Ну топик вроде об этом и был. Просто я предложил построить вокруг одного предмета, а не нескольких.
Вот как раз и возможность телепатического контроля или разговора у предмета была упомянута.
Ну и возражений по поводу «непрактичности» платья в бою я надеюсь нет?
Да, непрактично, как и многие другие декоративные элементы. Наверное, можно минимизировать непрактичность правильными трюками изготовления, вроде легко отваливающихся рогов и прочих украшений шлема.
Немного оффтоп, в порядке бреда.
А если сделать игру, где наоборот, партия играет за предметы? Как-то может влиять на носителей, общаться и т.д. Как у Олдей в «Путе Меча».
Ага, и платье загорится) Кстати были случаи (причем не единичные) сгорания дам, когда у них кринолин загорался. Потому что снять его самостоятельно невозможно.
Гибкой части там вовсе нет — это же кираса. Просто при такой форме брони на животе ей будет очень сложно нагибаться вперед.
А насчет веса юбок
Не меньшую трудность в повседневной жизни представляли собой юбки таких платьев. Пышность их достигалась несколькими туго накрахмаленными нижними юбками, общий вес которых доходил до 30 кг. Это, собственно, и привело к появлению кринолина из металлических обручей.
Понятно, что 30кг это предельные случаи, но 20 кг для бального платья нормально.
Ну и возражений по поводу «непрактичности» платья в бою я надеюсь нет?
В таком контексте, что ты описываешь лучше смотрится управление питомцами героев, чем их вещами.
Хотя, да, тут тоже можно что-то интересное для такого плана игр придумать, но пока я вижу какие-то плюсы от подобного только в упрощении и возможности как раз значительно изменить механику или подход к механике, тогда это могло бы быть полезным.
Ну тоесть, если у каждого свой предмет, то это может быть интересным за счет значительного пересмотра управления приключенцами их несущими, а не в том случае, когда мы ограничились какими-то косметическими поправками.
Да, это явно не доспех. В этом даже путешествовать трудно, я бы сказал. Впрочем, зачем оракулу путешествовать? (я не знаю ничего о конкретной оракуле)
Гм. как правильно называется оракул, если он — женщина?
Блин, даже предыдущую фразу не смог правильно сформулировать с точки зрения половой принадлежности >_<
Каждому игроку — по предмету из набора, которые стремятся быть вместе?
И описываешь действия того, кто в данный момент владеет предметом.
Условная замена экспы — «цена». Чем предмет больше ценится, тем более знатные люди им владеют, тем более ловкие воры стремятся его украсть, тем круче должен быть герой, чтобы ему доверили этот предмет…
Надоел старый владелец — описываешь, как он достался новому.
Свойства самого предмета могут расти со временем, потому что он впитывает ману или кровь врагов… а могут оставаться постоянными, а цена растёт за счёт приобретения известности и ухода из мира другой магии.
Это наверное сильно отразится на флаффе, но не обязательно сильно отразится на механике.
аотивировали «нереалистичность»?Вот как раз и возможность телепатического контроля или разговора у предмета была упомянута.
А если сделать игру, где наоборот, партия играет за предметы? Как-то может влиять на носителей, общаться и т.д. Как у Олдей в «Путе Меча».
А насчет веса юбок
Понятно, что 30кг это предельные случаи, но 20 кг для бального платья нормально.
Ну и возражений по поводу «непрактичности» платья в бою я надеюсь нет?
Хотя, да, тут тоже можно что-то интересное для такого плана игр придумать, но пока я вижу какие-то плюсы от подобного только в упрощении и возможности как раз значительно изменить механику или подход к механике, тогда это могло бы быть полезным.
Ну тоесть, если у каждого свой предмет, то это может быть интересным за счет значительного пересмотра управления приключенцами их несущими, а не в том случае, когда мы ограничились какими-то косметическими поправками.
Гм. как правильно называется оракул, если он — женщина?
Блин, даже предыдущую фразу не смог правильно сформулировать с точки зрения половой принадлежности >_<
И описываешь действия того, кто в данный момент владеет предметом.
Условная замена экспы — «цена». Чем предмет больше ценится, тем более знатные люди им владеют, тем более ловкие воры стремятся его украсть, тем круче должен быть герой, чтобы ему доверили этот предмет…
Надоел старый владелец — описываешь, как он достался новому.
Свойства самого предмета могут расти со временем, потому что он впитывает ману или кровь врагов… а могут оставаться постоянными, а цена растёт за счёт приобретения известности и ухода из мира другой магии.
Это наверное сильно отразится на флаффе, но не обязательно сильно отразится на механике.