Планы 8
Пока из более вероятных на появление вещей — измененный «Некрокосм» или «Планетки». Может быть что-то поменяется.
Кстати, как вы считаете, нужно-ли менять названия основных системных книг и если да, то на что? Имеются в виду «TT. Основы сказочной игры» и «TT. Правила игры». Желательно, чтобы названия передавали то, что это одна система, но сборки под разные задачи. «Основы» конечно могут сойти за лайт версию «Правил», но все-же эти книжки про разные варианты построения геймплея.
И про далекий «Веермур» расскажу еще больше подробностей:
персонажи игры исследуют виртуальную реальность. Реальность эта была построена непонятно куда пропавшей расой как своеобразная цифровая «машина времени», воссоздающая некоторые области из прошлого той расы.
Собственно персонажи глобально как раз пытаются выяснить, в чем же было дело и куда все пропали, а весь процесс посвящен исследованиям виртуальных пластов прошлого и прочим внутрицифровым проблемам.
Скорее всего там будут какие-то свои новые правила, в частности что-нибудь связанное с боевкой. Еще, вероятно, персонажи получат возможность вселяться в разных рецепиентов, а кроме того откатывать время, чтобы что-то переиграть.
Кстати, как вы считаете, нужно-ли менять названия основных системных книг и если да, то на что? Имеются в виду «TT. Основы сказочной игры» и «TT. Правила игры». Желательно, чтобы названия передавали то, что это одна система, но сборки под разные задачи. «Основы» конечно могут сойти за лайт версию «Правил», но все-же эти книжки про разные варианты построения геймплея.
И про далекий «Веермур» расскажу еще больше подробностей:
персонажи игры исследуют виртуальную реальность. Реальность эта была построена непонятно куда пропавшей расой как своеобразная цифровая «машина времени», воссоздающая некоторые области из прошлого той расы.
Собственно персонажи глобально как раз пытаются выяснить, в чем же было дело и куда все пропали, а весь процесс посвящен исследованиям виртуальных пластов прошлого и прочим внутрицифровым проблемам.
Скорее всего там будут какие-то свои новые правила, в частности что-нибудь связанное с боевкой. Еще, вероятно, персонажи получат возможность вселяться в разных рецепиентов, а кроме того откатывать время, чтобы что-то переиграть.
56 комментариев
Это тоже в некотором роде фэнтэзи (по крайней мере сам виртуальный мир воспроизводит нечто похожее на средневековье, а не мегаполисы и современность), но магия в данном случае — это разные системные сбои, особые хакерские коды и прочее тому подобное. Скажем какие-нибудь эльфы (или прочие странные «расы») при таком раскладе могут быть нарушенной 3D-моделью определенной группы виртуальных людей. «Волшебство» copy-paste и прочие сопутствующие цифровые радости.
Механик я предложил много разных между прочим, это не только две книги под разное ведение ТТ (причем от издания к изданию там все улучшалось), но и проекты базирующиеся на сходных элементах («Муршамбала», «Chosen Triplet»), а также проекты с совершенно иными движками («Штамм 33», «Легенда Сего Дня»).
P.S. Я знаю как получить много откликов — пообещать классную систему и денег авторам, когда еще ничего играбельного и в помине нет.
1) Она мне нравится, потому что задает шикарную основу для оцифровки, позволяющую не напрягаясь сгенерить и пони, и орка, и девушку-гриба, и все что угодно, не особо напрягаясь и не перераспределяя ресурсов на физические отличия их друг от друга. Она оцифровывает их образ действий, вынося все остальное за рамки цифр. И это безумно круто.
2) Она мне не нравится, потому что эта оцифровка образа действий по самой своей природе изначально порочна и крива. Колесо знаков вполне может работать, допускаю это. Но я не могу его воспринять. Чересчур много на мой взгляд лишних условностей (вроде движения по колесу). Впрочем, это мой взгляд, не претендую на истину, но зато претендую на восприятие потенциального и даже заинтересованного пользователя системы. Ну и тактическую боевку уже ругали за сложность, которая криво накладывается на основную идею и выглядит как не пришей собаке хвост.
Вывод: может стоит попробовать перенастроить ядро бросков, оставив основную идею оцифровки образа действий?
Игрокам нравится, когда они руками что-то делают, отсчитывают пункты круга, это добавляет вовлеченности.
Ну и сам подсчет достаточно элементарен сам по себе, а поясняющий использование этого инструмента текст я правил бесконечное число раз, улучшая понятность (ведь мы полагаем, что научаемость через текст возможна, и я не должен собственноручно покусать каждого желающего для передачи этого сакрального опыта :) ).
За боевку основной разговор был в давние времена, когда еще она была отдельными кусками, но с тех пор она стала намного яснее изложена, с примерами и картинками. Сама по себе она достаточно простая. Да, она нереалистичная, но я этого и не добивался.
По перенастройке разных элементов: да, можно предлагать конкретные способы. Тем более, что разные системные элементы не так уж сложно заменить, при их компоновке принцип модульности я старался учитывать. Только понятное дело, с большей вероятностью будет добавлен альтернативный способ основанный на практическом знакомстве с предметом, чем чисто теоретическое предложение.
А еще, весьма скоро, ожидается одна приятная новость ;)
И это я только две базовые упомянул.
А вообще, куда больше о качестве системы мне сказал старый спор на старой имке, о том, что должно быть в чарнике.
Нестандартности, оригинальности хватает в сеттингах, а систему никто до конца осилить не может.
Пусть уж лучше будет в системе сила-ловкость, но крутой сеттинг, и в нее будут играть, чем навороченные и система, и сеттинг, но в которые не играют. Такой проект просто не должен так пропадать.
То есть будь у нас игра про астрологов и алхимиков, идея ввести в неё зодиакальный круг в качестве мини-игры — это круто. Будь у нас игра про вампиров, группа и резусы крови тоже смотрятся очень важным элементом. Но здесь же нет ничего подобного. Это просто абстракции, которые мало того, что чертовски далеки от интуитивного понимания, так ещё и могут не совпадать с фактчиескими знаками зодиака и группой крови персонажа (об этом сам атвор писал, помнится), что окончательно добивает любые стремления в это вникнуть.
И я даже осуществляю это, пока предлагая как минимум две базовых вариации ТТ. Кроме этого есть «Муршамбала».
И потом, а почему прозвучало ДнД, а не МВД? У нас будет русская индустрия или только переводы да конверсии под западные продукты?
Ты прото не в ту сторону мыслишь.
Что мешает тебе описывать всё через точки?
В ТТ где-то с десяток сортов оружий (и три десятка примеров, со своими «свойствами»), которые в общем-то просто меняют свои «театральные» описания при переезде в другой антураж сохраняя остальные статы. Артефакты это отдельный разговор.
Кортик? «IA sw cut, 1 и IA thr imp, 1;»; Меч? «IA sw+1 cut, 1 и IA thr+1 imp, 1;» и т.д.
Ну и прописать сразу в Антураже какие «свойства» он даёт оружию, правда я что-то не могу вспомнить действительно ли оружие приобретает «свойства» от антуража, а не когда персонаж «прокачивает его способности».
И насколько я помню с бронёй всё аналогично, к тому же она там занимает слоты «щит/щапка/голова/пузо/два кольца», что тащемта удобно ляжет в наше описание через точки.
Правда я не очень хорошо представляю какая там связь «дамаг/др/хп», и насколько сильно на это влияют «способности».
Впрочем гурпса это всё равно база и шесть обязательных книжек, чтобы риализмус, а не «как в днд кинжалом в спину всего-то на 2 дамака», так что проще взять фэйт, будет и быстрее и легче, да.
Конкретно для тактической части Антураж влияет на то, как объясняется природа свойств заключённых в оружии, какие рекомендации по его внешнему виду и т.д.
Ну тогда значит Алексай меня спутал своим
Способности персонажей разнообразны — есть активные и пассивные, как изучаемые с оружий, так и встроенные, привязанные к Знакам.
Но это я все частности именно тактикал баттла описываю, а не ядра.
В остальном вроде проглядывается что через как реализовать.
у высокоуровневых монстров хитов много, бывает выше 100, а у персонажей оно вырастает максимум до 50-и (плюс возможные бонусы экипировки).
у героев шансы на выживание повыше — монстры не критуют, к тому же обычно управляются своеобразным «искуственным интеллектом» и часто делают неоптимальные действия.
в слабых начальных ударах используются либо полностью константные уроны, либо слабые разбросы вроде D2 / D3, либо и то и то. В более сильных ударах константы с разбросами увеличиваются, по разному.
Поскольку в этом режиме GURPS описывает эффект, а не внешность, это будет играбельно.
Я как-то по D&D активности не вижу вообще практически. Разве что по Next.
fobos-11: Играют, но не обсуждают. У нас в ролевом клубе поголовно играют только в 4е практически.
Я не жалуюсь и не требую ничего. Для меня достаточно уже того что есть титанический труд разработчика, вылившийся в бесплатную систему, вдохновляющую на свершения. Спасибо за это.
К тому же, что начнется, если я буду вносить любые предложения в основную сборку, основанные только на нравится/не нравится услышанные от пользователей?
Может кто-то сделал хоть одну неофициальную сборку? Нет.
Для того, чтобы я сам ввел какие-то новые линейки или изменял существующие — нужны тесты, нужны отчеты, нужно понимание, а имеем отсутствие знакомства с материалом. Своя голова на плечах тоже есть, а отзывы есть разные, зачастую диаметрально противоположные.
Основных преимуществ Планскейпа не замечено. Но многие антуражи выглядят очень здорово. Мне кажется, что подошла бы какая-нибудь простая механика, чтобы не заморачиваться на кранч, а вдохновляться и удивляться игровым окружением.
Я её до конца дочитал даже, в тех же, например, МММ, МВД и ЭВ2 меня на долго не хватило.
А еще меня обещали водить по свитфолу на GURPS,
правда я уверен, что это так и останется обещанием потому что тот мастер куда-то пропал.