Хотя именно что «нормальная»
Не, не мало. Просто его сделали довольно смертоносным, но его там сколько захочешь.
Боев — сколько угодно, но если ты не знаешь куда суешься — кто-то пострадает. Играл я в плейтестах с довольно осторожными группами, а когда водил — игроки устроили цирк с конями.Во втором случае все выжили, но только благодаря везению+творческому применению способностей.
?
Ну так ведь с тем же успехом можно вкинуть
А то что в ПП вампиры обладают различноспециализированными архетипами, так это приятно, чо уж тут.